「METAL」と一致するもの

Fit Siegel Japan Tour 2018 - ele-king

 フィット・シーゲルは、21世紀のデトロイトのアンダーグラウンドの主要人物のひとり、オマーSの〈FXHE〉から登場し、DJ Sotofettとのコラボレーション作品でいちやく脚光を浴びたDJ/プロデューサー。12月に初来日が決定した。
 we must go there!

■Fit Siegel Japan Tour 2018
12.15 (SAT) 東京 Nakameguro Solfa
- Fit Siegel Japan Tour 2018 supported by bamboo -

ROOM 1
FIT SIEGEL (FIT Sound/FXHE)
COMPUMA
KABUTO (DAZE OF PHAZE/LAIR)
U-T (bamboo)
FAT PEACE (bamboo)

ROOM 2
Wataru Sakuraba
DJ Razz
DAIZEN (LAMERACT)
kenjamode (Mo’House)
Takuya Honda
bungo

Open 21:00
Door 3000yen / With Flyer 2500yen / Entry Before 11PM 2000yen

Info: solfa https://www.nakameguro-solfa.com
東京都目黒区青葉台1-20-5 oak build.B1F TEL 03-6231-9051

自身の主宰するレーベルFit Sound、ディストリビューション会社”Fit Distribution”を運営し現在のデトロイトのミュージックシーンを根底から支えるFIT SIGELが来日。2012年にOmar Sのレーベル、FXHEからのリリースを皮切りに今年度はDJ Sotofettとのプロジェクト、S & M Trading Co.でのリリース、現在のデトロイトアンダーグラウンドの支柱となるアーティストの来日に期待が高まる。競演には、長いキャリアの中で今もなお、日々フレッシュでユニークなジャンルを横断したイマジナリーな音楽世界の探求を続けFit SiegelもNYで氏のMIX CDを購入しラブコールを送るCOMPUMA、自身の主宰するパーティーDAZE OF PHAZEでは世界各地の実力派DJを招聘しながらも、世界のアーティストを相手に全く引けを取らないプレイで日本国内のパーティークオリティを見せ続けるKABUTOを始め、各地で活躍するDJが集結。年の瀬に相応しいスペシャルな一夜となっている。

12.16 (SUN) 大阪 Compufunk Records
- Compufunk Records feat. FIT Siegel -
Guest: FIT Siegel (Fit Sound/FXHE)
MITSUKI (Mole Music)
COTA (NIAGARA)
DJ Compufunk

Open 18:00
Advance 2000yen with 1Drink
Door 2500yen with 1Drink

Info: Compufunk Records https://www.compufunk.com/?mode=f3
大阪市中央区北浜東1-29 北浜ビル2号館2F TEL 06-6314-6541


FIT Siegel (Fit Sound/FXHE)
FIT Siegel(a.k.a FIT)は、デトロイト・アンダーグラウンドの支柱となるべく、静かに立ち上がっている。Underground Resistanceの本部、Submergeの”Mad” Mike Banksから音楽制作を学び、2012年にOmar Sのレーベル、FXHEから『Tonite』でデビュー。
O.m.a.r - S & L'Renee『S.E.X.』のリミックス制作に関わったり、Gunnar WendelことKassem Mosseとのコラボレーション、FIT Featuring Gunnar Wendel『Enter The Fog』をFXHEからリリース。2015年リリース作、FIT Siegel名義でのEP『Carmine』は各方面から高く評価されることとなった。2018年にはDJ Sotofettとのプロジェクト、S & M Trading Co.『Metal Surface Repair』をリリースしている。レーベル"Fit Sound"とディストリビューション会社"Fit Distribution"を運営し、そこにはURやFXHEの持つ猛烈なDIY精神を内在している。
DJとしては、ジャンルレスなアプローチを好み、DiscoやPunk~現在デトロイトで作り出される異例なテクノやハウス・ミュージックを自由に横断する。自身のDJ活動や音楽制作と並行して、レーベルとディストリビューション運営の役目を平衡し、今後もその創造的追求を極めていくだろう。

Facebook https://www.facebook.com/fitofdetroit/
Soundcloud https://soundcloud.com/fit


interview with X-Altera (Tadd Mullinix) - ele-king


X-Altera
X-Altera

Ghostly International / ホステス

Drum 'n' BassTechno

Amazon Tower HMV iTunes

 ダブリー(Dabrye)名義の諸作で知られるタッド・マリニックスによるエクスペリメンタル・ビーツ・プロジェクト、エックス・アルテラ(X-Altera)が同名義のアルバムを発表した。1994~95年頃のジャングル/ドラム&ベースを思わせる、というかモロに「あの時代」なディテールがあちこちに仕掛けられており、思わずニヤリとしてしまう。
 アルバム『エックス・アルテラ』で聴ける「あの時代」のディテールとは? まずはドラム。ピッチを上げたブレイクビートのビットレートを粗くしてさらにフェイザーで潰したドラムは、ファットなヒップホップのドラム・キットにはないメタル・パーカッションのようなクランチな響きと、頭上から音の粒が降ってくるような不思議な聴感をもつ。このドラムをサイン波を用いた低周波のベースと組み合わせることで、中音域にスペースを取った広がりのある音響空間を設計し、浮遊感のあるサウンド・エフェクトを演出することができる。
 こうして書いてみると、やっぱりものすごい発明だったんだなあ、あれは。当時のジャングル/ドラム&ベースのシーンでは、イノベーションがものすごい速度と物量でおこなわれていた。その後ドラム&ベースはより機能的に、ダンス・オリエンテッドに進化していき、機材もサンプラー+シーケンサーからDTMへと変化していった。そんなわけで、あの時代のドラム&ベース・サウンドは、いまでは再現困難な技術革新期のロスト・テクノロジーのような存在となっている。
 『エックス・アルテラ』には、ほかにも当時の定番というかお約束の、トランスポーズしたシンセ・ストリングスのブロックコードや、タイムストレッチしたラガMCのかけ声、エコーのかかった女性のヴォイス・サンプルなんかもあちこちに散りばめられており、あまりの懐かしさに思わず笑ってしまう、そして、エレクトロニック・ミュージックが無邪気でオプティミスティックだった時代の空気が真空パックされているような感覚に、ちょっぴり切なくなってしまうアルバムだ。
 いわばシークレット・テクノロジーとなってしまったこういった音作りを、なぜいま再現しようとしたのか? というわけで、コンセプトや制作に至る背景、制作環境などを本人にたずねてみた。

強すぎるコンプレッションやサチュレイション、超広域での極端なスタジオ・エフェクトに、俺の耳はうんざりしてきてしまった。90年代半ばのポスト・プロダクションが、いまの自分にしっくりくるんだ。

X-Altera のアルバムは、1994年~95年頃のドラム&ベースを思わせる音作りで、とても懐かしく、新鮮に感じました。あなたがどのような思いでこのアルバムを制作したのか、とても興味があります。まず、当時アメリカであなたはどのようにドラム&ベースに出会い、触れていましたか? レコード・ショップやクラブ、ラジオなど、当時のあなたの音楽と出会う環境について教えてください。

