「Low」と一致するもの



 アニマル・コレクティヴの影響を公言するアーティストは、ここへきていよいよ増えている。パンダ・ベアの昨年作も変わらぬ注目を浴び、2000年代のインディ・ミュージックの礎を築いたバンドのひとつとして、また、あたらしいヴィジョンをひらいていく存在として、つねにその動向が見守られつづけている。

 爆発するようなエネルギーで曲から曲が連鎖していく新作『センティピード・ヘルツ』から、ファースト・シングルとなる"トゥデイズ・スーパーナチュラル"が公開された。

 冒頭から「行け行け行け行け!!」とエイヴィ・テアに駆り立てられ、『フィールズ』よりカオッシーに、『キャンプファイア・ソングス』よりドラッギーに、音と色とリズムとが盛りに盛られた曲である。

 「いままでとぜんぜん違うね!」という反応から「いっしょでしょ。」という感想までさまざま聞くが、前者はその巨大な熱量がドリーミーなセンスをぶち破っているところにおどろき、後者は得意の6/8アニコレ節やフレージングに対してそう言うのかもしれない。

 さて"トゥデイズ・スーパーナチュラル"はいままでとぜんぜん違うのか、いっしょなのか? そしてこの1曲から、あなたは来る9月4日(日本先行8月29日)の新譜をどう占うだろう! あなたの意見をきかせてください!

 アルバムは前作『メリウェザー・ポスト・パヴィリオン』でもおなじみのベン・アレンをプロデューサーに迎え、テキサスにて録音。しばらくバンドを離れていたディーケンも加わり、9作めへの意欲をうかがわせる。

 あと1ヶ月を心待ちに待とう。

商品情報:
アニマル・コレクティヴ / センティピード・ヘルツ

US(ドミノ)盤 2012.9.4 

日本(ホステス)盤 2012.8.29

ele-kingの読者の皆さまこんにちは。わたくしNaBaBaという者です。先日はインタヴュー記事を特集していただき、記憶に新しい方も多いかと思います。突然ですがなんと、今回からこちらで連載記事を書かせていただくことになりました。しかもテーマは海外ゲーム・レヴュー! このele-kingで! いったいどういうことなのでしょうか!?

ひとまず改めて自己紹介させていただくと、わたくしNaBaBaは本業はゲームのデザイナーとして働くかたわら、個人で絵画制作も行っており、ネットとリアル双方で活動をしております。まだまだ駆け出しの身の上ですが、先日はカイカイキキにて「A Nightmare Is A Dream Come True: Anime Expressionist Painting AKA:悪夢のドリカム」というグループ展にも参加させていただいておりました。その経緯からこちらでインタヴューをさせていただくことにもなったのです。

インタヴューでも触れていますが、僕は海外ゲームの大ファンであります。一時は年間60本くらいのペースで遊ぶこともありました。こうした趣味が昂じてゲーム会社に就職を決めたほか、自身のHPでもゲームのレヴューを書いたりもしていました。もっともここ数年はHPの方はだいぶご無沙汰していたのですが。

かつてゲーム大国と呼ばれた日本ですが、海外ゲームは日本ではとても馴染みが薄いものです。世界では300万本や400万本売れている作品が、日本では10万本にも届かないということもよくあります。それを文化の違いと一蹴するのは簡単ですが、やはり数百万本という数字を叩き出すのはそれなりの理由がある。

いち開発者としてはそういうところを学び取らなければという思いで遊んできましたし、自分以外の人たちへは向こうのゲームのパワフルさを知り、楽しんでもらいたいという思いで今まで地道に紹介をしてきました。

ここele-kingはインディーズのミュージック・シーンを紹介されるサイトです。マスほどの知名度はないけれども、そこにある価値を信じて紹介されているサイトであると思います。このお互いが見ているシーンへの思い、そこの意気投合から今回の連載をさせていただくことになったのでした。

ele-kingは現在は音楽ひとすじのようですが、これから徐々に音楽以外のジャンルも取り扱っていくときいています。その先駆けとして僕のこの連載、題して『NaBaBaの洋ゲー・レヴュー超教条主義』をお送りしていきたいと思います。みなさまよろしくお願い致します!

ご挨拶はこれくらいにして、さっそく本題に入ってまいりましょう。このレヴューの趣旨としては毎回1本の作品をテーマに、なるべくわかりやすく、しかし突っ込むところは突っ込んで、できるならそれを元に海外ゲーム全体のトレンドとかムーヴメントもご紹介していきたいです。みなさまの理解を深める一助になればと思います。

そういうことで記念すべき連載第1回を飾るのにふさわしい作品は、ズバリ『Half-Life 2』を差し置いて他にないでしょう。現代の海外ゲーム、特にFPSにおいてはその多くがこの作品が指し示した方向性の延長線上に立脚していると言っても過言ではありません。また僕個人にとっても思春期に直撃した作品として、後々のゲーム観に多大な影響を与えました。そんな多くの意味で後のゲームの先駆けとなった『Half-Life 2』。今回はこのゲームをご紹介していきたいと思います。

■04年の衝撃、現代FPSの先駆者、『Half-Life 2』

『Half-Life 2』は04年に〈Valve〉から開発・発売されたPCゲームで、SF的世界観のFPS。98年に発売された初代『Half-Life』の続編で、前作以来エイリアンや人間が混然一体となった近未来を舞台に、主人公のGordon Freemanが仲間とともに、圧政に立ち向かっていくストーリーです。

『Half-Life 2』が発売されてからもう8年も経つわけですが、この作品が出た当時は業界全体がものすごい衝撃を受けていたと記憶しています。ゲームはテクノロジーと強い因果関係を持つメディアで、新しい技術が開発されるたび、それを取り入れた新しい遊びを提示する。その繰り返しで進化してきています。

そういう観点で見ると、『Half-Life 2』はまさに従来にはなかった新技術をふんだんに使い、それまでのゲームでは不可能だった様々な表現の可能性を提示した、ブレイクスルーそのものでした。

フォトレアリスティックなグラフィックス、物理エンジンを利用した物体の高度な物理的挙動の再現、キャラクターのリアルなフェイシャル・アニメーション......専門用語をつらつらと並べてしまいましたが、要は現代では当たり前になっているいわゆる「リアル」な表現を、現代の作品へと続くクオリティで初めて提示したのが『Half-Life 2』だったのです。


リアルな表情を見せるキャラクターとのドラマ。それまでのゲームでは考えられないことだった。

しかし上記の技術的ブレイクスルーのみが本作の特徴だったとしたら、後年にいたるまで絶対的な影響力を放つ作品にはなりえていなかったでしょう。『Half-Life 2』の同年に発売された〈id Software〉の『DOOM 3』がまさにそういう作品でした。

〈id Software〉といえばFPSというジャンルを始めて世に確立せしめた『DOOM』を生み出した、老舗にして業界トップの開発会社でした。圧倒的技術力を誇る同社が当時開発していた『DOOM 3』もまた『Half-Life 2』と同じく最新技術のショーケースで、当時は二大FPSの巨人の頂上決戦と、前にも後にもこれ以上無いんじゃないかというくらい盛り上がったものです。


こちらはDOOM 3。FPSの始祖の最新作。Half-Life 2と二分する、04年のもうひとりの主役だった。

最終的にどちらが勝利したかというと、それは今回主役の『Half-Life 2』でした。本作の勝利は歴史が如実に語っており、後続のゲームは『DOOM 3』の作風ではなく、『Half-Life 2』の影響を受けていったように見えます。

