「OTO」と一致するもの

 こんにちは、NaBaBaです。本連載も早くも3回目となりました。いよいよ調子が出てきたといったところでしょうか。今回は初回と同じく、再び過去の名作にスポットを当ててみたいと思います。前々回の『Half-Life 2(ハーフ・ライフ2)』よりもさらに時代が遡ること2000年。その名も『Deus Ex(デウスエクス)』を、今回はご紹介したいと思います。

 『Deus Ex』は〈Eidos Interactive(アイドス・インタラクティヴ)〉販売、〈Ion Storm(イオン・ストーム)〉開発のPCゲーム。2000年代初頭の名作のひとつに数えられ、数多くのゲーム・オブ・ザ・イヤーも受賞しています。そして何を隠そう自分にとってははじめて遊んだ洋ゲーでもあるんですね、じつは。その意味で個人的にもすごく思い入れが強い作品であります。

 さて、『Deus Ex』ときくとそれなりにゲームが好きな方はピンとくるかと思います。なんと昨年にこのシリーズの最新作、『Deus Ex: Human Revolution(デウスエクス:ヒューマン・レヴォリューション)』が発売されているんですね。国内ではシリーズ自体のなじみがないからということで、そのまま『Deus Ex』の邦題で発売されましたが、今回ご紹介するのは初代の方の『Deus Ex』です。ややこしいですね。

■多くの分派を擁する、ゲーム業界の巨人の代表作

 いつものようにまず作品の周辺事情からご説明すると、『Deus Ex』シリーズはFPSとRPGのハイブリット作品で、FPSの基本システムのなかにキャラの成長要素や行動選択の自由等と言ったRPGの特徴を有しています。

 近未来の人体改造技術が発達した世界が舞台のサイバー・パンクな作風で、特殊部隊のエージェントとなり世界を股にかけて巨大な陰謀に立ち向かっていくストーリー。こうきくと日本人としては『攻殻機動隊』を連想する方もいらっしゃるかと思いますが、実際のところかなり近いです。

ストーリーも評価が高い。陰謀と数々のイデオロギーの対立の中、主人公は真の秩序を問われる。

この作品はディレクターがゲーム業界の巨人のひとり、Warren Spector(ウォーレン・スペクター)であることも有名です。Warren Spector(ウォーレン・スペクター)は『Ultima Underworld: The Stygian Abyss(ウルティマ・アンダーワールド:ザ・スティジアン・アビス)』や『System Shock(システム・ショック)』等の開発に携わっており、90年代のRPGにてきわめて重要な影響を与えてきた人物。そんな彼のキャリアのなかでも『Deus Ex』はひときわ高く評価されており、当時における彼の集大成の作品と位置づけられています。

後続の作品としては続編でWarren Spectorも直接関わった『Deus Ex: Invisible War(デウスエクス:インヴィジブル・ウォー)』があり、さらにその続編で開発元はかわってしまいましたが、先ほど触れた『Deus Ex: Human Revolution』があります。

それ以外の関連作としては『System Shock 2(システム・ショック2)』もありますね。これは初代『System Shock』の正当続編ながらWarren Spector自身は開発に関わっていません。『Deus Ex』とも発売が近く、いわば異母兄弟的な間柄にあると言えます。

もっと言うとその『System Shock 2』に中心的に関わっていたのがKen Levine(ケン・レヴィン)という現代のゲーム業界におけるキーパーソンのひとりであり、彼は07年には『BioShock(バイオショック)』という『System Shock 2』の後継作をつくり、いまはそのさらなる後継作の『BioShock: Infinity(バイオショック:インフィニティ)』を開発しています。

『Bioshock』アール・デコ調のデザインが特徴的だが、根幹は『Deus Ex』に通じる部分もある。

当のウォーレン・スペクターは、いまはなんとディズニーの元で『Epic Micky(エピック・ミッキー)』シリーズを手がけており、いままでのハードコアなゲームから一転、ファミリー向きの題材を扱っています。しかしここでもなおスペクターの思想哲学は健在のようで、ゲームの根幹は『Deus Ex』と共通する部分が多々あります。

さらにさらに元『Deus Ex』開発スタッフが現在『Dishonerd(ディスオナード)』というやはり精神的な後継作を開発中であり、このように現代においても『Deus Ex』、あるいはWarren Spectorの精神性というのはしっかり引き継がれ進化発展をしつづけています。

しかし一方で初代『Deus Ex』には後続にはない特有の魅力もあるようにも僕は思っており、今回はその点を時代によって求められるゲーム性の変化という点も絡めながら論じていきたいと思います。

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■"何を"するかではなく"どう"するか

『Deus Ex』はありていに言えば自由度が高いゲームです。さまざまなスキルとそれのレベリング、会話中の選択肢による展開の分岐等、もともとRPGが持っていたシステムをFPSという大枠のなかに取り入れている、ということは先ほど軽く説明したとおり。

ですが、FPSとRPGのハイブリットは当時はともかくいまでは珍しいものではないですし、自由度の高さを謳うゲームも然りです。そういう状況にあって『Deus Ex』がいまも昔もユニークでありつづけているのは、プレイヤーに与える自由度の性質が、他の多くの作品とは根本的に異なるからです。

多くのゲームにとっての自由度とは、おもに目的選択の自由とキャラクター・クリエイションを指すことが多いです。たくさんのやれることがあって、そのなかから自由にやりたいことを選ぶ。さらにキャラクター・クリエイション――能力や武器防具を好きにチョイスしたり成長させることで、自分好みのキャラクター像を作ることができる、といった具合です。

しかし『Deus Ex』はそれとはちがって目的はつねに決められており、それに対しての選択権はプレイヤーにはありません。しかしその目的達成のための手段がきわめて多様かつ多層に作られており、言わば“何を”するかではなく“どう”するか、手段の多様性に自由を求めたデザインなのです。

補足がてらに言っておくと、これは一般的なRPGにおけるキャラクター・クリエイションが担っている役割それ自体に焦点をあてていると言うこともできるでしょう。キャラクターを自分好みに成長させていくこととはつまり、目的に対して取り得る手段や有利性を自ら選択していくということですから。

だから他の一般的な自由度の高いゲームと呼ばれているものに“どう”できるかの自由がまったくないわけではありません。しかし『Deus Ex』がそれでもなお異端なのは、キャラクター・クリエイション要素は勿論のこと、それ以外にも多層構造のレベル・デザインや、ひとつの事物に対してとれる行動が必ず複数種類用意されている等といった、文字通りゲームの全要素が手段の多様性を高めること一点に注がれているからです。

RPGの基本システムは踏襲しているが、全てが一貫して手段の多様性に繋がっている。

ここで昨年のRPG超大作、『The Elder Scrolls V: Skyrim(ザ・エルダー・スクロールズV:スカイリム)』(以下『Skyrim』)と比較してみましょう。『Skyrim』はまさに上記の話でいうところの目的選択の自由を突き詰めたRPGの典型です。この作品はタイトルにもなっている広大なスカイリム地方が舞台で、プレイヤーは自由にその世界を歩き回ることができます。ダンジョンに行くのも町に行くのもプレイヤーの気が向くまま。メイン・ストーリーも一応あるにはありますが、完全に無視して他のことに明け暮れてもかまわず、むしろ推奨すらされている節があります。