タッド・マリニックス(Tadd Mullinix、以下TM):90年代半ば、エレクトロニック・ミュージックにハマり出した時期にドラム&ベースと出会ったんだ。高校の友だちとスケートボードをはじめて、デトロイトのレイヴ・パーティなんかにも行くようになって。俺よりもいくつか年上の Mike Servito が Submerge に連れていってくれて、そこでDJをさせてもらったりね。友だちとレコード・ショップに通って、レイヴで聴いた曲のレコードを集めるようになった。いつも誰かと一緒に音楽を作っていたな。スピード・メタルからパンク、パンクからインディ・ロック、ロックからシューゲイズ、シューゲイズからIDMって感じで、いろんなジャンルをとおったよ。
 当時は欲しかった機材の値段が高くて、10代だった俺に買えたのはせいぜい Boss のドラムマシーンか中古のグルーヴボックスくらいだったんだけど、それだけじゃジャングルみたいなスタイルの音楽はどう頑張っても作れないから、それがすごく不満で。だけどそんなときに、ロジャーっていう友だちのパソコンオタクが、自分のコンピューターで動かせるトラッカーソフトの使い方を教えてくれてね。それからそのソフトウェアで実験的に、テクノやヒップホップ、ハウス、アシッドにジャングルと、いろんなタイプの音楽を作りはじめた。いま思えば、あれが大きな転機だったな。
 デトロイトのテクノのレイヴにはゲットーテックかディープ・ハウス、もしくはジャングルだけを流すセカンド・ルームがわりとあったりしたんだ。そこで地元のレジェンド的存在だった Rotator がワイルドでヤバいジャングルをプレイしてるのを見て、そのときかけた曲を必死でレコード・ショップで探したよ。そういったパーティの現場とか、友だちとテープを交換したり、レコード・ショップを漁っているうちに、様々な発見があった。当時レコード・ショップってのは本当にどこにでもあって、ジャングルとドラム&ベースも必ず置いてあったしね。Goldie の『Timeless』と AFX の『Hangable Auto Bulb』が新作の棚に並んでいたのを思い出すよ。
 そのうちに Todd Osborn がやってた Dubplate Pressure って店を知って、気づけば常連になっていて、Toddと一緒に音楽を作るようになった。店にはグラフィティの雑誌とか、ターンテーブリズムのテープにブレイクダンスのビデオ、ジャングルとヒップホップのレコードがとくに充実していて、ユニークで最高だったよ。その後、彼のところで仕事をするためにアナーバーに引っ越して、一緒に〈Rewind〉っていうレーベルを立ち上げてから、Soundmurderer & SK-1 って名義でジャングルの曲をリリースできるようになった。そのうちに Todd が俺に Sam Valenti (註:〈Ghostly International〉の創立者)を紹介してくれて、それが〈Ghostly〉でのキャリアに繋がった経緯でもあるんだけど、それ以前は Todd とふたり、デトロイトでジャングルのレジデントDJとしても活動していたよ。

あなたが好きだった1994年~95年頃のドラム&ベースのアーティストやDJ、レーベルを教えてください。

TM:Photek、Source Direct、Peshay、Dillinja、Doc Scott、Jamie Myerson、4 Hero、Goldie、LTJ Bukem。レーベルは〈Metalheadz〉、〈Reinforced〉と〈Certificate 18〉だね。

2018年の新譜でこういう音が聴けるとは思ってもいなかったので、とても驚きました。90年代にすでにあなたはドラム&ベース・トラックを作っていましたか?

TM:90年代はラガ・ジャングル・スタイルのプロデュースをしていたよ。それからダークなドラム&ベースも。X-Altera はそのほかにいろいろなストラテジーやテクニックを取り入れているけど、基本の部分はとても似ている。X-Altera はテクノやIDM、アンビエントな雰囲気をより多く持っているけど、本質的に、その文脈にブレイクビートのサンプルは含まれていない。パーカッションのデザインもまったく違うね。
 ミックスの仕方については、X-Altera が90年代と結びついているといえるもうひとつの要素だ。一般的に、現代的なエレクトロニック・ミュージックはミックスもマスタリングもすごくアグレッシヴなんだ。強すぎるコンプレッションやサチュレイション、超広域での極端なスタジオ・エフェクトに、俺の耳はうんざりしてきてしまった。90年代半ばのポスト・プロダクション、アーティストとしての形成期だった頃のやり方が、いまの自分にしっくりくるんだ。もっと自然で、よりダイナミック、コマーシャルな要素が少ないサウンドがね。

アルバムの楽曲の多くは1993~1994年頃のドラム&ベースと同じく、BPM 140~150で作られています。このテンポは、ブレイクビートを使ってダブやジャズ、ブラジル音楽のような刻みが細かく複雑で豊かなリズムを作ることができます。その後、1996年以降のドラム&ベースはBPMが160~170に上がり、リズムの隙間がなくなり刻みが半分になります。BPMが上がりリズムが単純になることで、ドラム&ベースはダンスフロアでより踊りやすく機能的な音楽になりましたが、そのぶんリズムの複雑性と多様性は失われました。アルバムの楽曲をこのBPMに設定した意図は?

TM:そのとおりだよ。テンポに少し空間があることによって、より複雑に作り込むことができるし、テクノやゲットーテックへとリンクさせることも容易になるからね。それに、ジャングルとドラム&ベースのアーティストは比較的短い期間だけど、同様にデトロイト・テクノを解析していたんだ。多くのドラム&ベースがテクノからの影響を受けているのは明らかだけど、デトロイトはそこに異なる作用をもたらしているということを強調しておきたい。デトロイト・テクノは奥深いし、その時点から新たに切り開かれていった要素も多くある。遅めのテンポのレンジに関してもうひとつ言えるのは、ポスト・ダブステップやトラップ、ネオ・フットワークのようなスタイルや、そこで流行している半拍のグルーヴからは完全に分岐しているということだね。

多くのドラム&ベースがテクノからの影響を受けているのは明らかだけど、デトロイトはそこに異なる作用をもたらしているということを強調しておきたい。

『X-Altera』の制作機材について教えてください。当時はサンプラーとソフトウェア・シーケンサー(CuBaseやLogic)、ラック・タイプのコンプレッサーやエフェクターが多かったのですが、サンプラーのメモリーには限界があり、またブレイクビートのエディットも手間のかかるものでした。当時は機材の制約がありましたが、それゆえのクリエイティヴィティもありました。ラップトップですべて制作できる現在の環境とはずいぶん違いますが、あなたはどうやってこの音を作りましたか? あえて機材の制約を設けて作ったのではないかと、私は想像しています。

TM:素材をいじりすぎないってのがベストなんだ。厳密に言えば、それはもちろん制約ではあるけれど、自分の作業のなかでいうと、もっと自制に近い感じさ。考え方としては絵を描くことと同じだよ。絵が完成するまでに執拗に手を加えすぎると、その作品に「手さばき」みたいなものが出てきてしまうだろう? そこで、自信を持ってプロセスを完遂できるかどうかが試されるのさ。機材には Renoise という最新のトラッカーと、Ableton Live を使ってアレンジ、エフェクト、ミックスまでやった。Ableton 内蔵の数多くの楽器に加えて、いくつかハードウェア・シンセも使った。自分仕様にした Make Noise Shared System に、Alpha Juno 2、JV-2080。それに自分が90年代から溜め込んできたサンプルもたくさん使ったよ。

クラブ・ミュージックやエレクトロニック・ミュージックの歴史において、ドラム&ベースが成し遂げた最大の功績はなんだと思いますか?

TM:いちばんの偉業は、ひとつのサンプルに対して何ができるのかっていう問いを作り手側に投げかけたことじゃないかな。

『X-Altera』のリズムや音響に対するアプローチは、当時の A Guy Called Gerald に似ていると思いますが、ご自身ではどう思いますか?