どちらも技術的には最先端を走っていたはずなのに、いったいどこで差が出たのか。いまから思えば『DOOM 3』は確かに最先端の技術を搭載はしていましたが、ゲームとしての遊び自体は従来の方法論の延長線上にあるに過ぎなかったのでしょう。べつの言い方をするなら、見た目はすごくリアルになったけれども、正直、昔のままのリアルじゃない見た目だったとしても、ゲームとしてのおもしろさはそこまで変わらないのではないか、とか。

その点が『Half-Life 2』はちがいました。最先端の技術と、その裏づけなくしては表現しえない「没入感」があったのです。ちなみに「没入感」は僕がゲームを遊ぶ上で最重要視している要素のひとつ。『Half-Life 2』には他にも語れる点はたくさんあるのですが、今回は後続へ与えた影響も鑑みて、『Half-Life 2』の持つ「没入感」に話題を絞って解説していきましょう。

[[SplitPage]]

■没入感の追求とは

さて、「没入感」といってもゲームを普段遊ばれない人はピンとこないと思います。実際これはゲーム特有の感覚で、言語化するのがなかなか難しいのですが、しいて言うなれば「ゲームと自分という一歩引いた距離感を取り払い、自分がまるでゲームの主人公になりきり、ゲーム内で起きたことを我が身に起きたことのようにありありと感じられる状態」、でしょうか。

これはゲームに「熱中」している状態とは一見同じようでまったくちがいます。「熱中」というのは、たとえばテトリスを遊んでいたとして、どんどんブロックの落ちる速度が速くなり、それに対応してミスすることなく消しまくっている状態がそれです。言いかえるなら徹底的な効率化であり、まるで機械になったかのようにミスなく特定の操作を繰り返していく状態のことを指します。

『Half-Life 2』はまさにいま示した「没入感」の方を追求した作品。ゲームをより良いスコアでクリアしたり、高い難易度をミスなくクリアすることを目的とするのではなく、ゲーム内の出来事をありありと感じ入ることを優先的に考えた作品でした。しかしありありと感じるためには、それに耐えるだけの説得力、リアリティが必要です。そのために本作は先ほど挙げたフォトレアリスティックなグラフィックスだとかという、数々の最新技術を必要としたわけです。

しかし広く捉えれば、「没入感」を重視したゲームは『Half-Life 2』以前にも無かったわけではありません。本作が旧来の「没入感」志向のゲームの中でもひときわ革新的と評価されたのは、ゲームのはじめから終わりまで一貫して主人公の一人称視点で展開されること、どんなときでもプレイヤーの自由操作を奪いきらないこと、そして最も重要なのが、それでいてシネマティックな演出あふれる展開を描いたことの3点があったからです。

『Half-Life 2』、というよりも『Half-Life』シリーズにはカット・シーンというものがありません。カット・シーンというのはつまりゲームの合間にストーリー進行的な意味あいで挿入される映像のことですね。ゲーム・プレイだけでは追えないストーリーの複雑な部分を説明できるので、多くのゲームが使う手なわけですが、遊び手としてはそこを操作させろ! と思うこともよくあるわけです。

その点『Half-Life』シリーズはどんな時でも一人称視点のままゲームが進行する、つまりすべてを自分自身の視野で目の当たりにすることになるわけです。しかも基本的に自由操作が奪われない。仮に動けなくても、その時は拘束されているとかハッキリとした理由があり、そういう状況でも視点を動かすことはできる。見たくなければ目をそらしてもいい。

等身大の視点で強引な束縛を受けずに、事態を体感することができる。こうした作りが、従来のゲームのやらされている感や、見せられているだけ感を払拭し、自らの意志で立ち会っている感、ひいては自らなりにありありと感じる「没入感」を表現しえたのです。


主観視点に徹する作品はFPSのなかでも実は珍しい。Half-Lifeシリーズはそのようなゲームの代表格だ。

■初代『Half-Life』と『Half-Life 2』のちがい

ただこの一貫した一人称視点と自由操作の2点は、実は先程“『Half-Life』シリーズ”と呼んだように、そもそもは98年の初代『Half-Life』の発明なのです。しかしそれで『Half-Life 2』の評価を下げるのは早計ですよ。前述したように、そこにシネマティックな演出を共存させたことこそが『Half-Life 2』の革新性なわけですから。

先に初代『Half-Life』ついて少し触れてみましょう。この作品は先の2点を発明した、いわばゲーム内世界を等身大に感じさせることに注力した初めての作品だと言えます。むしろこの2点以外にもゲームのあらゆる要素が等身大であることに強くこだわっていたとも言えるでしょう。

たとえばプレイヤーの分身となる主人公のGordon Freemanは、屈強な兵士でも魔法使いでもなく、ただの科学者という設定。舞台も地味な科学研究所。実験失敗から異世界への扉が開き、研究所内をエイリアンが跋扈するというストーリーはセンセーショナルですが、かといってそれを誇張するわけではなく、ただ事実を積み重ねていくだけのように、その後の研究所の様子を淡々と描いていくことに終始します。ただしその淡々とした様子自体はしっかり描ききる。

そのどこまでも等身大であることに徹底したことが、まるで記録映像のようなリアリティ、もといただの人間=プレイヤーが突然渦中に放り込まれてしまった感がすごく出ていました。当時のゲームはどれも宇宙海兵隊だとか地獄の使者だとか、フィクション性が強く、またストーリーはあってないような作品ばかりだったこともあり、いままでにないストーリーと、それを体感させる仕組を編み出した名作という評価につながったのです。


Half-Lifeはモノレールに乗って出勤するシーンから始まる。記録映像的な本作を象徴する場面だ。

しかしこれはべつの見方をすると、初代『Half-Life』の表現は、リアリティある体験を描きたいのだが、当時の技術ではどうあがいても宇宙海兵隊にリアリティを持たせることはできない、というところからの逆説だったとも捉えられます。嘘だとバレやすいフィクション性や演出を徹底的に排除していって、結果として記録映像的な展開に行き着いたというような。

ところが続編の『Half-Life 2』ではそれが一転します。主人公のGordon Freemanは前作の事件の生き残りとして英雄視され、舞台のCity 17もスチーム・パンク的なケレン味が増しています。ゲームの目的も前作のただ生き残ることから圧政へのレジスタンス活動へと変わり、仲間とのヒューマン・ドラマあり、戦闘ヘリを相手に激しいカー・チェイスを繰り広げる場面もありと、とにかくすべてがシネマティックな方向性へと変わりました。

ある意味この変化は初代がこだわった等身大からの脱却です。みなから尊敬される英雄で、激しいアクションで敵をなぎ倒していく様子はもはや以前のしがない科学者とは思えません。嫌味な言い方をするなら、かつて初代で否定した宇宙海兵隊と同じではないか。しかし驚くべきことは、そんな設定や演出でも没入できるわけですよ。最新技術を駆使した随所のリアリティの向上によって!