『Skyrim』は広大な寒冷地を舞台にした、西洋RPGの王道中の王道だ。

対する『Deus Ex』はある場面での行動範囲は限られており、その場における目標も明確に設定されていて、それをしないという選択はとれません。というよりもそれをしないと先に進めない。ストーリーについても同じで、途中お使い程度のわき道にそれることはできても、大筋は一本道で自分の行動でその後のストーリー展開が大きく変わることもない。その意味では『Skyrim』よりもずっと一本道の普通FPSの進行形態に近いと言えるでしょう。

しかし何度も言っているように目標達成までの手段の多さが本作の最大の特徴であり、あらゆる場面で複数のアプローチが取りえます。たとえば鍵のかかった扉をひとつ前にするだけでも、正規の鍵をどこからか見つけてきて正々堂々開けることもできれば、解錠スキルがあればロック・ピックを使ってこじ開けることもできる。電子式ならマルチ・ツールで無効化できるし、近くにコンピュータ端末があればそれをハッキングしてあたり一帯のロックをすべて無効化することもできる。はたまた重火器の扱いに長けていればドアそのものをぶっ壊すということすら可能だし、どれも嫌だというのならそのドアを避けて別のルートを選んでもいいのです。

開錠方法の多彩さには、それまでのゲームの単なる合鍵探しへのアンチテーゼも込められている。

こうした手段の選択肢が多層に積み重なってひとつのエリアを形成しており、プレイヤーはそれらを常に自分の好みやスキル、作戦と照合して選択していくことになります。そのバリエーションはおよそ思いつくすべての可能性を網羅していると言ってもよいでしょう。

このさながら守りの堅い要塞を自分のイマジネーションで攻略していく感覚は、かなり独特なものがあります。ふたたび『Skyrim』を例に挙げると、あの作品は目的選択の自由度はものすごく高くても、いちど選んだ目的自体の解法は限定的なんですね。『Skyrim』でさえそうなのですから、他の一本道のゲームなら言わずもがなでしょう。
それに加えて本作は、数多くの派生作品に恵まれつつも本当の意味での後継がないと僕は思っており、それによりなおさら孤高の存在感を放っているのです。

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■当時のテクノロジーとニーズだからこそ生み出し得た特殊性

ではなぜ本当の意味での後継作がないのか。冒頭でも触れたとおり関連作品はシリーズの正当続編から異母兄弟作まで多岐にわたっている『Deus Ex』でありますが、そのどれもが本作のある重要な特徴をじゅうぶんに引き継いでいないからです。

それは一言で言えばレベル・デザイン。ちなみにレベル・デザインとはステージの構造だったり、どこに敵がいてどこにアイテムがあるとか、要はいろいろな物やイベントを事前に配置しておくことでゲームの展開やおもしろさをデザインしていくことを指す用語です。そして『Deus Ex』の多層に連なる立体的な構造――レベル・デザインは他に類を見ない複雑かつ整合性のとれたもので、これは同時に当時の時代性を色濃く映してもいます。テクノロジーとニーズ、これらふたつの時代的特徴に作り手の才能が組み合わさったことにより、まさに本作は2000年当時でなければ作りえなかったレベル・デザインに結実していると思っています。

このテクノロジーとニーズの時代性について順を追って説明していきましょう。まずテクノロジーについて言うと、本作は“どう”できるかの自由を、その大部分をレベル・デザインのみで実現しています。その極端な比重の大きさこそが当時の技術力を雄弁に語っているとともに、本作を特徴的な存在にしている一因なのです。

先ほどの扉の例を思い出していただくとわかりやすい。鍵がかかった扉に対する複数の解決方法、それらはすべてその扉にあらかじめ仕込まれた設定なのです。このような複数の解決方法が設定された事物が、ステージ上に無数かつ多層に配置されている。それは超複雑なあみだくじと形容してもよく、その選択肢と分岐の量の膨大さゆえに、プレイヤーはあたかも自らの意思とアイディアで活路を創造していると感じることができるでしょう。

これはべつの言い方をすれば、プレイヤーが問題にぶつかったときに取りうるだろう行動を、すべて想定した上で事前に仕込んでいるということです。すみずみまで想定しつくし、さらにどんな行動をとっても先の展開に矛盾が起きないようにも設計されている。まさに総当りの力技。どういうふうに組み合わせても完成するジグソー・パズルを作るに等しい難解さですが、それを本作はみごと達成しています。

時には意外な場所に別ルートがあったりもするが、手がかりはちゃんと提示される。

しかしいまのゲームならレベル・デザインのみですべてに対応しようとはせず、もっとスマートな方法をとるのが定石でしょう。つまりAIに頼るわけです。ゲームにおけるAIは典型的な例では敵キャラクターが人間らしいリアルなふるまいを取る機能であり、より広く捉えるとゲーム側が自立的に状況を分析し、ゲームの展開を自動生成していく機能も含まれます。

ゲームをヴァーチャル・リアリティという側面から見た場合、あたかもそこに実在の世界があるかのような、定型に縛られない有機的な振る舞いを見せることが近年では多くのゲームで追求されています。初代『Deus Ex』はそこが弱点で、膨大な仕込みによって擬似的なヴァーチャル・リアリティを再現してはいましたが、されど想定されたできごと以外は決して起きないしできない、とても静的な世界なのです。また敵AIは当時としてもおバカな部類で有機的な反応は期待するべくもなく、それがなおのことレベル・デザインによる仕込み偏重に拍車を掛けています。

これに対し『Deus Ex』の後継作は、よりAIがゲーム性に強く結びつけられている。もっともわかりやすい例は『BioShock』で、敵は『Deus Ex』よりも賢い、というよりも行動バリエーションが多彩で、プレイヤーの行動に対するリアクションと、そこから誘発される突発的できごとに対応していくのが主要のおもしろみになっています。要はプレイヤーがどんな振る舞いをしてもAIがその場で判断して合理的な反応を返す、結果として自由度が高く感じられるという、『Deus Ex』が仕込みによって実現したこととアプローチは違えど方向性はかなり近しいのです。

同様のアプローチの差異は『Deus Ex: Human Revolution』でもみてとれて、ここにテクノロジーの進化に伴う、ゲーム・デザインの変化を感じるのことができるのです。とは言えそれで『Deus Ex』をローテクだと批判したいわけではなく、むしろ当時のローテクなりに根性で作ってしまったところが強いオリジナリティになっているわけですね。

次にニーズのちがいについて説明すると、近年では『Deus Ex』のような複雑なゲームは求められないという事情が何よりも大きいです。本作は多数の武器に多数のアイテム、そして何より多層構造のレベル・デザインがある。これらの組合せにより多数の問題解決法がとれるのが特徴であることは何度も説明してきましたが、しかし一方でそれは何をやってもいいということではありません。どういう進め方をしたとしてもプレイヤーは基本的に不利な状況に置かれており、その上で豊富な選択肢のなかから生き残れる道を探すという、サヴァイバルの意味合いが強いのです。