TM:核心をついてるね! 俺が何に影響を受けたかといえば、彼のレーベル〈Juice Box〉のサウンドと、『Black Secret Technology』さ。それこそが自分のバックグラウンドやいまの環境を作ってきた音楽だけど、タイムレスだし、いま聴いてなお未来的なものだよ。

X-Altera をはじめるきっかけのひとつが、Kenny Larkin の『Azimuth』を聴き直したことだったそうですね。また「X-Altera」という名義には X-102 や X-103 へのオマージュも込められているそうですが、あなたにとってデトロイト・テクノはどのような存在なのでしょう?

TM:そのとおりさ。「X-Altera」の「X-」って部分は自分に多大なる影響を与えた H&M/UR のプロジェクトのリファレンスだよ。それに、Larkin や Twonz、K Hand、Claude Young に D-Knox、D Wynn、Bone をはじめとするデトロイトのテクノ・フューチャリストたちへのリスペクトははかりしれないね。ちなみにこの名前はラテン語の「ex altera」にも由来していて、「べつの面から」という意味でもあるんだ。

他方で、本作を作るにあたって B12 や The Black Dog などの〈Warp〉の「Artificial Intelligence」シリーズからもインスパイアされたそうですね。そのようなサウンドとドラム&ベースを両立させるときに、もっとも苦心したことはなんですか?

TM:そういった作業のなかでいちばん難しかったことは、コンセプトに執着しすぎないようにすることだった。あくまで健全に、リラックスした姿勢でいることが大事なんだ。そういった自分のなかの勝手な制約みたいなものは、作品に音として出るべきではないと思うし、ひとつのアイデアに囚われすぎることのないよう意識したよ。

このアルバムを作ったことであなた自身に変化はありましたか?

TM:確実にあったね。とくにこれからの針路や目的において、かなり重要な変化があったように感じている。

あなたは Dabrye 名義でのヒップホップを筆頭に、James T. Cotton 名義ではアシッド・テクノをやったり、Charles Manier 名義ではインダストリアルなEBMをやったり、あるいは 2 AM/FM や MM Studi といったグループではほかのアーティストとも積極的にコラボレイトしています。じつに多くの活動をされていますが、各々のプロジェクトにはコンセプトがあるのでしょうか? またそれぞれのあいだに優先順位のようなものはありますか?

TM:すべてのプロジェクトにはユニークなエッセンスがあって、順位ではなく、各々に伝えたいことが異なっているんだ。それぞれがジャンルで切り分けられるけれど、どれもその原型に忠実になりすぎないようにしているんだ。

次はどんな音楽を作ろうと考えていますか?

TM:Nancy Fortune の新しいプロジェクト Deathwidth を X-Altera がリミックスする予定で、いまはちょうどそれに取り組んでいるんだ。すぐにでもレコーディングに取りかかれそうな、新しい JTC の素材も揃っているし。それに、Dabrye のビートについても新たなチャプターに進むつもりでいるよ。できることなら、どれも早めに届けられるといいけど。

いま音楽以外でいちばんやってみたいことはなんでしょう?

TM:じつは絵を書いているんだ。アブストラクト、もしくはフィギュラティヴなもの。アール・ブリュットやネオ・エクスプレッショニズムと呼ばれるジャンルのものをね。それからワインと料理することが好きだから、食に関連することもできたら、なんて思うこともあるよ。

Lea Bertucci - ele-king

 ここに物語はない。アルトサックスの音が静かに重なり、描かれるのは真っ白いカンバスだ。何も描かれていない真っ白いノート……いや、何も描かれていないはずがないノート。ぼくたちはもう何十年も生きてきた。何回も描き続け、何重にも塗り続けてきた。迷い、疲れ果て、なんども魂を失いそうになった。買ったばかりの画用紙のように、真っ白であるはずがない。

 昔ニューヨークには、路上で暮らす目の不自由な、そして耳が豊かなミュージシャンがいた。自らをムーンドッグと名乗ったその男は、ミニマリストたちから尊敬された真の“オルタナティヴ”、境界線上のアーティストだった。フィリップ・グラスはスティーヴ・ライヒとともにムーンドッグから影響を受けたひとりだが、1970年代にグラスの楽団でサックスを吹いていたリチャード・ランドリーという男がいる。のちにローリー・アンダーソンやトーキング・ヘッズの作品にも参加しているランドリーだが、当時は配管工をやりながら活動を続けていたそうで、ソロ作品はわずか数枚しか制作していない。そのレアな彼の代表作『Fifteen Saxophones』が数年前にNYの〈Unseen Worlds〉というレーベルから再発されている。

 NYの女性サックス奏者、リーア・バートゥチのアルバム『Metal Aether(メタル・エーテル)』はランドリーのソロ作品を継承している。サックスによるドローン(持続音)という点において。
 あらゆるものが並列に出揃っている今日では、自由を求めたフリー・インプロヴィゼーションなるジャンルも、「自由を求める」というクリシェから逃れられないのかもしれないが、『メタル・エーテル』はタイトルが暗示するように、軽い。この軽さこそ、グラスやランドリーが憧れたムーンドッグの身軽さとも似ているように思える。それは何かを背負っているかのような音楽ではないし、専制的にもなり得ない、社会の垢にもまみれない。なによりも彼女の音楽は描くのではなく、描いたものを消しゴムのように消していく。
 反抗的な音楽が信じられなくなるときは誰にでもあるだろう。あるいは過剰さから遠ざかりたいとき、そして過剰さへの反動としての静けさからも遠ざかりたいとき、未来のことも過去のことも考えたくないとき、ロバート・ラウシェンバーグの「ホワイトペインティング」のような音楽=『メタル・エーテル』は必需品だ。これは、いまぼくがもっとも気に入っているアルバムである。

※それにしても、アメリカ合衆国のバーモント州バーリントンの〈NNA Tapes〉もつかみどころのないレーベルで、有名になる前の初期OPNのコラボ作品を出していたり、コ・ラやネイト・ヤングなどの作品を出していたり。ブームになるずっと前からアナログ盤/カセットテープのリリース形態にこだっていたレーベルだが、音楽的にどんな信念/コンセプトがあるのかはわからない。ポップや流行というもののいっさいに関与しないことぐらいしか。

Various Artists - ele-king

 現代のアンビエント音楽が生成する「アンビエンス」は聴き手にどういった「イメージ」を与えることになるのだろうか。
 それは抽象的な「ムード」かもしれないし、ときには具体的な景色や光景、あるいはモノなどの「何か」かもしれない。もしくは身体的「効用」を感じとっているかもれない。
 私見だが2010年代以降の「アンビエント音楽」が聴き手に与える「イメージ」は、「環境」「時間」「空気」を取り込みつつも、どこかアブストラクトなアート作品のような「存在感」を放っているように思える。
 ブライアン・イーノの提唱した「アンビエント・ミュージック」から40年以上の月日が流れたのだから現代のアンビエント作家たちが奏でる音が「環境のための音楽」だけに留まらず、さまざまなフォームへと多様化を遂げつつあるのは当然のことだ。そもそもロックもジャズも、いやオーセンティックなクラシック音楽ですらも音のアンビエンスは時代と共に変化をし続けている。であれば「アンビエント音楽」も今と昔では違う響きを放っていて当然ではないか。