先ほども少し触れたとおり、ゲームはもともと複雑なストーリーを描くことが苦手です。少なくともアニメや映画といった従来のメディアと比べるとすごく苦手。ゲームとはプレイヤーが自分の意志で気ままに操作するものですから、強固なストーリー・ラインを構築するのが難しい。がちがちにストーリーを決めて、主人公がやることなすこと全部決めてしまっては、逆にプレイヤーがわざわざ操作する意味がなくなってしまいます。

こういったジレンマに、多くのゲームはカット・シーンの挿入という安易な方法にはしったり、荒いポリゴンの感情移入しきれない寸劇に甘んじたり、初代『Half-Life』は記録映像的な変化球で対応した。そんななか『Half-Life 2』は、真正面からゲーム・プレイそのもののなかに劇的な演出を混在させ、それをリアリティと感じられる水準まで作りこんだ、初めての作品と言えるでしょう。

[[SplitPage]]

■『Half-Life 2』以後のゲーム

この『Half-Life 2』の登場以降、業界全体のグラフィックス技術の大幅な上昇により、技術向上の恩恵を受けやすいFPSの一大ブームとなり、没入感重視のゲームもいっきに増えました。

ゲームの発売には周期性があるのがおもしろいもので、だいたい1本のゲームを開発するには、現代では2年から4年ほどかかると言われています。だから04年に発売した『Half-Life 2』の影響を受けたゲームが世に登場するのはだいたい07年くらい。

実際その年には『Call of Duty 4: Modern Warfare』や『Bioshock』等といった、『Half-Life 2』のコンセプトを独自解釈・発展させたかのような作品が多数登場するにいたっています。これらの作品も、後々この連載で取り上げていくことになるかもしれません。

一方で『Half-Life 2』の後続への悪しき影響についても触れておきましょうか。「没入感」という点では非常に秀でたものを持っていた本作でしたが、ゲーム・システムそのものの完成度であるとか、駆け引きの面白さはいまひとつな出来となっています。

ひと言で表すなら散漫なんですね。各チャプターごとでステージごとのコンセプトがころころ変わる。そこまでは体験のバリエーションが多いってことなのでべつにいいのですが、おもしろさまでころころ変わって出来不出来の差が激しいのは問題。

純粋なゲーム性のおもしろさを求めた人からはこの点が不満としてあがりがちで、またそういう人たちにとっては本作の人間ドラマだ演出だってのは不要なものという意見も多かった。いいからはやく銃を撃たせろよ! ってことですね。そういった求めるもののちがいにより当時から賛否両論を招く作品でもありました。


ゲーム中2回登場する乗り物によるチェイス・シーンは退屈だとする意見が多い。

そしてこの『Half-Life 2』の登場以降、演出重視でゲーム性イマイチみたいな作品を見ることが多くなっていきましたね。作品として勝負する点が変わってしまったということです。

これは本作の影響のみならず、2006年末に発売されたPlayStation 3により口火を切ったいま世代の家庭用ゲーム機の登場、それによるゲームのより広いユーザーへの浸透や、そのなかでより遊んでもらうための訴求性の追求だとか、もっとマーケット全体の傾向からの結果でもあります。しかしその先駆けだったのは『Half-Life 2』。それはまちがいありません。

■まとめ

というわけで今回は『Half-Life 2』というゲームを、良きにつけ悪しきにつけ今日のFPSに多大な影響を与えた歴史的意義の深い作品として、連載第1回目にご紹介させていただきました。

今回初回ということもあり、概要の説明もまじえてかなり長文となってしまいましたが、みなさまいかがでしたでしょうか。『Half-Life 2』は今回取り上げた以外にもまだまだネタのつきない作品で、というよりも開発元の〈Valve〉自体がゲーム業界の異端児かつ先行者といった感じで、本当に話題に事欠きません。というよりもむしろ台風の目のようにつねに話題の中心にいるような会社です。

おそらく今後の連載でも何度もその名前を見ることになるでしょう。その意味でもそんな〈Valve〉の代表作の『Half-Life 2』はぜひ取り上げようと思いました。

さて次回は、視点を変えて今年発売された最新のゲームのなかからひとつ紹介させていただきたいと思います。最後までご拝読ありがとうございました。それではまた会いましょう。



電気グルーヴ vs 神聖かまってちゃん - ele-king

 7月25日、奇しくもよい子たちの終業式である。リキッドルーム恵比寿移転8周年を記念するイヴェント「電気グルーヴ vs 神聖かまってちゃん LIQUIDROOM 8th ANNIVERSARY 」が終わり、夏休みモードと猛暑が残した熱気にあてられながら帰路についた三田格と橋元優歩であったが......
以下、往復書簡形式にて本イヴェントのレヴューをおおくりします!


■神聖かまってちゃん1:橋元→三田

三田さんへ

 たぶん今回はリキッドルーム自体のアニヴァーサリー・イヴェントということもあるので、なかばゲスト的なスタンスというか、ワンマンでがっつり魅せるときの構成ではなかったのかなとは思います。ですが、生で観るのは初めてだったので、ふつうに"ロックンロールは鳴り止まないっ"が鳴りだしてすごくテンションあがったりしました。これは2曲めでしたね。かつてはじめてこの曲を耳にしたのは、地元のツタヤでだったんですが、不思議とそのときの体験と同質なものを感じました。

 というのは、ああいう場所でかかっているBGMって、ときどきびっくりするほどダイレクトに耳に届いたりするじゃないですか。それで、そのときはまずピアノのリフが聴こえてきたんです。今回も「わあはじめて観るなドキドキ」とか思ってぼーっとなっていたとこにピアノが聴こえてきました。そのあとはっと気づくと徐々にの子のヴォーカルが届いてくるんですね。ヘッドホンなんかでUSBメモリみたいに脳に音を直挿しすると、の子っていう意味性とか言葉から先に入ってくるんですけど、空間的に再生されるとあの強烈なピアノが先にきて、ノイジーな外気をなぎ払う。そしての子がそのノイジーなところ(≒社会空間)に入ってくるのを助けるんじゃないかなと思ったんです。かまってちゃんのバンド力学について、そんなふうにまずいろいろと考える部分がありました。MCのかけあいなんかでも同じ構図なんだな、とか。

 しかしあの歪みない(笑)メロディ、奏法ってなんなんでしょう。三田さんが、音楽を聴くというのは感情の幅を聴くこと、というふうに以前におっしゃっていてすごく合点がいったんですけど、ピアノ教室とかだと一般的にはそれを音の強弱で表現するように教わるんじゃないかと思います。繊細なタッチの使い分けで陰影をつけろ、みたいな。monoのキーボードがそういうタッチに対応できるようになっているのかどうかは知りませんが、すごく平坦で明瞭ですよね。メロディも過剰にエモーショナルで、引きを知らないというか。でもすごく感情の幅を感じます。菊地成孔さんは『ele-king vol.6』で、テレビのサントラだと感情のはっきりしたところから使われてしまうというようなことをおっしゃってました。それで言えば、monoのは感情のピーク・ポイントばっかりずっとつづくアニソンとかに近い方法を感じますが、同時に作家主体や感情の幅......というか大きさなんですかね......もはっきりあって、感心します。

 の子は感情そのものでした。すごく客観的に事態を見ていて、ステージを進行して構成していく意識も明確に感じるんですけど、そういう冷静さと食い違わずに、というかそれをなかに含みこんだ巨大な一個ですね。あの感情にふれているだけでなにかを観にきた気持ちになります。清志郎とかジョン・ライドンとかと比べてどうですか? あと、CDだと少しぼやけるんですけど、ライヴではあのヴォイス・チェンジャーがすごく自然に身体と結びついているのがよくわかりました。あれはシャウトなわけで、ふつうに叫ぶんじゃ限界があるから呼び出された表現だと思うんです。あれだと性別も超えられるから、表現できる感情の幅も単純に2倍になるというか。

 だから"白いたまご"も"黒いたまご"もすごくよかったです。はやくライヴで聴くべきでした。わたしは『つまんね』が好きなんです。『つまんね』のときにチルウェイヴって言っといてよかったです! "黒いたまご"なんてとくにそうですけど、すごくディスコっぽく演奏されててなるほどと思いました。チルウェイヴからシルク(〈100%シルク〉)への流れがすっぽり収まってるじゃないですか! 無意識でしょうし、もしかしたら関連がないかもしれないですけど、時代ってそんなふうにとらえられていくものじゃないですか。

 かと思えば"通学LOW"のノイジーでエクスペリメンタルなジャンク・サウンドは目も綾という感じで、これもかっこよかったです。中盤の腰の部分をすごく支える好演奏でした。ちばぎん、みさこといった個性はこういうところで頼もしいというか、リズム隊はゆったりと、あるいはふわっと後ろから見守りながら、ファンキーな表情とかミクスチャーっぽいヘヴィさみたいなものまで、けっこういろいろ地味に試している印象でした。"いかれたニート"なんかも面目躍如ですよね。これもすごくよかったです。