中長期的な視野で戦略を立てることを求められる場面も多々あるため、状況を理解し自分なりの結論を導き出していけるようになるにはゲームへのかなりの習熟が必要です。確かにそれはそれでおもしろいのですが、つまりは相応の時間をゲームに投じないとおもしろさが見えてこないということでもあり、当時こそそういうタイプのゲームは多かったものの、なかなかいまでは受け入れられづらいでしょう。

『Deus Ex』が発売された2000年当時とくらべ、いまはゲーム人口も、ゲームにかかる開発費も桁違いに多く、業界はハイコスト・ハイリターンの道を突き進んでいます。必然としてより多くの人に受け入れられるデザインが追及されることになりますが、多くの人とは言い換えればゲームにあまり熱心でない人もターゲットになってくるということです。要はカジュアル・ゲーマーですね。

ゲームにあまり熱心でない人たちもふくめた多くの人に受け入れてもらうためのメソッドはいろいろとありますが、そのうちのひとつがおもしろさがすぐ伝わる、自分の取った行動の結果がすぐわかる、というものです。おもしろさが見えてくるのに時間がかかったり自分の行動が正しいのかそうでないのか判然としない時間がつづくと、プレイヤーは不安になったり飽きてしまうのです。だから『Deus Ex』はいまの基準でいうとおもしろさを理解されないあいだに速攻で投げられてしまいかねない危険性が高い。

かくして今日のゲームはインスタントに味わえるおもしろさを絶え間なく注入しつづける、最大瞬間風速重視の傾向が強まっています。先ほど取り上げた『Deus Ex: Human Revolution』や『BioShock』もその傾向は色濃い。前者はレベル・デザインの複雑さやRPG色は薄くなり、判断が問われるのはその場にいる敵をどう対処するのかという点に集約されていて、先のことや戦闘以外のことを考える必要性も低くなっています。

『Deus Ex: Human Revolution』はRPGというよりステルスアクションの色がずっと濃くなった。

 後者はもっと極端で『Deus Ex』的な複雑さはまったくなく、とくにレベル・デザインは敵と戦闘するときの試合会場的な意味合いしかない。そもそも敵の登場箇所はランダム性が強いし、成長システムにしても自分のステータスはいつでも好きなときに変えることができるので、戦略を立てる意味自体がなく、求められるのは瞬間的なできごとを豊富な手札を使って、いかに好きに対処するかという、刹那の戦術の自由なのです。

 そしてこれら2作はレベル・デザインの複雑さの減退をカバーする意味合いも込めて、AIによる展開の多様性により重きを置いているわけですね。AIのとる行動が毎回ちがうだとかということは、レベル・デザインを複雑にすることよりもよっぽど直接的で伝わりやすい。つまり今日のゲームは複雑難解なレベル・デザインはあまり求められていないし、技術的にもそれに頼る必要性が薄れたと言えます。

 ここまでことさらレベル・デザインのことばかり取り上げましたが、他のスキルや武器やアイテムまわりのシステムはRPGにとって王道なだけに、他に採用している作品も多く、現代にいたっても過去の複雑さをそれなりに継承している作品はないわけではないのです。しかしこと『Deus Ex』のレベル・デザインの特殊性は無二のものがあり、ゆえに継承者もなくそのまま孤高の存在となってしまっているように思えます。

■まとめ

 こうした事情に対する僕の思いは複雑です。何ごともそうだと思うのですが、ゲームの進化もまた単純に要素が増えたり洗練されていくのみではなく、それと同じくらい失っていくものがあるのです。その失ったものを嘆き批判する人も多いですが、それは物事の一面しか見ていない。

 レベル・デザインの重要度が高かった時代も、AIが進化して以降の時代もそれぞれの良さも悪さもある。カジュアル化についても同様で、複雑性がなくなることは、見方を変えれば煩雑だった要素がよりスマートに整理されるということでもあり悪いことばかりではありません。

 ただひとつ惜しむらくは、進化の流れというのは不可逆的なもので、いったんステップを上がったらそれより下に戻ることは容易ではないということでしょう。ときどきいまのこのシステムとむかし流行ったこのシステムを組み合わせたらおもしろいゲームができるのではないか、みたいなことを夢想することがあります。しかしゲームが商業をベースとした作品であるかぎり、いまの時代のニーズに則るしかない場面は多く、どうしても過去に埋没してしまうデザインというものがあるのです。それが少し寂しい。

 『Deus Ex』もそういう作品のひとつです。この作品の功績は大きく、それが現代のゲーム・シーンを彩る数々の作品の道しるべとなったのは間違いありません。しかしそれと同時に前の時代のゲームであることもたしかな事実で、特別むかしのゲームを遊ぶのが好きだ、という人以外にはいまはお勧めしがたい。これだけコアでヘビーなゲームはいまの時代そうそう無いので、やるにはかなりの覚悟が必要でしょう。

 ただ最後にひとつ言うと、ニーズに沿わないゲームは作れないという事情は、最近では少しずつ改善されてきていると言えるかもしれません。現代のゲーム業界はインディーズ・ゲームもかなり盛んになってきており、小規模なプロジェクトならばマスのニーズに沿わないもっとニッチな内容でも作れるようになってきています。

 またキックスターター(Kickstarter)というクラウドファンディング・サービスも今年に入ってからゲーム系の企画が目立つようになり、ターゲットのユーザーにピンポイントに働きかけ、直接融資してもらうことも可能になってきました。もっともこれに関してはまだ完成までに至ったプロジェクトがないので最終的な結論は出せませんが、いまゲーム業界の期待を一身に集めているサービスのひとつだと言ってよいでしょう。

 そういうわけで次回はこれまで紹介してきたゲームとはまったく傾向のちがう、今年発売されたインディーズ・ゲームをご紹介したいと思います。ぜひお楽しみに。



 「解析」「立式」につづき、相対性理論による自主企画ライヴ「位相」の第2弾の開催が発表された。前回と同様に真部脩一と西浦謙助は不参加となる模様だが、「位相Ⅱ」となる今回は、ゲストにサーストン・ムーアを迎えるスペシャルな企画となっている。両者のステージ上でのコラボレーションをぜひとも期待したいところだ。ソニック・ユースを率いてUSインディ・シーンの30年を表からも裏からも眺めつくし、大きな尊敬を受けながらもつねに妥協のない姿勢で一線を走りつづけてきたサーストンをまじえることで、アート・リンゼイ、マシュー・ハーバート、ザ・ヴァセリンズなど破格の共演を果たしてきた相対性理論の歴史にあらたな1ページが加わるようだ。
 現在のところ、相対性理論は新曲も用意しているとのことで、あらたな展開から目が離せない。


左:相対性理論、右:サーストン・ムーア

2012年11月5日(月)
相対性理論 presents 「位相II」

出演:相対性理論、Thurston Moore
会場:ZEPP TOKYO
OPEN 18:30 / START 19:30
TICKET:全自由 前売り¥5,250 taxin(3歳以上有料 D別)

◯オフィシャルweb先行予約
2012年9月14日(金)13:00 ~ 9月24日(月)23:00
特典:やくしまるえつこイラストチケット
先行予約受付URL(PC・mobile共通)
https://l-tike.com/webrironlive/