 2017年末、国内有数のアンビエント・アーティストであるダエンが自ら主宰するカセット・レーベル〈ダエン・レーベル〉から「風景画」をテーマとするアンビエント・コンピレーション・アルバム『Landscape Painting』がリリースされた。このようなテーマに即した方法論も現代アンビエント音楽の重要な要素である。じじつ、同レーベルは2016年11月にフランシスコ・ロペス、DJオリーブ、ローレンス・イングリッシュ、ニャントラ+ダエンらが参加した『TIME EP』という「時間」をテーマとしたアンビエント・コンピレーション・アルバムをリリースしている。
 前述した『TIME EP』でも国境を超えて才能豊かな音響作家が集結していたが、本作『Landscape Painting』でも同様である。〈アントラクト〉からのリリースでも知られるオランダの電子音響作家マシーン・ファブリック、〈ゴーストリー・インターナショナル〉のアルバムも素晴らしいフィラデルフィアの音響ハープ奏者メアリー・ラティモア、Alive Painting としても活動する中山晃子、ベルギーのフィールド・レコーディング作家リーヴォン・マーティンス・モアーナ、そしてダエンなど、まさに現在最高峰ともいえる世界各国のアンビエント/エクスペリメンタル音響作家たちがトラックを提供しているのだ。さらに音響のアンビエンス感覚を見事に表現したスリーブ・アートワークを手掛けたのは、mihara aya。何はともあれ素晴らしいエクスペリメンタル・アンビエント・ミュージック・コンピレーション作品なので、まずは聴いて頂きたいと思う。

 アンビエント的なムードが横溢していた『TIME EP』と比べると、曲のムードがトラックごとに異なり、それぞれのアーティストの手法がより全面化しているエクスペリメンタルな作品集にも思えるがアルバム全編を聴き終えたときは、不思議と統一したトーンを感じたものだ。多層的な音響の線が交錯し、確かに「風景画」を思わせるアトモスフィアを感じてしまうのである。このあたりは主宰ダエンのキュレーション力の賜物といえよう。そう、手法やフォームが違えども共通するトーン、アンビエント感覚があったのだ。
 1曲め、マシーン・ファブリックの“Metallic”は、その名のとおりメタリックな質感の電子音響サウンドだが、その音の多層的に生成変化していくさまに「絵画的」な表層の美を感じてしまう。続く2曲めのメアリー・ラティモア“Stupid Porches”はハープによるフォークロア・ミニマル・ミュージックといった趣で、その音楽のむこうに風景のイマジネーションを感じた。3曲め中山晃子の“Drawing”は、電子音と環境音のミニマムな音の連なりが繊細な線の集積のようである。アルバム中、もっとも短いトラックだが印象に残るサウンドであった。
 B面1曲め、リーヴォン・マーティンス・モアーナの“A VILLAGE SCENE”は現れては消えてゆく柔らかな音色のアンビエント・ドローン。風景画の全体と部分が同時に生成するような感覚を聴き取ることができた。この淡い感覚は、ダエンによる時間が止まるように美しい静謐なアンビエント・トラック“seeing it self”へと受け継がれ、アルバム全体を風景画と、それが存在する(展示される?)架空の空間の澄み切った空気を生成するような音響空間を鳴らすことになるだろう。アルバムのラスト・トラックとして、これ以上ないほどに素晴らしいアンビエンスを生成している。

 さて、アンビエント・ミュージックは環境音楽でもあるのだが、ではその「環境」は、どのようなイメージで生まれるものなのか。そのヒントに「絵画」などのアート作品との関係性が挙げられると思う。現代アンビエントの複雑にして多用な音の質感は、絵画/アートの色彩のそれに近いものかもしれないし、そのアートがモノとして存在する空間もまたアンビエント・ミュージックの存在を意識するものになるように思える。
 ダエンは昨年2017年、日本の〈きょうレコード〉から2枚組アンビエント・アルバムの傑作『monad』をリリースしたが、このアルバムもまたアートワークと音響が饗宴するかのように存在する作品であった。この「感覚」が本作『Landscape Painting』にも継承されているように思えてならない。それは絵画やアート作品と連携することで生まれる、より具体的な「存在する」音への希求かもしれない。また。「それ」よって身体に「効く」アンビエントの生成を実践しているのかもしれない。
 じじつ、ダエンの音を聴くと耳から身体が綺麗な空気によって「浄化」される気分になるのだ。これはいささかも神秘主義的なものではなく、その音の精度がかつてのアンビエント・ミュージックの何十倍も柔らかく、そして高まっているから、とはいえないか。『Landscape Painting』を聴いて感銘を受けた方でもしも『monad』を未聴ならば、ぜひともCDを手に取って聴いて頂きたい。「アンビエント・ミュージックの現在」が、ここにもある。

interview with Nick Dwyer (DITC) - ele-king

制限のあるなかで音楽を作らなければならなかったという点、いかに限られたテクノロジーのなかで境界線を押し広げていくか、という挑戦のようなところが魅力でもあった。


Various Artists
Diggin In The Carts

Hyperdub / ビート

Electronic8bitSoundtrack

Amazon Tower HMV iTunes

 たしかにデトロイト・テクノだ。デリック・メイも入っていれば、アンダーグラウンド・レジスタンスも入っている。『ベア・ナックル』シリーズ第1作のサウンドトラックを聴いてそう思った。スコアを担当した古代祐三は当時、西麻布のYELLOWでデトロイト・テクノを耳にし、そこで受けた影響をそのサントラに落とし込んだのだという。ときは1991年。URが「The Final Frontier」や「Riot EP」、「Punisher」といった初期の代表作を矢継ぎ早にリリースしていた頃である。当時のURの音源は『Revolution For Change』という編集盤に、また同時期のジェフ・ミルズやロバート・フッド、ドレクシアらのトラックは『Global Techno Power』というコンピレイションにまとめられているが、興味深いのは、それらをリリースした〈アルファ〉が『ベア・ナックル』のサントラを世に送り出したレーベルでもあったということだ。デトロイトのテクノと日本のゲーム・ミュージック――一見かけ離れているように見える両者の間に、そのような繋がりがあったことに驚く。
 でもそれはきっと偶然ではないのだろう。われわれがゲームをプレイするとき、そのBGMの作曲者やトラックメイカーに思いを馳せることは少ない。だが、それが音楽である以上必ず作り手が存在するわけで、となれば、その作り手がその時代の音楽からまったく影響を受けないと考えるほうが難しい。同時代の海外の音楽を貪欲に吸収し独自に消化していたからこそ、『ベア・ナックル』はその海外のリスナーたちの耳にまで届き、フライング・ロータスやハドソン・モホークといったいまをときめくプロデューサーたちの音楽的素養の一部となることができたのだと思う。

 このたび〈Hyperdub〉から届けられたコンピ『Diggin In The Carts』には、その古代祐三を含め、80年代後半から90年代前半にかけて制作されたさまざまなゲームの付随音楽が収められている。8ビットや16ビットで作られたそれらの楽曲は、たしかにレトロフューチャーな趣を感じさせるものでもあるのだけれど、そこはさすが〈Hyperdub〉、たんにノスタルジックだったりキャッチーだったりするトラックには目もくれない。もっともわかりやすいのは細井聡司“Mister Diviner”のライヒ的ミニマリズムだが、背後のノイズが耳をくすぐる蓮舎通治“Hidden Level”や、複雑に刻まれた上モノが躍動する吉田博昭“Kyoushin 'Lunatic Forest”、「これ本当にゲーム・ミュージック?」と疑いたくなるようなテクノ・サウンドを聴かせる新田忠弘“Metal Area”など、その選曲からはコンパイラーの強いこだわりを感じとることができる。藤田靖明“What Is Your Birthday?”なんて、「今年リリースされた新曲です」と言われたらそう信じ込んでしまいそうだ。
 ありそうでなかったこの斬新なコンピは、いったいどのような経緯で、どのような意図のもと編まれることになったのか? 3年前に公開された同名のドキュメンタリー・シリーズ『Diggin In The Carts』の監督であり、本盤の監修者でもあるニック・ドワイヤーに話を伺った。