 "聖マリア記念病院"は、恥ずかしながら知らなかったのですが、うちに帰って聴くとポニーテールとかもっと言えばダン・ディーコンとか、それからハイ・プレイシズとかをクラウドっぽくしたというか、シューゲイザー化したという感じの、しかもUSインディを勉強しましたというような道順をぜんぜん持たない、なにか別ルートからそれをやったという具合の、なかなかの子の次の展開を期待させる問題作なんですよ。PVもすばらしい。けどこれのライヴの印象がぼやけてるんですね。曲名だけすごい記憶に残って。だからおそらく、これだけはライヴでうまく表現しきれなかったんじゃないかと思います。動画では初見で驚く曲なんで、もっと衝撃を受けたはずなんですよ。(ちょっと、リンクは削除されててこれだけしかないんですけど https://www.youtube.com/watch?v=P8ayUSEP6Fs

 だいたいこういったところが大まかな感想です。会場の雰囲気も親密だけど閉鎖的ではなくて、よかったです。飛んでくるヤジとか声援がすごくニコ動っぽいというか、文字で見えました。「死ね」って超合唱してましたけど、ぜんぜんカラッとしてましたね。噴き上るとかでもなくて。メッセージというより、これはやっぱり歌になるまで練磨されたものだったんだなと思いました。イギリス人が"ホワットエヴァー"とか合唱するかんじで、むしろソングライティング力すら再確認させられるという「死ね」でした。

 なんかかなり全肯定って感じなんですけど。


■神聖かまってちゃん2 三田→橋元

橋元さんへ

 楽しんでますね。初めてみると、そうなのかもしれないけど、僕は全体にスランプなんだなと思いました。MCで枝豆ばかり食べていて、曲がつくれないといってた通り、次にどうしていいのかわからない感じがライヴにも出てた。これまでやってきたことを捨てるわけでもないから、まずは罵りが芸みたいになっていて、いまのままで固定すると泉谷しげるになるしかないし、オーディエンスと別なコミュニケイトのチャンネルを探ってる感じもあった。自然にやるのはまだ抵抗があるみたいだから、やたらと目を剥いて見せていたけど、やっぱり過剰だったよね。首も前はあんなに振ってなかったんじゃないかな。前みたいに曲に集中できないのかもしれないけど、無理に気持ちをアップさせる曲よりは"いかれたニート"のようにベターと這いずるような曲調は悪くなかったので、いろいろやらないで、ヘヴィな曲ばかりやるのも手だったんじゃないかとは思った。そこは電気グルーヴとの対バンという企画が災いした部分でもあるでしょう。電気グルーヴがステージで「神聖かまってちゃん」というバンド名を口に出したのは2回ぐらいだったと思ったけど、神聖かまってちゃんは何回、電気グルーヴと言ったかわからないぐらい連呼してたよね。それだけ意識してたんだろうし、だったら、電気グルーヴの曲を自己流にアレンジしてやった方がまだしもだったよね。

 以前だったら、会場を本当に白けさせてしまうようなことも平気でやれたのに、そうはしないのか、そうはできなくなったのか、良くも悪くもプロフェッショナルになってはいるので、感情の幅が狭くなっていることも確かです。もしかするとそのことに葛藤があるのかもしれないし、いちばん気になったのは「若い」ということを2回もMCで言っていたこと。僕は少なくとも若いから神聖かまってちゃんに注目したわけではないので、そこに価値観を置いてもしょうがないと思うんだよ。もしも、以前のようにはできないという葛藤をそこに(無意識に)すり替えてしまうなら、あまりいい結果を生むとは思えないし、そもそもこういったことは言葉に頼らない方がいいはずなので、その辺りは早めに抜けて欲しいとは思った。いわゆる自分を見失っている状態というやつなんだろうけど、清志郎に言わせれば「自分を見失ってからが面白い」ということなので、いまの状態をなるべく楽しんでいただきたいとは思いますけど。ただ、の子のスランプがそれほど本格的じゃないのは、ほかの誰かが引っ張るモードではなかったので、まだまだ余裕があることも確か。バンドのいいところは全体をドライヴさせる人が交代できるところだよね。これがテクノのプロデューサーだと名義を使い分けたりして気分を変えるんだろうけど、バンドはひとりだけが消耗していくとすべてが終わってしまいかねないので、ホントにヤバかったら、ドアノブ少女ことみさこちゃんとかがもっと出張っていって、の子を休ませるようなステージングになっていくはずだから。つーか、みさこちゃんがぜんぜん喋ってくれなくて残念だった! 僕の場所からはハイハットの下側にみさこちゃんの意地悪そうな口だけが見えていて、顔がぜんぜん見えなかったんですよ! 口だけでもスゴいインパクトだったけど!

[[SplitPage]]

■電気グルーヴ1 橋元→三田

三田さんへ

 ああ......。三田さんのおっしゃることは、言われればどれもそのとおりだと思います。たしかに、こんなにきっちりしたものなのかというふうには感じました。ちゃんとしたライヴをやるんだなと。なにが起こるかわからないというふうではなかったです。そこは数々つたえられているような不安定で緊迫したステージを観てみたかったとは思います。ただ、そういう事件性が目的化してしまうのは最悪なので、そのときそのときの自然さに合わせてやるのは間違ってないとも思います。以前のような種類のエネルギーとのギャップをまだ肯定的に解決できていないことは、「目をむく」ことにあらわれているわけですから、在り方の模索が大きい課題になっているわけですよね。お客さんの雰囲気はほぼ見守る体勢だと思われますが、そのように流動性の低い客層を抱えることは諸刃というか、「泉谷しげる」を超先鋭化させる方法があればそれもよしと思いますが、なにかすごくオリジナルなやり方で、まためちゃくちゃな層を巻き込んでほしいです。

 「若さ」の問題はわたしも気になりました。それは言わない方がいいというか、当人的にも偽りのある言い方じゃないかと思いました。「目をむく」同様に、過去と比較しての不全感とか焦りとかから出てきているように見えます。

 電気グルーヴのほうもうかがっていきたいと思います。わたしでも知っている有名な曲ばかりでしたが、わー歴史的なユニットのライヴを観た! というミーハーなテンションの上がり方以外には、わたしのテクノ・ヴォキャブラリーの貧困さのせいかあまりどう楽しんでいいかわかっていなかった部分があります。いろんなジョークなんかが散りばめられているのかもしれない、でもきっと自分には何割かしかわかってないのかも、という具合です。そこのところを解説いただけませんでしょうか。トークもおもしろいし、笑顔もピースフルで、居酒屋のマスターが「楽しんでいってよ」って言って調理場に消えていく感じがよかったです。すごく上級の芸をみんなでおおらかに満喫するといったアダルトな雰囲気を感じました。

 後ろの映像が「アシッド・ハウス」とか「ボディ・ジャック」とか身体的に音楽を受け取るようにというようなメッセージをサブリミナルに発信しつづけるのが不思議でした。脳でキャッチするメッセージを用いて、身体的快楽もしょせん脳で感じていることだというようなアイロニーを表現しているのでしょうか?