当選落選確認/入金受付日程
9/26(水)15:00~9/27(木)23:00

◯チケット一般発売日 2012年9月30日
チケットぴあ 
LAWSON TICKET 
e+  https://eplus.jp
ディスクユニオン  
高円寺DUM-DUM OFFICE 03-6304-9255

vol.39:ジュリア・ホルター in N.Y. - ele-king

 LAのジュリア・ホルターがNYでショーをおこなった。
 最初にショーの知らせを聞いたときは、シガーロスのオープニングとのことだったので、シガー・ロスとジュリア・ホルターなんて素敵な組み合わせとぬか喜びしたのだが、この日程はウエスト・コーストのみで、NYはハンドレッド・ウォーターズ、サイレント・ドレープ・ランナーズというバンドが対バンだった。その週には『ニューヨーカー・マガジン』が、今週のナイトライフ欄に「彼女の浮遊感漂う歌を」と素敵なドローイングを掲載した

 ショーの2、3日前には、新しいヴィデオ"Goddess Eyes"が公開されてる

 期待が高まる、レイバー・ディのロング・ウィークエンドの金曜日の夜、バワリー・ボールルームは、たくさんの人で溢れていた。ふだんよく行く、ショーのオーディエンスとは違い、パーク・スロープやクイーンズ、アッパー・イーストサイドなどに住んでいそうな、インテリで、読書が趣味のタイプが多いように感じる。男の子やゲイも多そうだ。

 ステージ部屋に行くと、オープニングのハンドレッド・ウォーターズがプレイ中。クラリネットやホーンを使って、低音ビート震えるようなヴォーカルが特徴のアート色の強いバンドで、最近スクリレックスのレーベル〈OWSLA〉と契約したばかり。ジュリア・ホルターとはツアーメイトだ。
 地下のバーで、〈RVNG INTL〉のマットに会う。ジュリアナ・バーウィックと一緒に来ていたので、彼女も掲載されている『エレキング・ブック』を渡す。
 ジュリアナ・バーウィックはブルックリン在住。音楽の印象と違い、とても気さくで親近感が沸いた。〈RVNG INTL〉のマットは、著者が以前コンタクトから出していたコンピレーションCDに参加してくれていて(vol.16 ノースイースト)、何度か会っていることも発覚。インディ・ミュージックの世界は狭いのだ。

 ジュリア・ホルターは、スパンコールのミニスカート(木星柄)、黒の外腕部分が広く開いたディテールの凝ったカットソーで登場、にっこりと笑って挨拶する。オープニングは"Our Sorrows"。
 彼女はとても美しい女性で、ステージに立つだけでも華がある。編成は、彼女がキーボードと歌。クラシカルなチェロ・プレイヤーとコーラスも務めるジャジーなドラマーのトリオ。バスドラの上にトライアングルがちょこんと乗っていた。

 彼女は、優しく語りかけるように、ときには恐ろしげに、そして一貫して夢のなかにいるような浮遊感を漂わせる。歌声には深みがあり、クリアで水滴が落ちるように張りがある。多重にリヴァーブをかけた歌は、決してランダムではなく、注意深く構造されている。エスケーピズムというよりは、もはや音楽治療と言えそうだ。
 それは彼女の表情を見ながらが聴いていると、さらに効果的だった。少しはにかんだ笑顔は、フェアリー・ファーナシスのエレノア嬢に似ていた。キーボードとチェロ、ドラムという構成は、厳かな神聖さを醸し出す。

 最新アルバム『Ekstasis』からの曲がほとんどで、アンコールは、カセットでリリースされた「ライヴ・レコーディングス」から"Sea called me Home"。「みんな口笛ふける?」と観客に聞いたこの曲は、その晩のハイライトだった。けだるい朝のポップ・ミュージックのようだったが、彼女の表情も生き生きしている。お客さんの反応も特別だった。

 今回のショーで新鮮だったのは、アヴァンギャルドとベッドルームポップ、クラシック音楽などがしっかり融合していることだ。しかも、カテゴライズしづらい彼女の音楽を見にきていたのが、勉学に励んでいる学生風だったり、身なりの良い老紳士だったり、音楽好きのゲイ男子だったり、いずれも、このショーでないとクロスしない層だったことだ。彼女の音楽のボーダレス性を感じた。
 LAという暖かいレイドバックな地域性がそれに影響しているのだとも思う。観客の表情は終始緩んでいた。日本人としては、もう少し歌詞がすんなり入ってくれば、別の楽しみ方もできたのだろうが、充分に満足のショーだった。



セットリストは以下:
Our Sorrows
Fur Felix
Marienbad
Gaston
This Is Ekstasis
Try to Make Yourself a Work of Art
Moni Mon Amie
Four Gardens
The Falling Age
In The Same Room
Goddess Eyes
アンコール:
Sea Called Me Home

2年半ぶりのオリジナル・アルバム『イン・フォーカス?』のリリースに先立ち、先行シングル『デコレイト』が発表された。躍動的なリズムに高い音楽性を優しくほぐしこんだ“デコレイト”は、“ラム・ヒー”にも比較されるキャリア屈指のポップ・ソングだが、ほかの2曲も見逃せない内容になっている。

 2曲めに収録されているバグルスの名曲“ヴィデオ・キルド・ザ・レディオ・スター(ラジオ・スターの悲劇)”カヴァーは、トレヴァー・ホーンのファンであるという彼がすでに幾度もライヴで披露し、UKのラジオでも演奏されたお馴染みのトラックである。CD収録についてファンからの要望がとくに高かったということだが、アルバムには未収録となる。

 “ホエン・アイ・フォール・イン・ラヴ(恋に落ちた時)”は、映画『零号作戦』などに使用され、ナット・キング・コールによる録音で知られるヴィクター・ヤングのスタンダード・ナンバー。この曲のカヴァーである3曲めも、トクマルシューゴ自身の音楽的嗜好が随所にひらめく愛聴ナンバーである。

 ソノシートも同時にリリースされ、こちらは2曲のみ(“デコレイト”“ヴィデオ・キルド・ザ・レディオ・スター”)の収録となるが、いまではプレスできる工場が希少となったポストカード一体型のめずらしい形式。ダウンロード・クーポンがついているため、音とはべつに「かたち」として愛でたい。撮影当日は高熱をおして水に入ったというドラマもこめられたジャケット写真を、より大きく手にすることができる。

 さらに特設サイトでは“デコレイト”のミュージック・ヴィデオが公開されている。これもターンテーブルのイメージにゾートロープ(回転のぞき絵)の手法が重ねられ、どこか懐かしい感触に仕上げられている。手がけたのはアジア・デジタル・アート大賞2011への入賞も果たしたという注目の制作チーム、ONIONSKIN。楽曲、リリース・フォーマット、ヴィジュアルがリニアに「アナログ」の存在論を浮かび上がらせていて、これもトクマルシューゴのメッセージであるかのように思われ、興味深い。

[CD]
トクマルシューゴ 「デコレイト」
SHUGO TOKUMARU 「Decorate」
発売日:2012.9.5 Amazon <TRACK LIST>
1. Decorate
2. Video Killed The Radio Star
3. When I Fall In Love