 

機械のひとつひとつがそれぞれ性格の違う命を持っていて、それが泣いたり歌ったりして音を出しているというような感じがするんだよね。8ビット時代のそういった音に僕とコード9は魅力を感じていたんだ。

まずは、ニックさんの簡単なプロフィールを教えてください。

ニック・ドワイヤー(Nick Dwyer、以下ND):たくさん喋ってしまいそうだから、短くするね(笑)。僕はニュージーランド出身なんだけど、ずっと音楽に興味を持っていて、新しい音楽を発見することも大好きなんだ。14歳のときに自分のラジオのショウを持つようになって、15歳のときには音楽番組のTVプレゼンターをやるようになった。そのあとDJも少しやるようになったんだけど、『ナショナル・ジオグラフィック』のチャンネルでいろんな世界の音楽や文化を紹介するTVシリーズを手がけることになったんだよね。そのドキュメンタリーはニュージーランドの有名な曲をガーナやトリニダード・トバゴ、日本、ジャマイカなどに持っていって、現地のミュージシャンにカヴァーしてもらうという内容だったんだけど、それと同時に、その地域のアンダーグラウンド・ミュージックや文化を紹介するということもやっていた。それがいろんな音楽を深く知っていくきっかけになったんだ。日本に引っ越してきたのは3年前なんだけど、日本の素晴らしい文化をドキュメンタリーで伝えたいと思って、『DITC (Diggin In The Carts)』を始めたんだ。それから3年かかって、やっと今回のコンピレイションをリリースできることになって、ライヴ・ショウもやることになった、という流れだね。

なるほど。日本の文化を伝達しようと思ったときに、ゲーム音楽に着目したのはなぜですか?

ND:ニュージーランドに住んでいた7歳のときに、コモドール64というコンピュータを母が買ってくれて、それで初めてゲーム音楽に触れたんだよね。それまでの自分の人生で初めて――といってもまだ7年だったけど――ああいう音楽を聴いたんだけど、その音に衝撃を受けて興味を持つようになったんだ。兄のカセットテープを使ってそのゲームの音楽を録音して聴くくらい大好きだった。そのあと11歳のときに、兄が仕事で日本に行くことになった。兄は苗場で働いていたんだけど、ニュージーランドに戻ってくるときにスーパーファミコンを買ってきてくれたんだ。それが自分の人生を変えたね。メニュー画面が読めなかったから、ひらがなとカタカナを勉強した。それから学校でも日本語を勉強するようになった。あと、僕の家がホームステイをやっていたので、日本から子どもたちが泊まりに来ていたりしたんだけど、その子たちは世界のどの家庭にもスーパーファミコンのゲーム機があると思っていたのか、ゲーム(・ソフト)を持参していたんだよね(笑)。ニュージーランドにスーパーファミコンはなかったので、その子たちはラッキーなことに、ニュージーランドで唯一(スーパーファミコンを)持っている家に来たわけだ(笑)。みんな必ずロールプレイング・ゲームの『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』を持ってきていたから、そういうゲームに触れるきっかけができた。その音楽が美しくて、そこから興味を持つようになったんだよね。それが僕とゲーム音楽の出会い。

ニックさんはいまおいくつなんですか?

ND:37歳だよ。(日本語で)大丈夫? 大丈夫? ビックリした(笑)?

(笑)。では本当にゲーム直撃の世代なんですね。

ND:そうだね。ただ、もちろん『ファイナルファンタジーVI』や『クロノ・トリガー』、『ドラゴンクエストVI』なんかの音楽も大好きだったんだけど、僕はラジオやTVショウをやっていたし、レコード店で働いていたこともあって、ゲーム音楽に限らず日本の音楽全般に興味を持つようになったんだよね。ラジオでピチカート・ファイヴやユナイテッド・フューチャー・オーガニゼイション、キョウト・ジャズ・マッシヴ、ケン・イシイとかをかけるようになって、より日本の文化を好きになっていったんだ。いちばん大きかったのは、2010年に『ナショナル・ジオグラフィック』で東京に関する(ドキュメンタリーの)エピソードを作ったことだね。そのときに日本の歴史を調べて、田中宏和さんや下村陽子さんといった作曲家についても知ることになった。その頃には自分でも音楽を作るようになっていたから、年に1、2回日本へ行くときはクラブへ足を運ぶようにしていたんだけど、それと同じように秋葉原のスーパーポテトなんかのゲーム店でヴィンテージのゲームをディグして、それをニュージーランドに持ち帰ってサンプリングして、自分の音楽に使っていたんだ。それで、まだ日本から持ち出されていない名作がたくさんあることがわかったから、今回ドキュメンタリーを作る際に、そこにスポットライトを当てたいと思ったんだ。
 今回〈Hyperdub〉という素晴らしいエレクトロニック・ミュージックのレーベルからコンピレイションを出せることになってすごく光栄だったし、やるからにはしっかりやらなきゃいけないと思って、8ビットと16ビットの音楽はすべて聴いた。だからこそ時間がかかったね。

〈Hyperdub〉からリリースすることになったのはどういう経緯で?

ND:理由はいろいろあるけど、そのひとつに〈Hyperdub〉がエレクトロニック・ミュージックをちゃんと評価してリスペクトしているレーベルだから、というのがあるかな。コード9は新しいエレクトロニック・ミュージックのパイオニア的存在だしね。もうひとつの理由として、コード9が(『DITC』の)コンセプトをちゃんと理解してくれていたということもある。それは、このコンピレイションのコンセプトはノスタルジアではない、ということなんだよね。『マリオ』や『ソニック』、『ファイナルファンタジー』のような人気ゲームのグレイテスト・ヒッツを作るわけじゃなくて、やっぱりエレクトロニック・ミュージックとして日本のゲーム音楽の歴史のすべてを聴いて、そのなかから自分たちが新しいと思うものをコンピレイションとしてまとめたかったんだ。そのことをしっかり理解してくれていたのがコード9だった。
 あと、〈Hyperdub〉というレーベル自体が日本の文化に影響を受けているレーベルだということもあるね。たとえばデザインだったり、所属しているアーティストに日本のゲーム音楽から影響を受けている人が多かったり。彼らの音楽から日本のゲーム音楽の良い影響を聴き取ることができる、というのも理由のひとつだね。

たしかに、〈Hyperdub〉からはQuarta 330などチップチューンのアーティストのリリースもありますよね。

ND:そのとおり。(コード9の)“9 Samurai”のリミックスもそうだね。チップ時代の音楽のどこが好きかという点で、僕とコード9は共通していると思う。サウンド・パレットが大好きで、いい意味で安っぽい感じだったり、パチパチした音の質感だったり、ふたりともそういうキラキラした感じの音が好きなんだ。とくに8ビット時代の初期の頃。当時の音は、いまでは逆に未来的と感じられるような音だと思うんだけど、機械が自ら音を出しているような感じというか、機械のひとつひとつがそれぞれ性格の違う命を持っていて、それが泣いたり歌ったりして音を出しているというような感じがするんだよね。8ビット時代のそういった音に僕とコード9は魅力を感じていたんだ。

つまりリズムやメロディよりもテクスチャーに惹かれる、ということですか?