 あとは「富士山」の大合唱がみるみるうちにビートを骨抜きにして、日本的な一気コールみたいにベタッとしたものへと変貌していったのが、インスタレーションのようでおもしろかったです。


■電気グルーヴ2 三田→橋元

橋元さんへ

 ローリング・ストーンズは70年代にライヴで「サティスファクション」だけはやらなかったらしいんだけど、80年代になるとまた演奏し始めたんだって。要するに「お望みのローリング・ストーンズをお見せしましょう」という境地だよね。いまの電気グルーヴもそれだと思う。石野卓球という人は調子が悪くても絶対にそれを気取らせないから、本当に楽しいのか、楽しそうにしているだけなのか、まったくわからない。とんでもないショーマン・シップの持ち主だよね。の子と違って、音が鳴り出した途端に、自分が真っ先に音のなかに埋没していったように見えたし、それだけでオーディンスも引きずられる。余計なことを考えさせずに、掛け値なしに楽しませてくれたと思います。20周年のときは、あれが5時間続いてもまったく飽きなかった。最近、よく言っている「電気グルーヴでございます」というのは、僕にはどうしても「三波春夫でございます」に聞こえるよね。

 神聖かまってちゃんのライヴが40点ぐらいだとしたら、電気グルーヴは90点以上の満足度だったかな。ただ、結果を知った上で、どっちかひとつしか見てはいけないといわれたら、やっぱり神聖かまってちゃんを観たいなと思うんだよ。それは、いま、かまってちゃんが変化し続けているからで、電気グルーヴはいつ観ても同じともいえるから。こういうのは週刊誌的な興味でしか観ていないとも言えるので、自分を「金髪豚野郎」並みの下衆だと自覚することも必要だとは思う。どっちに転ぶかわからない不安定な「人間」に対する興味が優先して、完成された芸を楽しめないんじゃ、ワイドショーと視線は同じだから。人間が大事なのか、音楽が大事なのか、切り離せるのか、切り離せないのか、といった議論はさておくとして。

 「ジャック・ユア・ボディ」とかはサブリミナル・メッセージじゃなくて、曲に合わせてアシッド・ハウスの曲名を羅列してるだけで、「みんな、あの時は楽しんだよね」ということだと思うよ。『あの花』でアナルたちが「ハム太郎」の落書きを見つけた時と同じ? だから、橋元さんみたいに受け止めてしまう世代がいることはきっと想定してないだろうねw。「身体的快楽もしょせん脳で感じている」のは多分、橋元さんだけで、あの時、ときどき、橋元さんが視界に入ったんだけど、あれだけみんなが踊りまくっているフロアーでたったひとりだけ鍾乳洞かと思うほど微動だにしなかったでしょう。僕は橋元さんがいちばん恐ろしかった。しかも、本人的には「ミーハーなテンションの上がり方」だと言うじゃないですか。計り知れない溝を感じます。電気グルーヴが終わっていくとしたら、こういうところからかもしれない......とか。

 あと、『ガリガリ君』を聴いていて、いまニコ動なんかでアニメのシーンにブレイクコアなんかを勝手に合わせている「作品」は全部、電気グルーヴの拡大再生産でしかないなーとも思った。コミュニケイション機能としての部分を除いてしまったら、20年前と同じことをやっているだけで、なにも新しさはないなーと。電気グルーヴが世の中に訴えかけたことがまだ有効だから、ああいうことになっているんだなと。

[[SplitPage]]

■電気グルーヴ3 橋元→三田

三田さんへ

 いやいや、ちがうんですよ! わたしの前にいたふたりくらいみませんでした? 女の人と男の人で、女の人は20代後半ぽくて、男の人は20代前半かへたしたら10代。このふたりがまたピクリともしなかったんですよ! どころか男性の方はなんかしらないけどどんどん後退してきて、ただでさえ背が高いのに真後ろのわたしにどんどん接近するものだから、前が見えないし、そのたびにわたしもうしろを気づかいながら後ずさりしなきゃいけないしで、ちょっとイライラしたくらいです。ふつう前になだれることはあっても、バックするなんてことありますか?

 たぶん彼や彼女もよくわからなかったんだと思うんですね。自分もあんまり動いてない自覚はあるので、「ここの三角形ヘンだよな」とか思いながら、でもそのふたりが許されている空間なので、ありがたいな、とか思ってました。たぶんまだまだ同じような人がいます。あと、あれでも橋元はのっています。(ながらくヘッドホンのなかに音楽があると思っていたので、端的にライヴ空間で音を聴くことに慣れていないのと、壇上に人が立っていたら目を見て話を聞かなきゃいけないという父のしつけのために、超、壇上の人の目を見ていたため身体が動きにくかったのです。)

 要は馴致の問題というか、三田さんがおっしゃるようにそれが完成された芸ならなおのこと、その芸の「見方」「楽しみ方」の学習が必要なのではないかと思います。われわれは学習が足りなかったということです。ただ、もし新しいものであれば、あるいはリアル・タイムで聴いていたら、すんなり理解していたかもしれません。新しい音楽を聴くことはやっぱりラクなことです。人間、歴史を知ってゆたかになるものだと思いますので、チルウェイヴをだらだら聴くだけじゃだめだなともわかってるんですよ。(そのこととチルウェイヴ自体の意義とは別ですが。)

 この理屈は踊っている人にも同様に当てはまります。踊っているのは馴致の結果ではないのかという。それでべつになんの不具合もないのですが、踊らない人がいることに筋がとおります。もし、それをかけたらサルも踊る、草花がそっちに向いて咲いたり逆を向いたりする、そんなレヴェルでビートやリズムを正当化する人がいれば、そういう人には疑問を付さざるを得ないです。

 「ショーマン・シップ」は本当によく理解できました。「若さ」という言葉の詐術というか暴力の大きさを飲み込んでいる感じはわたしにもよくわかったので、やっぱりすごいんだなと思います。『ガリガリ君』とニコ動のお話もよくわかるというか、ニコ動には大して通じていないのでなんとも言えないのですが、この前の〈100%シルク〉のイヴェントで、スーパー旅館など奇怪な施設のお座敷や、そこで供されるすきやき鍋、歌い騒ぐホワイト・カラーのイエロー・モンキー、そうしたものが消費社会のなかで演じたこっけいな役割を批評的に切り出そうとするように、昔のCMが使用されていたんです。そのヴィデオ作品の既視感たるや、『ガリガリ君』を1歩も超え出ないものではありました。ゴージャスなビーチや高層ビル街のイメージも批評なのかそのまんまなのか多用されていましたが、同様です。シルクの功罪を見る思いがしました。ジュリア・ホルターアマンダ・ブラウンのいないシルクは、ああした解釈をたやすく許します。関係ないですけど、トロ・イ・モワが"タラマック"のヴィデオでみせたのは、枯野でセーターを着てやる手持ち花火であって、輝く摩天楼やイビサに上がる打ち上げ花火じゃないですよ。『ガリガリ君』を超えるなら、日本の"タラマック"を作らなければならないと思います。

 そして、かまってちゃんの"聖マリア記念病院"のPVは"タラマック"に通じるものがあると思います。これはわたしとても好きなんです。このフィーリングをステージに持っていったりできたら、三田さんがおっしゃっていたような、これまでの在り方とはまったくちがうかたちで、会場をしらけさせたり夢中にさせたりできるかもしれないなと思います。


■まとめ 三田→橋元

橋元さんへ

 電気グルーヴと神聖かまってちゃんという組み合わせはわかったようなわからないようなところがあるよね。最後まで観て「なるほどー」とも思わなかったし、だからといって、まったく合ってなかったとも思わなかったし。前に湯浅湾と相対性理論のジョイント・ライヴを観たときは、最後に合体ヴァージョンもあったので、接点をそのまま見せてくれたような気もしたんだけど、電気グルーヴのエンディングにの子が出てくるということもなかったし。そういう意味では別々のライヴを立て続けに観たという印象を超えなかったので、企画イヴェントとして考えると、そこはちょっと物足りなかったかなと。まー、でも、この暑いなか、橋元さんの挙動も含めて楽しいひと晩を過ごさせていただきました。あと、気がかりなのは、あれだけ卓球が「買うな、買うな」と連呼していたTシャツが実際には売れたのかどうかでしょう。頼むから、その結果を誰も教えないで欲しいけど。