[ソノシート]
トクマルシューゴ 「デコレイト」 / SHUGO TOKUMARU 「Decorate」
発売日:2012.9.5 Amazon <TRACK LIST>
1. Decorate
2. Video Killed The Radio Star
※収録分数の関係で、CD盤より1曲少ない計2曲の収録となります。
ソノシート特性上、CDや通常のレコードに比較してノイズ・音飛び等が多く聞かれる場合がありますので、予めご了承下さい。
※収録曲のフリー・ダウンロード・コード付き
※再生にはレコード・プレイヤーが必要となります。


【関連商品情報】
new album “In Focus?”
2012.11.7 ON SALE Amazon 商品詳細:https://p-vine.jp/news/3607

<限定盤>
PCD-18688/9 ¥2,900 (tax incl.)
★スペシャル・スリーブケース仕様
★トクマルシューゴ自身の演奏による、著作権フリーの99種/99トラックの楽器フレーズを収録したボーナスCD付き2CD仕様

<通常盤>
PCD-18690 ¥2,500(tax incl.)
★ジュエル・ケース1CD仕様

01. Circle
02. Katachi
03. Gamma
04. Decorate
05. Call
06. Mubyo
07. Poker
08. Ord Gate
09. Pah-Paka
10. Shirase
11. Tightrope
12. Helictite (LeSeMoDe)
13. Micro Guitar Music
14. Down Down
15. Balloon

パブリック娘。 - ele-king

hi ele-king

「あっ、ども。はじめまして。」パブリック娘。です。
https://lyricalgarden.web.fc2.com/publickmusume/
橋元遊歩さん(原文ママ)から、THE OTOGIBANASHI'Sだけではライヴレヴューとしてなんだからと、ついでに大絶賛をいただいたラップ・グループです。
https://www.ele-king.net/review/live/002309/

1から3が清水大輔、4から6が斎藤辰也、7から10が文園太郎による選曲です。メンバー3人のうちまともにDJをしているのは文園のみですが、橋元さんへの感謝状の意も込めまして3人揃って選曲させていただきました。リストを眺めますと、目立つのはアーティスト本人によるアップロードですね。これもナウなヤングのひとつのリアルでございます。そうそう、Tokyo No Waveなるシーンが東京のライヴハウス(主に高円寺二万電圧でしょうか)で盛り上がりつつあるようですが、ぜひエレキングにも分析してもらえたら面白いに違いないと思っています。

私事になりますが、夏風邪をガツンとひいてしまい、目覚めたら39.8度なんてことが2週にわたり断続的に起きています。熱いです。ホット・チップです。みなさんのご健勝となによりご健康を心よりお祈り申し上げます。

best wishes.
tatsuya


1
moscow club - jellyfish - Bandcamp

2
ミツメ - fly me to the mars!!! - Mitsume

3
ユームラウト - マイライフ・イズ・エンド - Myspace

4
Dro Carey - Venus Knock - The Trilogy Tapes

5
Chrome Sparks - Still Sleeping (Feat. Steffaloo) - Zappruder/Bandcamp

6
kyu-shoku - New Song - Soundcloud

7
Rhymester s/w Wack Wack Rhythm Band & F.O.H - ウワサの真相 featuring F.O.H」- Ki/oon Music

8
Buddha Brand - 人間発電所(ORIGINAL '96 VERSION) - Cutting Edge

9
tengal6 - Put Ya Hands Up!? (You Know What Time Is It!? Mix) by BeatPoteto - Soundcloud

10
You The Rock - Back City Blues - Cutting Edge

electraglide - ele-king

 フライング・ロータスと電気グルーヴとDJケンタロウと高木正勝がいっしょに出る......というこの実験的でマニアックでオープン・マインディッドで、そしてど派手なラインナップ。ソナー・サウンド・トーキョーとしても活躍するビートインクが3年ぶりのエレクトラグライド、通称エレグラを開催する。
 ビートインクといえば、いまでは〈ワープ〉や〈ニンジャ・チューン〉をはじめ〈ハイパーダブ〉などの日本でのライセンスで知られているが、実はもともと、20年前は、まだエレクトロニック・ミュージックが日本に根付く前から、〈ON-U〉や808ステイト、リー・ペリーなどのコンサートを手がけている。PAシステムに対する意識もかなり高い。ハイプ・ウィリアムスのライヴで度肝を抜いた去る6月の「ハイパーダブ・エピソード1」のときのように、豪華なラインナップばかりではなく、意地でもサウンドシステムに力を注いでくるであろう。演出にも相当気を遣ってくるだろう。
 11月23日(金曜日)、場所は幕張メッセ。スタートは夜の9時から。すでに出演者は、二回に分けられて発表されている。第一弾発表として、フライング・ロータス、スクエアプッシャー、フォー・テット、アモン・トビン、アンドリュー・ウェザオール、コード9。ビッグネームがずらりと並んだ感じだが、フライング・ロータスに関しては新作『Until the Quiet Comes』が素晴らしかったこともあって、この一本だけでも駆けつけて来る人は少なくないでしょう。
 8月末には第二弾発表として、電気グル―ヴ、DJクラッシュ、DJケンタロウ、高木正勝といった大物の名前が挙げられたばかり。9月末には最終ラインナップが明かされることになっている。
詳しくはココ→(https://www.electraglide.info/

 ちなみにele-king編集部では、当たり前の話だが、本当に、まだ何も知らない(スタッフに訊いてみたけれど、当然、口は堅い!)。なので最終ラインナップの予想をしてみる。あくまでも希望が込められた予想です。イーノ、ハドソン・モホーク、デイデラス、エイフェックス・ツイン、ローレル・ヘイロー、コーネリアス、ゴス・トラッド......あるいは裏をかいてボノボ、オウテカ、グリズリー・ベア、ダークスター、オウガ・ユー・アスホール......あるいはハイプ・ウィリアムスがまた来たりして......当たったら拍手を! はずれたら罵倒を!


11/23(金曜日/祝前日)
@幕張メッセ
OPEN / START 21:00
TICKET前売¥8,800 / 当日¥9,800
※18歳未満入場不可。入場時にIDチェック有り。
顔写真付き身分証明書をご持参ください。

TICKET INFO:
前売8,800YEN:9月1日より販売開始!
チケットぴあ 0570-02-9999 [https://t.pia.jp/]
(Pコード:177-607) 初日特電:0570-02-9565
ローソンチケット 0570-084-003 [https://l-tike.com/] (Lコード:72626) 初日特電:0570-084-624
e+ [https://eplus.jp]
BEATINK web [beatink.com]
(以下ABC順)
BEAMS RECORDS 03-3746-0789
DISC SHOP ZERO 03-5432-6129
DISK UNION(渋谷Club Music Shop 03-3476-2627、新宿Club Music Shop 03-5919-2422、下北沢Club Music Shop 03-5738-2971、お茶の水駅前店 03-3295-1461、池袋店 03-5956-4550、吉祥寺店 0422-20-8062、町田店 042-720-7240、横浜西口店 045-317-5022、津田沼店 047-471-1003、千葉店 043-224-6372、柏店 04-7164-1787、北浦和店 048-832-0076、立川店 042-548-5875、高田馬場店 03-6205-5454、diskUNION CLUB MUSIC ONLINE [https://diskunion.net/clubt/])
HMV(ルミネ池袋店03-3983-5501、アトレ目黒店03-5475-1040、ルミネエスト新宿店03-5269-2571、ららぽーと豊洲店03-3533-8710)
GANBAN 03-3477-5710
JET SET TOKYO 03-5452-2262
SPIRAL RECORDS 03-3498-1224
TECHNIQUE 03-5458-4143
TOWER RECORDS(渋谷店 03-3496-3661、新宿店03-5360-7811、秋葉原店03-3251-7731、横浜モアーズ店045-321-6211、池袋店03-3983-2010、吉祥寺店0422-21-4571、町田店042-710-2161、柏店04-7166-6141)
TSUTAYA(SHIBUYA TSUTAYA 03-5459-2000、代官山 蔦屋書店 03-3770-2727、
TSUTAYA TOKYO ROPPONGI 03-5775-1515、三軒茶屋店 03-5431-7788)