ND:魅力はたくさんあると思う。僕が魅力を感じている日本のゲーム音楽がなぜこんなにユニークなのかというと、やっぱりゲーム音楽のクリエイターたちがYMOや当時のジャパニーズ・フュージョン、カシオペアやT-SQUARE、あと久石譲さんの『風の谷のナウシカ』なんかで聴くことのできる暗い雰囲気の映画音楽とか、そういう音を聴いて影響を受けたからだと思うんだ。アメリカやイギリスではそういった音楽が存在しなかったので、彼ら(アメリカやイギリスのアーティスト)とは違うものを作ることができているんだよね。やっぱりそこがおもしろいところだと思う。チップ時代の音楽はパイオニアだと思うんだけど、制限のあるなかで音楽を作らなければならなかったという点、いかに限られたテクノロジーのなかで境界線を押し広げていくか、という挑戦のようなところが魅力でもあった。オーダーメイドのプログラムや性格の違うチップを使って、いかに他と違うものを作るかというところが素晴らしかった。でもCDの時代になってしまってからは制限がなくなってしまって、ゲーム音楽を作る人がふつうの音楽も作れるようになってしまった。それが悪いことだとは言わないけど、ちょっと魅力が失われてしまったように感じるね。それについては僕もコード9も同じように感じていた。このコンピレイションで何を見せたかったのかというと、日本の素晴らしいゲーム音楽というものを、日本から生まれたエレクトロニック・ミュージックとして提示したかった、ということだね。

欧米の方たちがこういった日本のゲーム音楽を聴くときは、やはり日本らしさやオリエンタルなものを感じとったりするのでしょうか?

ND:日本の70代後半から80年代前半や90年代の初めのバブルの頃って、すごくエキサイティングな音楽が生まれた時代だと思うんだよね。日本自体もおもしろかったし、その時代に素晴らしいシティ・ポップや、角松敏生さんや山下達郎さんのような素晴らしいアーティストがたくさん生まれていったと思うんだけど、日本は島国ということもあって、そういった音楽を国内だけで消化していったと思うんだよね。やっぱり言語の壁もあったと思うし。でも、いまになって海外の人がYMOを知ったり、ミニマル・ミュージックの高田みどりさんが60歳を超えたのにも拘らずアルバムをリリースして(註:リイシューのことと思われる)世界ツアーをやったり、『サルゲッチュ』で知られている寺田創一さんも80、90年代には素晴らしいハウス・ミュージックを作っているアーティストで、彼もいま世界ツアーをしていたりする。あと清水靖晃さんも最近作品をリリースしたばかりだし(註:こちらもリイシューのことと思われる)、いまになって初めて世界の人たちが日本の素晴らしい音楽を知り始めているところなんだよね。(そういった流れを)このコンピレイションからも感じることができると思う。
 それで、僕もスティーヴ(・グッドマン、コード9)も今回やりたかったことがあって。たとえばYMOが70年代の後半にリリースした音楽――とくにファースト・アルバムとセカンド・アルバムだね――は、チップを楽器として取り入れて新しいエレクトロニック・ミュージックを作り上げたと思うんだけど、その延長として、日本で作られたチップとシステムを使って、ゲーム音楽としてだけでなくエレクトロニック・ミュージックとして素晴らしいものを作った日本の文化というものを表現したかったんだよね。質問の答えになっているといいんだけど(笑)。

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「あれも知らないの? バカじゃないの?」って言われるのが想像できたんだ。だから「絶対にそうは言わせない」と思って、ファミコンやメガドライブ、PCエンジン、MSXなど、20万本のゲームの音楽を6ヶ月かけてすべて聴いたんだよね

先ほど「制限のあるなかで作られたところがおもしろい」という話が出ましたが、制限がなくなってしまってからのゲーム音楽にも興味深いと思えるものはありますか?

ND:魅力が失われてしまったとは言ったけど、もちろんそれですべての魅力が失われたとは思っていないよ。でもとくに最近のゲーム音楽というのは、クラシックやジャズ、ロックなんかだったりするから、いわゆる「ゲーム音楽」ではないんだよね。言い方は良くないけど、ロックならただの「ロック」という音楽になってしまっているというか。8ビット、16ビットの時代というのは、チップを使ったエレクトロニックな「ゲーム音楽」だったんだよね。そこがユニークだったと思う。今回のコンピレイションやヴィデオを作っていて、32ビットや64ビットのCD時代のセガ(サターン)やFM TOWNS、NINTENDO64やPlayStationの音楽にも触れてみたんだけど、そこから素晴らしい音楽を知ることもできた。いまのコンテンポラリーなゲーム音楽については、これからどんどんリサーチを進めて、その魅力に気づいていけたらいいなと思ってる。

最近だとスマートフォン向けのゲームもたくさん出ていますが、そのあたりも追っているんですか?

ND:ここ20年くらいは音楽のドキュメンタリーなどのためにたくさん旅行をしたりリサーチをしたりすることの繰り返しだったから、今回のプロジェクトのために日本のゲーム音楽を調べるようになったのは、ここ4、5年くらいの話なんだ。僕はゲーマーじゃないから、音楽のリサーチを通してどんどん詳しくなっていったんだよ。だからスーパーファミコンだとか、(旧)スクウェアや(旧)エニックスの時代のゲームのほうが影響は大きいね。僕に大きな影響を与えたゲーム機はスーパーファミコンと(初代)PlayStationなんだ。そこから「もっとゲーム音楽を掘り下げたい」と思ったので、ケータイ時代になってからのゲームのことはあまりよく知らないんだ。(いまは)リサーチがたいへんすぎてゲームをプレイするために時間を割けないので、いつかちゃんとプレイしてゲームを知ることができたらいいなと思う。(日本語で)電車に乗ったときは(スマートフォンのアプリで)漢字を勉強していますよ(笑)。

今回コンパイルした曲のゲームすべてをじっさいにプレイしている、というわけではない?


Various Artists
Diggin In The Carts

Hyperdub / ビート

Electronic8bitSoundtrack

Amazon Tower HMV iTunes

ND:すべてはプレイできていないな。でもリサーチはしたから、すべてのゲームに関して理解はしている。ゲーム音楽のファンたちって、とても熱い愛情を持っている人が多いから、そのファンたちに「あれも知らないの? バカじゃないの?」って言われるのが想像できたんだ。だから「絶対にそうは言わせない」と思って、ファミコンやメガドライブ、PCエンジン、MSXなど、20万本のゲームの音楽を6ヶ月かけてすべて聴いたんだよね(註:半年間不眠不休で、1時間あたり46タイトル分ものゲーム音楽を聴く計算になる)。そこからさらに300本のタイトルに絞って、コード9にプレゼンしたんだ。そのあとスティーヴと話し合いをして100本まで絞って、最終的には『グラディウス』、『アルカエスト』、『エイリアンソルジャー』などを含めた34タイトルになった。300本に絞った時点で、ここからさらに絞るためにはタイトルについてのすべてを知っておかねばならない、と思ったんだ。ちゃんと選ぶ基準を知っておかないといけないから、そこからはたくさんゲームをプレイしたし、その300本のゲームはすべて理解したよ。

すさまじいですね(笑)。

ND:(日本語で)ものすごく、たいへんだった(笑)。けど、大切だよね。

ヴィデオ・ゲーム・ミュージックは、たとえば映画のスコアのように、他の何かに付随する音楽なので、音が主役になってはいけないという側面があると思うんですが、その点についてはどうお考えですか?

ND:そのとおりだと思うよ。やっぱり、プレイヤーを疲れさせないループであることを意識して作られている音楽だとは思う。何時間遊んでも疲れないし、飽きない。レベルが上がったときとか死ぬときの音楽が当たり前のものだと飽きちゃうから、それを感じさせないように、(ゲームの)サポートとして作られているのがゲーム音楽の特徴だと思うね。

他方で、いわゆるエレクトロニック・ミュージックの多くは音が主役です。今回のコンピレイションには当然ゲームの要素はありませんので、本来脇役として作られたものを主役として聴かせることになります。つまり本作を編むにあたっては、リスニング・ミュージックとしての側面を意識したということですよね?