Tシャツの商品名は「フォーエヴァーTシャツ」であった。どこかの田舎のおじいさんが描いたという触れ込みで、ふたりの似顔絵に「いつまでも...」と筆文字で添えられてある。
それは、三田格の指摘する「芸」をめぐるスタンスや経験の問題について、この日電気グルーヴと神聖かまってちゃんの双方を照らした奇妙な光源であったように、またいっけん無関係な両者が偶然にも交差してしまったモチーフでもあるように、橋元優歩には思われたのであった......La Fin

MOVEMENTS Oneness Camp 2012"縄文と再生" - ele-king

 いや~、暑いっす。おまけにオリンピックのおかげで寝不足です。

 さて、DVD作品『Beyond』によって、彼なりの哲学で原発問題や沖縄の基地問題に切り込んだDJ/プロデューサーのムーチーが、8月の終わりに野外フェスティヴァルを主催する。題して......MOVEMENTS Oneness Camp 2012"縄文と再生"。
 出演者に関しては彼らのサイトをチェックしてもらういましょう。ムーチーの考えを租借すれば、取り返しがつかないほど混乱した日本の再生のヒントのひとつとして、そして共感できる自分たちの国の文化のひとつとしての「縄文」というもので、これはUKのアナーコ・パンクがストーンヘンジを抵抗のシンボルにしたり、あるいはUKのロックやテクノが何かとケルト文化を持ち出したりすることの日本ヴァージョンとも言える。8月末、FREE DOMMUNEが終わったら、君も縄文へのトリップを準備しようじゃないか!




長野、縄文、キャンプイン!
満月の夜からはじまる2泊3日の音楽フェスティヴァル!


日 程 2012月8月31日(金)満月 / 9月1日(土) / 9月2日(日)
開 場 8月31日(金) 11:00
閉 場 9月2日(日) 17:00
会 場 長門牧場(特設広場) 長野県小県郡長和町大門 3539-2

【チケット】
通し券 前売り 7,000 円 / 当日 8,000 円
*18歳未満入場無料(要保護者同伴 / 年齢のわかるものをご持参ください)
グループ券 前売りのみ 30,000 円 (5 名分の通し券 / イープラス限定)
一日券 当日のみ 5,000 円
テント券 前売り 1,000 円 / 当日 2,000 円
ファミリーキャンプ券 オートキャンプ券
*6歳未満のお子様連れの方のみ購入可能。限定枚数にて販売予定。
駐車券 当日 1,000 円 *出入り自由
*駐車場はありますが、数に限りがあります。乗り合いでのご来場をお願いします。

https://onenesscamp.org

Chart JET SET - ele-king

Shop Chart


1

Missing Linkx - So Happy (Philpot) /
SoulphictionとMkによるプロジェクトMissing Linkxによる最新作!Moodymannの作風に通ずるブラックネスを放つ"You Ain't Hip"が脳髄直撃!

2

Michel Cleis - Mir A Nero (Pampa) /
2012年サマーアンセム、最有力候補!Cadenza等から数々の傑作をリリースした事でもお馴染みスイスの気鋭プロデューサーMichel Cleisによる最新作!

3

Sunlightsquare - Heart's Desire (Sunlightsquare) /
超人気ラテン・バンドSunlightsquare、今回は、フリーソウルとしても再評価されたのあの曲です。B面はスピリチュアル・ジャズ・ファンク名曲カヴァー!!

4

Ondatropica - S.t. (Soundway) /
Flowering Inferno、Combo Barbaroでのアルバムや数々の過去音源発掘等でコロンビア~ラテン音楽の再評価を盛り上げてきたQuanticによる最終到達地点。

5

Large Professor - Professor @ Large (Fat Beats) /
Large Professorの新作が遂に全貌を現しました! 客演にはBusta, Lil Fame, Tragedy, Mic Geroinoのベテラン勢から、Action Bronson, Saigon, Roc Marcianoまで豪華メンツが参加!

6

Karriem Riggins - Alone (Stones Throw) /
プロデューサーとしてSlum VillageやErykah Baduの作品でも手腕を振るった氏のオール・インストゥルメンタル・アルバム!

7

Hazel - Lost Tapes (The Beat Down) /
Onra主宰レーベルからのデビュー12"が話題騒然となったクリエイターの新作アルバム!客演には若手筆頭株のDrakeや、Bbeからのリリースで知られるSlakah The Beatchildをフィーチャー!

8

J Rocc - Minimal Wave Edits Vol.1 (Stones Throw) /
ミニマル・シンセ・リイシューレーベルMinimal WaveとStones Throwが強力タッグ!プロデューサーとしての資質も一級の彼が、90'sカルト・シンセサウンドを再構築。

9

Moody - Why Do U Feel Ep (Kdj) /
Kenny Dixon Jr. A.k.a. Moodymann手掛けるセルフ・レーベル"Kdj"からの話題新作が遂に解禁。Pv公開と共に話題を集めた昨年リリースの傑作「I Got Werk」も収録されています!!

10

Oddisee - People Hear What They See (Mello Music Group) /
客演には旧知のDiamond Districtの面々や、同郷ワシントンD.c.のソウルスター・Olivier Daysoul、Bullionとのスプリット盤でも話題を呼んだTranqill等が参加した全12曲。

The Orb feat. Lee Perry - ele-king

 いやー、暑い、暑いっす。この暑さのなか、ご機嫌な曲をお届けしましょう。ジ・オーブとリー・スクラッチ・ペリーによる待望のアルバムから先行で発表されている"Golden Clouds"です。あの名曲"リトル・フラッフィー・クラウド"でサンプリングされたフレーズ(スティーヴ・ライヒの曲です)がミキシングされています。アルバム『ジ・オーブ・フィーチャリング・リー・スクラッチ・ペリー・プレゼント・ジ・オーブザーバー・イン・ザ・スターハウス』の発売は8月8日。アレックス・パターソンへのインタヴューは8月のなかばにはアップされる予定です。



 
 

interview with Ariel Pink - ele-king

僕が心と呼んでいるものには
どんなものが詰まっているんだろう
"ブライト・リット・ブルー・スカイ"

  赤ワインと餃子、それだけではない。スパゲティと唐揚げもあった。エレベーターから出てきた彼はよろめきながら、コップでワインを飲み干し、餃子を手づかみで貪り、次にスパゲティと唐揚げを同時に口に入れた。箸もフォークもなかった。
 ステージが思うようにいかなかったらしい。機嫌も悪かった。猫背で、うつろな目をした彼に挨拶した。握手はしなかった。紙eke-kingの最新号を渡す。受け取り、ぼそりと「グライムス」とだけ言った。「ジュリア・ホルターも載ってる」と教えると初めて笑顔を見せた。「友だちなんだ」と彼は言った。

 アリエル・ピンクス・ホーンテッド・グラフィティの作品を初めて聴いたのは2004年のこと。3枚目のアルバム『ザ・ドルドラムス』がその作品だった。アニマル・コレクティヴが主宰していた時代の〈ポー・トラックス〉からのリリースで、当時の僕はアニマル・コレクティヴをよく聴いていた。欧米のメディアでも注目が高まりつつある時期だった。先を行くライターたちは『サング・トングス』と同時に『ザ・ドルドラムス』を持ち上げはじめた。僕はそれに乗せられて買った。

取材のため、橋元から『スケアード・フェイマス』(2007)と『ウォーン・コピー』(2003)の2枚を借りた。餃子にぱくつくアリエル・ピンクを前に、とりあえず『スケアード・フェイマス』をテーブルの上に出す。「それどうしたの?」と彼はびっくりしたようだった。「日本で売ってるの? 信じられない」、そんな感じだった。