INFO:
BEATINK 03-5768-1277 [beatink.com]
SMASH 03-3444-6751 [smash-jpn.com] [smash-mobile.com]
HOT STUFF 03-5720-9999 [www.red-hot.ne.jp]
https://www.electraglide.info/

DJ END ( B-Lines Delight / Dutty Dub Rockz ) - ele-king

何度もすいません! B-Lines Delight 2nd Anniversary Special!!!!!
No.1ダブステップ・パーティ、Back To ChillよりGOTH-TRADとENAを迎えて開催します!

B-Lines Delight×BACK TO CHILL
2012.09.29(sat) @SOUND A BASE NEST
Special Guest:GOTH-TRAD [DEEP MEDi MUSIK/Back To Chill] / ENA [IAI/Cylon/7even/HE:Digital/Horizons]
info : https://b-linesdelight.blogspot.jp/ https://club-nest.com/

そして前々週の9月16日はBack To Chill 6th BirthdayにSivariderと共に参戦します!
Back To Chill 6th Birthday!!!!
~ALL B2B SPECILAL!!!!~
2012.09.16(sun)@clubasia https://dubstep.exblog.jp/

NHK yx Koyxen - ele-king

例えばこんな感じのを聴いたりしますが, 10個選ぶとか難しかったので順位は適当+曲名とアルバムタイトルが入り乱れているのは、聴き方の偏りがあるからです。

(photo by AOKI Takamasa)

NHK Bells on Chart


1
Morton Feldman- Morton Feldman - Edition RZ

2
Conrad Schnitzler - CON - Paragon Records

3
Panasonic - Vakio - Blast first

4
Robert Ashley - Automatic Writing - Lovely Records

5
Lego feet - SKA001CD - Skam Records

6
Anti Pop Consortium - Stretch Time - Blackhoodz

7
Drum Circle - trying_01 - Demo

8
Fairuz - Sakan el Layl - ?

9
Sensational - Cipher - Wordsound

10
NHK Koyxen - Dance Classics - PAN

Sensational meets koyxeи Japan tour 2012 - ele-king

 野蛮人が来日する。センセーショナル、人は彼をラップ界のリー・ペリーと呼ぶ。ラップ界には、ある意味ではかなりの数のリー・ペリーがいるかもしれない。その強豪揃いのシーンのなかにあって、センセーショナルはよほどのことがあるからそう呼ばれている。音楽ライターのスペクターがはじめた〈ワードサウンド〉は、IDMとヒップホップの水を埋めたレーベルだが、1997年、1999年と、そこから出た最初の2枚はぶっ飛ぶためだけに生きている男の美しい記録として忘れがたい。


Scotch Bonnet

 NHK名義で知られる、大阪人かつベルリン人のコーヘイ・マツナガは、2006年に最初のコラボレーション・アルバム『Sensational Meets Kouhei』を〈ワードサウンド〉から出すと、2010年にはマンチェスターの〈スカム〉(ゲスコムのメンバーによる)から『Sensational Meets Koyxeи』も出している。つい先日も、NHKはセンショーナルとDJスコッチエッグと一緒にヨーロッパをツアーしている。

 今回は、センセーショナル+コーヘイ以外には、言わずと知れた才人Scotch Bonnet(DJスコッチエッグ)、そして大阪ではAOKI Takamasa(ele-kingは彼の音楽が大好きです)、東京では中原昌也(『エーガ界に捧ぐ(完全版)』を出したばかり!)、そしてこれまた注目のKakato ( 鎮座Dopeness x 環Roy )が出演する!
 そして、センセーショナルとNHK、DJスコッチエッグは9月12日(水)21:00~@DOMMUNE、あります。前半、この伝説の奇人に編集部野田がインタヴューします。

Sensational (ex, Jungle Brothers aka Torture)
 Tortureの名前で活動していた頃、Jungle Brothersとして94年の3作目『JBeez Wit Da Remedy』に参加、そして彼の伝説ははじまった。
 芸術家はいつの時代も気ちがいじみた特質性、風変わりな人柄に富んでいるが、sensationalは他に類を見ない正に唯一無二の超オリジナルなラッパーだ。95年、Sensationalに改名しソロアルバム『Loaded With Power』(WSCD022) 、3作目のアルバム『Heavyweighter』 (WSCD037)をリリースした頃には、NY『タイムアウト』誌で「Sensational is underground hip-hop's number one upstart-in-waiting(待ちに待ったヒップホップ・アンダーグラウンド界のNo.1の成り上がりMC)」と称された。多くのラッパーがサンプリングを使うなか、彼はすべてオリジナルトラックで臨み、そのブレイクビーツに乗せた彼の鈍りきったフロウ、詩のように優美なフロウがILLなヘッズを虜にしている、まさに伝説の奇人!

Scotch Bonnet ( Scotch Egg / Berlin )
 DJ Scotch BonnetはDJ Scotch Eggとして活動するUK在住の日本人、本名「シゲ」の新プロジェクト。ヨーロッパを中心に活動。活動の初期はガバ~ブレイクコア~チップチューンを演奏する次々世代のテクノアーティストとしてブレイクコアのアーティストを多数輩出している〈ADAADAT〉〈wong music〉から2枚のアルバムと7インチ、10インチのアナログシングルを各1枚ずつリリースしている。ATARI TEENAGE RIOT /ALEC EMPIREとのヨーロッパツアーで頭角を現わし、その後μ-ziq / APHEX TWIN/ Bong-ra. /VENETIAN SNARES等、ブレイクコアや異端テクノ系のビッグネームと多数共演、UKでは2ndアルバムリリース時に英国ラジオ局BBCが彼の特別番組を放送する等、ほぼ毎日行われるGIGでヨーロッパ全土を席巻し、注目の的となっている。マンチェスターの「FUTURE SONIC FESTIVAL」やロンドンで行われるエレクトロニック・ミュージックの祭典「GLADE FESTIVAL」、70年代から続く老舗巨大フェス「Glastonbury festival」など多数のフェスティヴァルに出演。

■大阪公演at Conpass
9月14日 (金)
18:30 open / 19:00 start

Sensational meets koyxeи ( ex, Jungle Brothers + NHK )