ND:そのとおりだよ。まさにそれは意識した部分なんだけど、ただゲームを楽しんでいるだけの若い頃って、その音楽を人が作っているということさえも意識していないと思うんだ。でも『DITC』のプロジェクトでは“ストーリー”をみんなに伝えたいと思っているんだ。(ゲーム音楽からは)フライング・ロータスサンダーキャットも影響を受けているし、ゲーム音楽というものがいかに影響力のある音楽であるかということを伝えたいんだよね。それはただのゲーム音楽ではなくて、チップというものを使った素晴らしいエレクトロニック・ミュージックでもあるという意味で、世界を超えた音楽として世に出したいという気持ちがあった。

ちょうどいま名前が挙がったのですが、『DITC』のドキュメンタリーにはフライング・ロータスやサンダーキャット、ファティマ・アル・ケイディリアイコニカなど、多くのエレクトロニックなミュージシャンが登場しますよね。彼らとはどのようにコンタクトを取っていったのでしょうか?

ND:たとえばフライング・ロータスとは2006年に会ったんだけど、ラジオやテレビで仕事をしていた関係で、彼らがニュージーランドに来るたびにインタヴューしたりしていたんだ。だから長年彼らを知っていたんだよ。彼らとは会うたびに音楽の話をしていたし、彼らがいかにゲーム音楽から影響を受けたかも知っていたんだ。

『ベア・ナックル』は1991年に発売されたんだけど、(コンポーザーの)古代祐三は西麻布のYELLOWでデトロイト・テクノを聴いて、その影響をゲームの音楽に反映させたんだ。

近年はデヴィッド・カナガハドソン・モホークなど、エレクトロニック・ミュージック畑のミュージシャンがゲーム音楽を手がける例も目立ちますが――

ND:最近『Diggin In The Carts』のショウをLAでやって、古代祐三さんや川島基宏さんに出てもらったんだけど、そこにハドソン・モホークが来てくれたんだよね。ハドソン・モホークは彼らの大ファンだったから。そういった日本の作曲家たちを世界に連れていけるのはとてもエキサイティングだよ! ごめん、質問がまだ途中だったね(笑)。

(笑)。ハドソン・モホークもおそらく幼い頃からゲームで遊んだりして、自然とゲーム音楽に触れていたと思うんですよね。

ND:そのとおりだよ! 彼は日本のゲーム音楽の大ファンなんだ! 日本ではあまり有名じゃないけど、セガの『ベア・ナックル』というゲームのサウンドトラックを古代祐三さんと川島基宏さんが手がけているんだよね。来週の金曜日(11月17日)に彼らがLIQUIDROOMでプレイするんだけど、そのときは25年前とまったく同じ音で『ベア・ナックル』の音楽をプレイしてもらう予定なんだ。そのサウンドトラックはハウスとテクノのイントロダクションになった作品でもあるんだけど、日本ではぜんぜん有名じゃないんだよね。でもフライング・ロータスやサンダーキャット、ハドソン・モホークたちはその作品のファンで、海外ではとても有名なんだ。『ベア・ナックル 怒りの鉄拳』(『ベア・ナックル』シリーズ第1作)は1991年に発売されたんだけど、(コンポーザーの古代祐三は)西麻布のYELLOWでデトロイト・テクノを聴いて、その影響をゲームの音楽に反映させたんだ。ハドソン・モホークにいちばん影響を与えたのがそのサウンドトラックで、フライング・ロータスとサンダーキャットにも大きな影響を与えているんだよ。だから(LAのショウは)川島さんももちろんハッピーだったけど、ハドソン・モホークのほうがそのショウを観ることができてもっとハッピーだったんだよね(笑)。

なるほど、そうだったんですね。そういったゲーム音楽で育ったエレクトロニック・ミュージシャンたちが、いまゲームの音楽を制作しているような状況についてはどう思いますか?

ND:とても素晴らしいし、エキサイティングなことだよね!

デトロイト・テクノの話が出ましたが、今回のコンピレイションには80年代後半から90年代前半までの音源が収められていて、その時期はちょうどデトロイト・テクノやアシッド・ハウスが出てきたり、レイヴ・カルチャーが盛り上がったり、あるいはアンビエント・テクノが生まれたりした時期ですよね。その同時代に日本でこのような音楽が生み出されていたことについてはどう思いますか?

ND:YMOやカシオペア、T-SQUAREから影響を受けたユニークなゲーム音楽がすごく日本で流行っている時代に、クラブ・シーンもすごくいいものだったんだよね。アンダーグラウンド・レジスタンスやドレクシア、デリック・メイらは未来を感じさせるベストな音楽を作ったわけだけど、シューティング・ゲームには未来の雰囲気を持った世界観が求められていたから、デトロイト・テクノから影響を受けて未来的なサウンドを作っていた人が多かったんだよね。当時のYELLOWなどのクラブでかかっていた音楽はEDMとは違って、本当に素晴らしいものが多かった。そういうベストな音楽に影響されて日本のコンポーザーたちはゲーム音楽を作っていたんだ。たとえば並木学さんは96年に発売されたシューティング・ゲーム『バトルガレッガ』の音楽を作っているけど、彼の音楽を聴けばそういったサウンドからすごく影響を受けているのがわかると思う。

本作のアートワークを手がけているのは、ケン・イシイやシステム7のMVで知られる森本晃司さんですが、彼に依頼することになった経緯を教えてください。

ND:僕は16歳のときにジャングルやドラムンベースのDJをやっていたんだけど、そのときにレコード店でケン・イシイのアルバムを見つけたんだ。その頃は音楽のテレビ番組をやっていたから、夜遅くのイギリスが稼働する時間まで起きておいて、レーベルに電話をしてその(“Extra”の)ヴィデオを送ってもらったんだ。そのヴィデオは毎回ショウで流すくらい大好きで、トラックとヴィジュアルがリンクしたパーフェクトな作品だと思う。彼の作品の特徴はそのダークな世界観だと思うんだけど、僕もコード9もその世界観が好きだった。今回のコンピレイションは「ゲーム音楽」としてよりも、「現在では失われた当時のエレクトロニック・ミュージック」として楽しんでもらいたかったんだけど、(森本さんは)その雰囲気と未来的な世界観が組み合わさったアートワークを見事にデザインしてくれた。ちなみに(11月17日の)ライヴ・ショウでは、森本さんの過去の作品をバック・ヴィジュアルとして観せながら、コード9がコンピレイションに収録されている楽曲をサンプリングして、みんなの前で新しい音楽を作る予定だよ。素晴らしいコラボレイションになるはず。ケン・イシイさんと森本さんも一緒にやる予定。

それでは最後に、「ゲーム音楽はこれまであまり聴いてこなかったけれど、今回のコンピレイションをきっかけに興味を持った」という人へ向けて、日本のゲーム音楽をどのようにディグすればいいのか、アドヴァイスをください。