E王
Ariel Pink's Haunted Graffiti - Mature Themes
4AD/ホステス

Amazon

取材の2時間前。恵比寿のガーデンホールの舞台では、アリエル・ピンクス・ホーンテッド・グラフィティが演奏していた。彼らの音楽を聴きながら、僕は1970年代初頭のサイケデリック・ロックを思い出した。たとえばデヴィッド・アレンの『バナナ・ムーン』(1971)だ。あの時代特有のキラキラした夢のサウンド。やわらかいトリップ。しかし、アリエル・ピンクのサイケデリアにおいて、あんな風な楽天主義はない。

 いまいちど、ポップの意味を問うてみる。ポップとは......現実に対する大衆からのユートピア的な抗議なのか、現実との妥協の果てに生まれ、想像力を矮小化する消費物なのか。『バナナ・ムーン』は前者である。『マチュア・シームス』はそのどちらでもない。アリエル・ピンクス・ホーンテッド・グラフィティの新作は、ポップにおけるディストピア的な抗議である。

――ちなみに取材日は、彼の34回目の誕生日だった。

印象深かった誕生日はないね。10歳くらいの頃から、敢えて誕生日を覚えないようにしている。そう決めたことだけを記憶している。僕の両親はあまり宗教心とかがないんだ。

お誕生日おめでとうございます。誕生日と言えば、いままでで印象深かった誕生日はありますか?

アリエル:(実に素っ気なく)ないね。10歳くらいの頃から、敢えて誕生日を覚えないようにしている。そう決めたことだけを記憶している。

ははは......

アリエル:僕の両親はあまり宗教心とかがないんだ。

『スケアード・フェイマス』のインナーでは、アモン・デュールIIの『地獄』(1970)のジャケをコラージュしていますよね。

アリエル:そうそう、あのカヴァー、僕自身の写真をアモン・デュールの上にかぶせたやつね。

どうしてこの忌まわしいヴィジュアルを使おうと思ったんですか?

アリエル:これがすごく良いアルバムだからだよ。僕の銀行の口座のパスワードはみんな「Amon Duul II」さ。

はははは。で、アモン・デュールの何が好きですか?

アリエル:楽園に向かうデュール』(1970)とか、「Eternal Flow / Paramechanical World」(1970)とか。あと〈キャプテン・トリップ〉ってレーベル知ってる?

もちろんです。〈キャプテン・トリップ〉をやっている人も知ってますよ。

アリエル:へー、君の知り合いが経営してるの? あとは〈スカイ・レコーズ〉もいいよね。

〈スカイ・レコーズ〉も良いですよね。ちなみに、ケヴィン・エアーズ、デヴィッド・アレン、シド・バレットの3人のなかでは誰が好きですか?

アリエル:(即答)デヴィッド・アレン。

それはなぜ?

アリエル:彼はみんなの良いところを集めたみたいなんだ。3人のなかでいちばん何をやっているのかよくわからないしね。彼はシド・バレットやケヴィン・エアーズと同じくらい素晴らしいけど、ケヴィン・エアーズは保守的すぎるし、シド・バレットは商売っ気がなさすぎる。でもデイヴィッド・アレンはすべてのバランスが取れているんだ。もっとも、彼がいちばんイカれてるけどね。

はははは。新作はメロディが際立っているというか、前作以上に心に残るメロディがありますよね。

アリエル:ああ、そうだね。

70年代初頭の、いわゆるプログレッシヴ・ロックと呼ばれていた音楽と70年代初頭のA&M系のソフト・ロックのようなものが混じり合っているような印象を持ったのですが。

アリエル:うん、そう思う。でも......そうだね。

その頃の音楽でとくに好きだったのは?

アリエル:デヴィッド・アレンの『バナナ・ムーン』。

ちょうどインタヴューの前、あなたのショウの後に僕たちは『バナナ・ムーン』の話をしていたんですよ。

アリエル:ああ、『バナナ・ムーン』は大好きだね~。「♪well big bad businessman~"(と、ゴングの"Pretty Miss Titty"を歌いだす)

はははは。

アリエル:ほかには......ピーター・ハミルだね。ヴァンダー・グラフ・ジェネレイターの諸作、もちろんカンも大好きだよ。ほかにもいろいろあるな、ザ・シャッグスもお気に入りだよ。

ガールズ・バンドですよね。

アリエル:そうそう、アパラチア山脈出身のさ。とくに2枚目のレコード『The Shaggs' Own Thing』がまたいいんだ。"マイ・キューティ"とか、"マイ・パル・フット・フット"、カーペンターズのカヴァーの"イエスタデー・ワスモア"とか......1枚目のアルバムじゃなくて、2枚目のアルバムのほうが好きなんだよ。それともちろん、アリス・クーパー!

[[SplitPage]]

シェーンベルク、ジョン・ケイジ、シュトックハウゼンなんかの前衛的な音楽も、何度も何度も聴いていればポップ・ソングみたいになってくる。曲を覚えて、曲を聴きながら次にどんな展開がくるかを覚えるようになると、それはその人にとってのポップ・ソングになるんだ。

E王
Ariel Pink's Haunted Graffiti - Mature Themes
4AD/ホステス

Amazon

アリス・クーパーは良いですよね! ところで、ゴングあたりの音が今回のアルバム『マチュア・シームス』に大きく影響を与えているんでしょうか?

アリエル:いや、こういう音が好きなのはずっと昔からだよ。90年代に買い集めていた〈キャプテン・トリップ〉の再発盤が僕にとってすごく大切だった。〈キャプテン・トリップ〉から出ているCDを聴いているうちに僕も自分で音楽を作ってみようと思うようになったんだ。だからいままで僕が作ったすべてのレコードがそういった音楽に影響されているとも言えるね。〈キャプテン・トリップ〉は、その時代の音楽(1970年代初頭のクラウトロック)に対する日本人への再評価にも繋がっているんだよ。

へー、ところであなたはどっかの取材で、「前作(『ビフォー・トゥデイ』)が本当のファースト・アルバムである」というような言い方をしていたそうですね。たしかに『ビフォー・トゥデイ』はあなたが初めてバンド・サウンドで録音したアルバムですが、となると『ザ・ドルドラムス』などの以前の作品、もしくは今回のニュー・アルバムはどのような位置づけになるんでしょうか?

アリエル:僕が言ったのはつまり、どのレコードもファースト・アルバムみたいに感じるっていうことなんだ。僕が新しいアルバムを作って、その作品によって僕のライヴに来てくれる人が増えると、そういう新しいファンにとってはそれが初めて僕のことを見る機会になる。だからそれが初めてみたいに感じるんだ。僕はいつも(自分の)音楽を聴くとき、それを初めて聴いているつもりで聴くんだ。人びとが僕の音楽を初めて聴くときを想定してね。だから、どのアルバムもファーストみたいな感覚なんだよ。今回のアルバムだってファースト・アルバムみたいに感じるよ、ただ今回は"Round and Round"ほどの大きなヒット曲は出ないだろうと思うけどね。

ある種のMOR(中道路線)、さっき言った70年代のソフト・ロックはどれほど意識しましたか?

アリエル:君がソフト・ロックと呼んでいる音楽は、僕にとっての実験音楽だね。たとえば、トッド・ラングレンがホール&オーツのプロデュースをしたのなんかは、僕にとってはソフト・ロックではなくてエクスペリメンタル・ミュージックだ。ソフト・ロックはエクスペリメンタル・ミュージック的な発明なんだよ。スティーリー・ダンはいろいろな要素を加えてスムーズな音楽を作ったソフト・ロックの発明者だね。

ほほー、なるほど。いまあなたの言った「実験的」というタームを別な言葉で置き換えるとどのようになるんでしょう? 一般的にソフト・ロックというのは中道路線と言われますが、あなたからしたらそれは誤解で、よりエクストリームなものだということでしょうか?