DJ Scotch Bonnet ( aka DJ Scotch Egg / small but hard / Berlin )
Jemapur ( Saluut, Beta, Phaseworks )
Yuki Aoe ( concept )
DJ AOKI Takamasa
DJ Kouhei Matsunaga

ADV 2500 . DOOR 3000
https://www.conpass.jp


■東京公演at Super deluxe
9月16日(日・祝日前)
19:30 open / 20:00 start

Sensational meets koyxeи ( ex, Jungle Brothers + NHK )

Kakato ( 鎮座Dopeness x 環Roy )
DJ Scotch Bonnet ( aka DJ Scotch Egg / small but hard / Berlin )
Jemapur ( Saluut, Beta, Phaseworks )
DJ NHK fm
DJ 中原昌也

ADV 2800 . DOOR 3500
https://www.sdlx.jp/2012/9/16



https://koyxen.blogspot.com
https://nhkweb.info
https://twitter.com/kouheimatsunaga

vol.2 硬派なのは見た目だけじゃない - ele-king

 みなさんこんにちは。NaBaBaです。連載もはやくも2回目となりましたが、今回は前回の予告通り、今年発売された新作をご紹介したいと思います。その名も『Max Payne 3』。

 『Max Payne 3』は01年に発売された初代『Max Payne』の続編で、03年の『Max Payne 2: The Fall of Max Payne』から数えると、実に9年ぶりの最新作。開発は1作目、2作目までの〈Remedy Entertainment〉(以下Remedy)から代わり、〈Rockstar Games〉(以下Rockstar)が担当しています。

■現代によみがえる“演出されるゲーム・プレイ”の仕上がりやいかに

 本作のレヴューに入る前に、作品の周辺事情から先に解説をいたしましょう。『Max Payne』シリーズはジャンルとしてはTPS(サード・パーソン・シューティング)で、前回ご紹介した『Half-Life 2』のFPSと違い、操作するキャラクターが画面に映っている形態のゲームです。

 初代『Max Payne』は言うなれば“演出されるゲーム・プレイ”の新境地でした。本作の最大の特徴である“バレット・タイム”という、『Matrix』さながらにスロー・モーションになるシステムが象徴するように、精密な射撃を要求されるゲーム性と、アクション映画さながらの演出が両立する内容が当時高く評価されました。

『Max Payne』より。いまでは当たり前となったバレット・タイムはこのゲームから始まった。

 それに加えてグラフィック・ノベルの形式を用いたストーリー・テリングも魅力的で、ハード・ボイルドで劇的な雰囲気を演出するという面で、ゲーム・プレイ内外ともにさまざまな技巧が凝らされていたのです。


こちらは『Max Payne 2: The Fall of Max Payne』より。ノベルシーンは今見ても完成度が高い。

 いっぽう今回〈Remedy〉にかわり開発を引き継いだ〈Rockstar〉は、映画的な演出や雰囲気を構築する手腕においては右に出るものはないスタジオです。クライム・アクション・ゲームとしてももっとも有名な、〈Rockstar〉の代表作である『Grand Theft Auto III』を筆頭に、最新作『Grand Theft Auto IV』までの一連のシリーズや、近年では西部劇をテーマにした『Red Dead Redemption』等、このスタジオは一貫してハード・ボイルドな設定を売りにした作品を作り続けています。

 いまだほとんどのゲームが映画的であることをアクションやスペクタクルの迫力という観点からの解釈しかできていないなか、〈Rockstar〉の脚本やシチュエーションという部分においてより映画的であろうとしている姿勢は、他作品より抜きん出ているとともにユニークであり、それは一種の〈Rcokstar〉ブランドを築くまでにいたっていると言えるでしょう。


『Red Dead Redemption』より。Rockstarなりの西部劇映画へのリスペクトに溢れた作品だ。

 こうした〈Rockstar〉の強みは『Max Payne』シリーズが志向しているハード・ボイルドさや映画らしさにも合致します。しかしいっぽうで〈Rockstar〉の作品はどれもシューティングとしてのできは平凡以下という悪しき慣習があり、シリーズのストイックなシューターとしての側面をどこまで引き継げるのか危ぶむ声も少なくありませんでした。

 しかしふたを開けてみると、実際にはいろいろな面で予想とはちがうでき映えだったのです。

■シンプルながらよく作りこまれたゲーム性

 結論から言ってしまえば、TPSとして非常によくできていたのがなによりも驚きでした。〈Rockstar〉作品としてはもちろん、歴代『Max Payne』シリーズや近年のゲーム全体で見ても屈指のでき映えです。

 基本的なシステムは前作までのプレイ感を踏襲しており、敵は体力がそこそこある反面プレイヤーは撃たれ弱く、なにより回復手段が有限なので、何も考えずに戦うとすぐやられてしまうバランスです。

 そのためつねに頭や心臓などを狙って一撃でしとめること、相手から攻撃を受ける前に沈めることといった、言うなれば居合い斬りのような戦い方を求められます。そしてこの戦法を実現させるための手段として、時間を遅くするバレット・タイムというシステムがある、という構造ですね。


バレット・タイムで周囲がスローになっている内に相手の頭を的確に撃ち抜く。これが本作の基本だ。

 バレット・タイムとひと口に言っても『Max Payne』シリーズには2種類あり、ひとつが単純に周囲の時間が遅くなる、字のままのバレット・タイムと、もうひとつに任意の方向に飛び込み、空中に浮いている短い間だけ時間が遅くなるシュート・ドッジというものがあります。それぞれ得手不得手があり状況に応じてこれらふたつを使い分けるのがこのシリーズの醍醐味と言えますが、本作『Max Payne 3』は特にこれらの役割づけが過去シリーズ以上によくできていると感じました。

 前作まではなんだかんだと言って、どっちか片方が性能いいかで、使用頻度も偏りがちだったのが欠点でした。今作ではバレット・タイムは発動の手軽さ、汎用性の高さから、咄嗟の状況への対応や、こちらが比較的有利または安全な状況下から多くの敵を相手にするのに向いていて、いっぽうのシュート・ドッジは発動中はダメージをいっさい受けなくなるので、敵の攻撃が激しいなど不利な状況から活路を見出したいときに使えるなど、差別化が非常にうまくいっています。

 これらふたつの典型的な使い分け例としはこんな感じ。部屋に入ると大勢の敵がいるが相手はこちらに気づいていない。なので木箱の陰からバレット・タイムを使って先制攻撃、数人捌いた時点で敵の反撃で木箱は崩れ、このままではやられるというところでシュート・ドッジを発動し、残りの敵を華麗に迎撃......。こうした瞬時の使い分けが本作の肝であり、こちらのもくろみどおり綺麗に決まったときの気持ちよさは度し難いものがあります。

 ちなみにエリアの最後の敵を射抜いた瞬間はファイナル・キル・カメラといって『Matrix』を彷彿させる独特の演出が入り、勝利をみごとに演出してくれます。僕がこのシリーズを“演出されるゲーム・プレイ”と呼び表すゆえんであり、その精神は本作でも健在と言えましょう。