ND:いっぱいあるからね(笑)。良くないものもたくさんあるんだよ(笑)。これは本当に! たくさんのバッド・ミュージックを聴いて、たくさんのクソゲーに出会ったよ(笑)。僕はラッキーなことに美しい音楽を見つけられたけど、僕のようなやり方ではやらないでほしいね(笑)。掘り進められないよ(笑)。いちばんはやっぱり、コンピレイションから入ることかな。僕は大量に聴いてそのなかから良いものを選んでいったので、それしかやり方がわからないんだけど、それは気の遠くなる作業だから(笑)。『DITC』のラジオ・ショウを聴いてもらうのもいいと思う。あと、素晴らしいサウンド・チームを抱えた会社があるんだよね。たとえばメガドライブだったら、トレジャーという会社が作っているゲームのサウンドトラックは素晴らしいし、PCエンジンだったらメサイヤ(MASAYA)というブランドが本当に素晴らしいサウンドトラックを出している。あとコナミでMSXのゲームのサウンドトラックを数多く制作したコナミ矩形波倶楽部というチームもある。僕がもっとも素晴らしいと思うのは斎藤学さんの作品だね。斎藤さんはPC-8801のゲームの音楽を多く手がけていたんだけど、22歳で亡くなってしまった。彼は87年から91年まで作曲活動をしていて、とても美しい楽曲を残している。彼の音楽にはノスタルジックな雰囲気があって、サウダージを感じるね。亡くならずにいまも生きていたら、日本でもっとも有名なアーティストのひとりになっていたと思う。彼の音楽は悲しくてメランコリックで、彼の生涯を知るとさらに音楽が重悲しく聴こえるようになるね。とても美しい音楽なんだけど、ちゃんと感情が入った音楽だとも思う。

Goldie × Lee Bannon - ele-king

 10月にコンゴ・ナッティとマーラを迎えて開催された「Drum & Bass Sessions」こと「DBS」の20周年記念パーティ。なんと、その続報が届けられました。2016年を締めくくる「DBS20TH」第2弾は、ドラムンベース/ジャングルの帝王ゴールディと、〈ニンジャ・チューン〉などからのリリースで知られるリー・バノンの夢の共演です(リー・バノンは今月Dedekind Cut名義で新作『$uccessor』をリリースしたばかり)。相変わらず豪華な面子でございます。12月17日(土)は代官山UNITにて、一夜限りの「THE DARK KNIGHT BEFORE CHRISTMAS!!!」を体験しましょう。

★GOLDIE (aka RUFIGE KRU, Metalheadz, UK)

"KING OF DRUM & BASS"、ゴールディー。80年代にUK屈指のグラフィティ・アーティストとして名を馳せ、92年に4ヒーローの〈Reinforced〉からRUFIGE KRU名義でリリースを開始、ダークコアと呼ばれたハードコア・ブレイクビーツの新潮流を築く。94年にはレーベル〈Metalheadz〉を始動。95年に1stアルバム『TIMELESS』〈FFRR〉を発表、ドラムンベースの金字塔となる。98年の『SATURNZ RETURN』はKRSワン、ノエル・ギャラガーらをゲストに迎え、ヒップホップ、ロックとのクロスオーヴァーを示す。その後はレーベル運営、DJ活動、俳優業に多忙を極めるが07年、RUFIGE KRU名義で『MALICE IN WONDERLAND』を発表、08年に自伝的映画のサウンドトラックとなるアルバム『SINE TEMPUS』をデジタル・リリース。09年にはRUFIGE KRU名義の『MEMOIRS OF AN AFTERLIFE』を発表、またアートの分野でも個展を開催するなど、英国が生んだ現代希有のアーティストとして精力的な活動を続ける。12年、〈Metalheadz〉の通算100リリースにシングル「Freedom」を発表。13年には新曲を含む初のコンピレーション『THE ALCHEMIST: THE BEST OF 1992-2012』をCD3枚組でリリース。14年、〈Ministry of Sound〉からのヴィンテージMIXシリーズ『MASTERPIECE』を発表、ヘリテージ・オーケストラとのTIMELESS LIVEが好評を博す。16年、音楽とアートの功績を称えられ大英帝国勲章MBEを授与される。15年の「Broken Man」以降リリースはないが、フライング・ロータス、ブリアル、フォーテックらが参加した新作のリリースが待たれる!

★LEE BANNON aka DEDEKIND CUT (Ninja Tune, NON WORLDWIDE, USA)

カリフォルニア州サクラメント出身、現在はNY在住のビートメイカー/プロデューサー。映画からインスピレーションを得ることも多く、フィールド・レコーディングを多用した自由なプロダクションが賞賛を浴びた1stアルバム『FANTASTIC PLASTIC』を2012年にFLYING LOTUSの作品で名高い〈Plug Research〉からリリース。またブルックリンの若手ヒップホップ・クルー、PRO ERAとの交流を経て、代表格のJOEY BADA$$のプロダクションや彼らのツアーDJとして注目を集める。13年にはダーク&エクスペリメンタルな『CALIGULA THEME MUSIC 2.7.5』、『NEVER/MIND/THE/DARKNESS/OF/IT...』の2作のデジタル・アルバムのリリースを経て〈Ninja Tune〉と契約、ダウンテンポの「Place/Crusher」を発表。14年、〈Ninja Tune〉からアルバム『ALTERNATE/ENDINGS』を発表、90'sジャングル/ドラム&ベースのヴァイブを独自のサイファイ音響&漆黒ビーツで表現し、『Rolling Stone』誌のBest Electronic and Dance Albumの15位となる。15年には前作とは趣を異にするドープなドローン/アンビエント色の濃厚な怪作『PATTERN OF EXCEL』をリリース。その後、突然改名を宣言し、新たにDEDEKIND CUTの名前でEP「Thot eNhançer」をセルフ・リリース。LEE BANNONと決別したDEDEKIND CUTはエクスペリメンタルなノイズ、ニューエイジ、アンビエントの現代的なアプローチを標榜し、16年に「LAST」、「American Zen」を発表、11月には注目のアルバム『$UCCESSOR』がリリースされる。

DIE KRUPPS Live in Japan 2016 - ele-king


 昨年、実に30年以上の時を経て、突然奇跡の初来日を果たした彼らが、また戻ってくる! Die Kruppsの「絶対にまた日本のファンの前でライヴがやりたい!」という強い希望が今回の再来日を実現させた。
 Die Kruppsは1980年、Jurgen Englerを中心にGerman New Wave全盛期のドイツ・デュッセルドルフで結成された。 彼らはミニマムなエレクトロサウンドにメタル・パーカッションを導入した先駆者である。
 自作メタルパーカッション「シュターロフォン」を駆使したパフォーマンスは80年代にEBM(エレクトロ・ボディ・ミュージック)の1スタイルとしてシーンに影響を与え、NitzerEbb等、その後に続く多くのフォロワーを生みだした。 その後、エレクトロとメタル・パーカッションとスラッシュ・ギターを融合させたINDUSTRIAL・METAL MACHINE・MUSICという彼ら独自のスタイルを確立し、90年代に巻き起こったMinistryなどに代表されるインダストリアル・メタルシーンで、さらにその活動の幅を広げ、本国ドイツのみならず世界でその名を馳せた。今年もドイツ最大のゴシックフェスWave-Gotik-Treffenや、世界的なアーティストが集結するメタルフェスWACKENやM'era-Luna等の大型フェスに出演している。 ドイツではINDUSTRIAL/EBMバンドの重鎮として確固たる地位を築き、長い月日を経てなお、現在に至るまで衰えることなく常に精力的な活動を続けている。昨年の初来日公演におけるパワフルでアグレッシブなライヴ・パフォーマンスに日本のファンは驚喜した。そして昨年の約束通り、彼らはまた日本のファンの期待に応えるべく戻ってくる! 前回見逃したファンは今回を逃さないで、あの気迫と熱気をぜひ体験して欲しい。

HOLY(32016,NO MORE DREAM) - ele-king

ロックンロール大使館”開始記念10選

AHAU - ele-king

最近聴いていた音楽の中から

Zodiak - ele-king

2015 Best 10

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