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NaBaBaの洋ゲー・レヴュー超教条主義

NaBaBaの洋ゲー・レヴュー超教条主義

vol.2 硬派なのは見た目だけじゃない

――中年系スタイリッシュ・アクション『Max Payne 3』

NaBaBa Aug 27,2012 UP

■『Max Payne 3』最大の強みはシステムのアレンジ力にあり

 さて、ここまで述べた本作の特長は、いまどきのTPSとしてはじつはかなり異端です。急所への一撃に賭ける短期決戦型のデザインは、いま流行の物陰に隠れながらジリジリ敵勢を削っていく、いわゆるカバー・シューターとは相反する。むしろ本作のデザインはカバー・シューター登場以前によく見られたものだと言っていい。

 しかしそれをもってして本作を古くさいゲームと評価する向きがあるようですが、僕はそれは支持しない。とは言えいまっぽいとも当然言えないわけで、じゃあなんなんだろうってところに、このゲームの魅力があると思っています。

 まず古い作法に則るだけの懐古趣味と異なるのは、現代のシステムを取り入れている部分もちゃんとあるということですね。いち例として挙げればカバー・システム自体は実装されているし、武器所持数が制限されるところもいまどきです。

 ただしどれも通りいっぺんとうな運用はされておらず、前者であればあくまでも相手に踏み込む際のつなぎとして、後者は所持する武器が目まぐるしく変わりつづけることで戦闘にバラエティを出すためにと、核となるゲーム性に合うようにアレンジが加えられているのがおもしろい。システムとしての体裁は他のゲームと同じでも、実際の役割が異なっているんです。


本作のカバーは脆くて役に立てづらいが、むしろそれが本来のゲーム性を引き立てている。

 本作の優れた点とはとどのつまりこの細やかなアレンジ力で、ゲームの目指す方向性に合わせて個々の要素にしっかり独自の意味づけをおこなえているところが他とはちがうのです。これはバランスがいいと言いかえることもできて、システム同士の相互作用をしっかり吟味した上で調整されており、浮いている要素がひとつも無い。前述したバレット・タイムとシュート・ドッジの役割のちがいや、レベル・デザインの秀逸さも、すべてはここに集約されます。

 実際これは地味なことではあるのですが、むしろシステムの見かけ上の古い新しいにおもねることなく仕上げてきたところに、本物のゲーム・デザインを見た思いです。しかもそれを〈Rockstar〉が実現してきたことが何よりも驚きでした。

■カット・シーンの濫用に甘えたストーリー・テリング

 シューティングとしての完成度の高さがうれしい驚きだった反面、もともと期待していたストーリー・テリングの方は逆に〈Rockstar〉作品としてはいろいろとものたりない内容でした。問題点は大きくふたつあって、ひとつがストーリーそのものの質、もうひとつが伝達手法の欠陥ですね。

 物語は前作からの続きではありますが、主人公Maxは妻子を亡くしているという基本設定を引き継いでいるのみで、実質過去作からは独立した話になっています。フィルム・ノワールという根幹の様式は貫きつつ、舞台をNYからブラジルへと大胆に移したのは斬新で、『City of God』等の近年のブラジル映画からの影響を明言する、〈Rockstar〉らしいセンスを感じさせます。


とりわけファベーラの作りこみはみごと。フィルム・ノワールの様式にも意外とマッチしている。

 しかし裏を返すとそれがすべてといった感じで、設定以上の魅力が無いのが残念。妻子を亡くしたMaxの苦悩がクローズ・アップされるかと思いきや、結局は悪者をやっつけるというベタな内容に収まってしまう。もっともゲーム・プレイの動機づけとしてのストーリーとしてはこれでも必要十分と言えるかもしれません。

 しかしながら〈Rockstar〉はいままでそれ以上のストーリーをゲームで描いてきたし、本作でも引きつづきそれをやろうとしていたはず。ただその実践方法がどうにもよくなく、おまけにシューティング・ゲームとしてのデザインと折り合いがつかずに結果として不協和音を放ってしまっているような気がします。

 何よりも問題なのはストーリーの伝達手段をほぼカット・シーンのみに頼ってしまっていること。現代のストーリー重視のゲームは前回ご紹介した『Half-Life 2』が正しくそうであるように、ゲーム・プレイのなかにストーリー・テリングを混在させることが命題になっているのですが、その試みが『Max Payne 3』には見当たらない。カット・シーンそのものの質はいいものの、黙々と戦っては映像が挟まる、その繰り返しになりがちです。


前作までのノベル・シーンを意識した、コマ割りとセリフがカット・インする演出自体はいいのだが......

 これは単純に古くさい。あるいはそれはそれでゲームプレイの引き立て役として小休止程度に挿入されるならまだいいのですが、輪に掛けてよくないのが挿入頻度がとても多い。しかもカット・シーン中にローディングをしているようで、見たくなくても飛ばすこともできない!

 結果としてゲーム・プレイの引き立て役としてはきわめて押しつけがましく、ストーリー重視のゲームにしては古臭くて工夫が足りないと、どちらにとっても不都合ななんともちぐはぐなことになってしまっています。

 〈Rockstar〉ともあろうものがこのような失敗をしてしまったこともまた大きな驚きでしたが、思えば〈Rockstar〉はそもそもストーリーを伝達する仕組み自体はつねに古典的なカット・シーンを使いつづけていて、『Half-Life』シリーズのようなゲーム・プレイとストーリー・テリングの融合、という意識がことさら強いわけではないんですね。そのかわりカット・シーン自体の質、カメラ・ワークやキャスティングといった部分においてハイ・クオリティであることを目指すアプローチのように思えます。

 ただそれがいままでの〈Rockstar〉作品で成立していたのは、どれもオープン・ワールドといういろいろなできごとを十分なプレイ時間、多様な角度から描くのに長けたジャンルだったからなのではないか。その点『Max Payne 3』はひたすら敵と戦いつづけるアクション・ゲームなので、取れるアプローチに時間的にもゲーム内容の幅的にも限りがあった。それでもあえてこだわろうとして、カット・シーン濫用という手に走っちゃったのかなと分析します。しかしそこでマジックを見せてくれよ! というのが自分の期待だったんですけど。

■まとめ

 冒頭でふれたとおり、いろいろな意味で予想を裏切る内容でした。シューティングとしての出来は本物で、いっさいのごまかしがなくシンプルなおもしろさを追求した作りは硬派と呼ぶにふさわしく、FPSやTPSが飽和状態にあるいまのゲーム業界のなかでも、頭ひとつ抜けた完成度と個性を放っていると言えるでしょう。

 しかしながらストーリー・テリングという面ではカット・シーンを濫用するなど硬派なゲーム性にそぐわない安易な作りも見受けられ、全体を見たとき正反対のものが入り混じったちぐはぐな印象も受けます。

 とは言えこうした弱点を差し引いてもなお魅力はあり余るものがあり、今年発売された作品のなかでは屈指の出来であると断言できます。本文では触れませんでしたがグラフィックスやアニメーションも優れており、その面でも2012年のクオリティを味わえる作品です。




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NaBaBaNaBaBa
CGイラストからアナログ絵画、パフォーマンスや文章執筆までマルチにこなす、本業は駆け出しのゲームデザイナー。三度の飯よりゲーム好き。座右の銘は高杉晋作の「おもしろき こともなき世に おもしろく」。

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