本作のキル・カメラは状況に合わせて演出内容が変化するなど、9年ぶりも納得の進化を感じさせる。

 また上記の駆け引きを盛り上げるレベル・デザインの秀逸さも抑えておきたいポイントです。本作はバレット・タイムを使い分けてのシューティング、この1点におもしろさを求めたストイックなゲームなのですが、そのシンプルさを維持しつつも状況のバリエーションを生み出すことに成功しており、単調になりがちだった前作、前々作から大きく改善されています。

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■『Max Payne 3』最大の強みはシステムのアレンジ力にあり

 さて、ここまで述べた本作の特長は、いまどきのTPSとしてはじつはかなり異端です。急所への一撃に賭ける短期決戦型のデザインは、いま流行の物陰に隠れながらジリジリ敵勢を削っていく、いわゆるカバー・シューターとは相反する。むしろ本作のデザインはカバー・シューター登場以前によく見られたものだと言っていい。

 しかしそれをもってして本作を古くさいゲームと評価する向きがあるようですが、僕はそれは支持しない。とは言えいまっぽいとも当然言えないわけで、じゃあなんなんだろうってところに、このゲームの魅力があると思っています。

 まず古い作法に則るだけの懐古趣味と異なるのは、現代のシステムを取り入れている部分もちゃんとあるということですね。いち例として挙げればカバー・システム自体は実装されているし、武器所持数が制限されるところもいまどきです。

 ただしどれも通りいっぺんとうな運用はされておらず、前者であればあくまでも相手に踏み込む際のつなぎとして、後者は所持する武器が目まぐるしく変わりつづけることで戦闘にバラエティを出すためにと、核となるゲーム性に合うようにアレンジが加えられているのがおもしろい。システムとしての体裁は他のゲームと同じでも、実際の役割が異なっているんです。


本作のカバーは脆くて役に立てづらいが、むしろそれが本来のゲーム性を引き立てている。

 本作の優れた点とはとどのつまりこの細やかなアレンジ力で、ゲームの目指す方向性に合わせて個々の要素にしっかり独自の意味づけをおこなえているところが他とはちがうのです。これはバランスがいいと言いかえることもできて、システム同士の相互作用をしっかり吟味した上で調整されており、浮いている要素がひとつも無い。前述したバレット・タイムとシュート・ドッジの役割のちがいや、レベル・デザインの秀逸さも、すべてはここに集約されます。

 実際これは地味なことではあるのですが、むしろシステムの見かけ上の古い新しいにおもねることなく仕上げてきたところに、本物のゲーム・デザインを見た思いです。しかもそれを〈Rockstar〉が実現してきたことが何よりも驚きでした。

■カット・シーンの濫用に甘えたストーリー・テリング

 シューティングとしての完成度の高さがうれしい驚きだった反面、もともと期待していたストーリー・テリングの方は逆に〈Rockstar〉作品としてはいろいろとものたりない内容でした。問題点は大きくふたつあって、ひとつがストーリーそのものの質、もうひとつが伝達手法の欠陥ですね。

 物語は前作からの続きではありますが、主人公Maxは妻子を亡くしているという基本設定を引き継いでいるのみで、実質過去作からは独立した話になっています。フィルム・ノワールという根幹の様式は貫きつつ、舞台をNYからブラジルへと大胆に移したのは斬新で、『City of God』等の近年のブラジル映画からの影響を明言する、〈Rockstar〉らしいセンスを感じさせます。


とりわけファベーラの作りこみはみごと。フィルム・ノワールの様式にも意外とマッチしている。

 しかし裏を返すとそれがすべてといった感じで、設定以上の魅力が無いのが残念。妻子を亡くしたMaxの苦悩がクローズ・アップされるかと思いきや、結局は悪者をやっつけるというベタな内容に収まってしまう。もっともゲーム・プレイの動機づけとしてのストーリーとしてはこれでも必要十分と言えるかもしれません。

 しかしながら〈Rockstar〉はいままでそれ以上のストーリーをゲームで描いてきたし、本作でも引きつづきそれをやろうとしていたはず。ただその実践方法がどうにもよくなく、おまけにシューティング・ゲームとしてのデザインと折り合いがつかずに結果として不協和音を放ってしまっているような気がします。

 何よりも問題なのはストーリーの伝達手段をほぼカット・シーンのみに頼ってしまっていること。現代のストーリー重視のゲームは前回ご紹介した『Half-Life 2』が正しくそうであるように、ゲーム・プレイのなかにストーリー・テリングを混在させることが命題になっているのですが、その試みが『Max Payne 3』には見当たらない。カット・シーンそのものの質はいいものの、黙々と戦っては映像が挟まる、その繰り返しになりがちです。


前作までのノベル・シーンを意識した、コマ割りとセリフがカット・インする演出自体はいいのだが......

 これは単純に古くさい。あるいはそれはそれでゲームプレイの引き立て役として小休止程度に挿入されるならまだいいのですが、輪に掛けてよくないのが挿入頻度がとても多い。しかもカット・シーン中にローディングをしているようで、見たくなくても飛ばすこともできない!

 結果としてゲーム・プレイの引き立て役としてはきわめて押しつけがましく、ストーリー重視のゲームにしては古臭くて工夫が足りないと、どちらにとっても不都合ななんともちぐはぐなことになってしまっています。

 〈Rockstar〉ともあろうものがこのような失敗をしてしまったこともまた大きな驚きでしたが、思えば〈Rockstar〉はそもそもストーリーを伝達する仕組み自体はつねに古典的なカット・シーンを使いつづけていて、『Half-Life』シリーズのようなゲーム・プレイとストーリー・テリングの融合、という意識がことさら強いわけではないんですね。そのかわりカット・シーン自体の質、カメラ・ワークやキャスティングといった部分においてハイ・クオリティであることを目指すアプローチのように思えます。

 ただそれがいままでの〈Rockstar〉作品で成立していたのは、どれもオープン・ワールドといういろいろなできごとを十分なプレイ時間、多様な角度から描くのに長けたジャンルだったからなのではないか。その点『Max Payne 3』はひたすら敵と戦いつづけるアクション・ゲームなので、取れるアプローチに時間的にもゲーム内容の幅的にも限りがあった。それでもあえてこだわろうとして、カット・シーン濫用という手に走っちゃったのかなと分析します。しかしそこでマジックを見せてくれよ! というのが自分の期待だったんですけど。

■まとめ

 冒頭でふれたとおり、いろいろな意味で予想を裏切る内容でした。シューティングとしての出来は本物で、いっさいのごまかしがなくシンプルなおもしろさを追求した作りは硬派と呼ぶにふさわしく、FPSやTPSが飽和状態にあるいまのゲーム業界のなかでも、頭ひとつ抜けた完成度と個性を放っていると言えるでしょう。

 しかしながらストーリー・テリングという面ではカット・シーンを濫用するなど硬派なゲーム性にそぐわない安易な作りも見受けられ、全体を見たとき正反対のものが入り混じったちぐはぐな印象も受けます。

 とは言えこうした弱点を差し引いてもなお魅力はあり余るものがあり、今年発売された作品のなかでは屈指の出来であると断言できます。本文では触れませんでしたがグラフィックスやアニメーションも優れており、その面でも2012年のクオリティを味わえる作品です。




  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130