アリエル:そうそう、その通り。ソフト・ロックはエクスペリメンタル・ミュージックの発明なんだ、ポップ・ロックと同じようにさ。ポップ・ロックと言われている音楽、例えば60年代のものとかも......僕はビートルズでさえ多少前衛的だと思うんだよ、ま、ちょっとだけだけどね。それこそキャプテン・ビーフハートなんて、60年代にすごく前衛的なことをやったり、いろいろなことを発明していて、それを続けていた。

つまり、あなたはそういったエクスペリメンタルな音楽に影響を受けながら、それをポップに変換しているわけですね? あなたにとってポップとはどのようなものなんでしょう?

アリエル:いや、違う。僕自身はエクスペリメンタルに比重を置いているんだ。だから僕のやっているのがポップだと思う人たちは、僕の音楽と比較している対象を間違っている!

なるほど。しかし、さっきもあなたも認めたように、今回のアルバムではあなたはわかりやすい、どこかで聴いたことあるようなメロディを意識されている。例えば"マチュア・シームス"などは僕は1~2回聴いただけでメロディを覚えてしまいました。そのわかりやすさ、覚えやすさを「ポップ」と呼んでもいいんじゃないかと思えるのですが。

アリエル:それは誤解だよ! メロディを覚えるというなら、例えばシェーンベルク、ジョン・ケイジ、シュトックハウゼンなんかの前衛的な音楽も、何度も何度も聴いていればポップ・ソングみたいになってくる。曲を覚えて、曲を聴きながら次にどんな展開がくるかを覚えるようになると、それはその人にとってのポップ・ソングになるんだ。ポップ・ソングっていうのを3つのコードで3つのヴァースがあって、3つのサビがあって......ていうものだと考える人たちもいるけど、僕にとってはそういうことじゃない。アヴァンギャルドはポップという要素を長いあいだ吸収してきているから、単純でキャッチーでわかりやすいものが必ずしもポップとは言えないと思う。

あなたにとってシュトックハウゼンもバート・バカラックも同じようなものであると?

アリエル:僕にとってはどちらも前衛的だね。どちらも芸術性が高いし、それがアヴァンギャルドのひとつの定義でもある。

[[SplitPage]]

ブルース・スプリングスティーンは言ってることが極端すぎる。エクスペリメンタルな精神というモノを知らない。パティ・スミスは大嫌いだね。僕にとってはでたらめばっかりで、ベタで、そして陳腐に感じられるんだ。

なるほど、あなたの音楽に対する考えはわかりました。それでは歌詞に関してはどうでしょう? 『ビフォー・トゥデイ』がホステスから出たので、僕たちは初めてあなたの歌詞を読むことができたんですが、そうとう捻くれてますよね。たとえば金持ちを小馬鹿にした"ビバリー・キルズ"とか、政治をからかった"レヴォリューション・ライ"など相当屈折した歌詞で興味深いと思ったんですが、言葉の面で影響を受けた人物などがいれば教えてもらえますか?

アリエル:うーん......(しばらく沈黙)筋が通っている人たち......ドストエフスキーとか......。僕自身は物語っていうものにとても興味があるよ。うーん、僕はときどき歌詞を書かなきゃいけないけど、あまりそれについて深くは考えないんだ。だからあんまり深読みし過ぎて背景について考えすぎるのもどうかと思うけど......でもトーマス・ラガーディやピーター・ウィッセルゼフ(註:読み方間違っているかもしれません。このふたりの名前をご存じの方、教えてください)とかが好きだよ。

知らないですね。その人たちは小説家ですか?

アリエル:哲学者だよ。

思想家が好きなんですか?

アリエル:良い文章を書く作家なら誰でも好きだけど、とくにしっかりと論理立った主張をして論証をする人が好きだよ。自分自身はまったくそういうタイプじゃないけれどね。

では、三田格的な質問ですが、フロイトとドゥルーズでは?

アリエル:(即答)フロイト!

ほんと?

アリエル:ははは、こう見えても僕は保守的なのさ。

強い父親を倒して逞しく成長していくアリエル・ピンクはまったく想像できないんですけど(笑)。

アリエル:僕は(精神分析家の)ジジェクみたいなんだ、悪魔の擁護者に回ってしまうんだよ。まぁはっきりとしたことは言えないけれど、そういう意味では僕はドゥルーズであるとも言える。ただ僕は究極的には、(フロイトのエディプス・コンプレックスをさして)人間はみんな性に傾倒しがちだと思うんだ、とくに男性はね。

性に絡めていくのが良いんですか?

アリエル:僕らが最初に出てくる性的な問題を避けて、エディプス・コンプレックスを避けるようにするというのはいいことだと思う。僕自身は、ユングなんかよりもフロイトのほうがずっと信じられるんだ。僕にとってのユングは抑圧さ、性的にも抑圧されている。ユングはデヴィッド・クローネンバーグの映画(『危険なメソッド』)みたいに、「これはエディプス・コンプレックスについてであって性についてじゃない、性がすべてじゃないんだよ、フロイト!」って言うことができないから抑圧されているんだ。でも実際のところ、性っていうのは僕たちの人生にはじめから刷り込まれているものだろ?

ははは......。

アリエル:僕がよく言うことなんだけど、みんなでたらめだらけなんだ! そしてでたらめな奴ほど説得力があるんだよ。とはいっても、良い議論っていうのはそれ自体価値のあるものだけどね。

『危険なメソッド』は日本ではまだ公開されていないんですよ。ちなみにクローネンバーグではそれ以外の作品も好きですか?

アリエル:全部好きだよ、『ヴィデオドローム』、『クラッシュ』......。だけど『危険なメソッド』がとく好きだね、僕が観たなかでいちばんクローネンバーグらしい映画だと思う。それに彼の映画のなかでもとくに個人的な内容だ。映画のなかで提起されている問題は歴史上の物語のなかで上手く語られていて、彼自身すごくその物語に没頭してこの映画を作っていたんじゃないかと感じられるね。

今回のアルバムにおいて、歌詞の面での変化はありますか?

アリエル:ないね、僕は歌詞のことをあまり気にしたことがないから。いつもぎりぎりまで歌詞を書かない。そのことを考えもしないで待っていて、本当にぎりぎりのところで決まった歌詞に落ち着くんだけど、それが僕のなかの世界を表現するいちばんいい方法だと思うんだよ。だからあまり歌詞のことは考えないけど、それがたぶん、いちばん良いやり方だと思っている。

アルバムのタイトルが「Mature Themes」となったのは?

アリエル:バンドがそういう風に決めたからさ。ホントは『Farewell American Primative(昔ながらのアメリカ人よ、また会う日まで)』というタイトルにしたかった。でも、たまたまニール・ヤングとダン・ディーコンが、同じ月にタイトルに「アメリカ」って言葉の入るレコードをリリースしたんだけど、そういうのと関係があると思われたくなかった。宣伝上よくないしね。

[[SplitPage]]

音楽が必ずしも多くのことをできるとは思っていないよ。現代では、革命は音楽とは別なところで起こっている。コミュニケーションや情報といったところでね。僕は僕自身らしくいて、自分の主張をもっと多くの人に届けるってことだね。

E王
Ariel Pink's Haunted Graffiti - Mature Themes
4AD/ホステス

Amazon

ブルース・スプリングスティーンやパティ・スミスについてはどう思いますか?

アリエル:ブルース・スプリングスティーンは言ってることが極端すぎる。エクスペリメンタルな精神というモノを知らない。

パティ・スミスは?

アリエル:大嫌いだね。

ええええええ! 何故? どうして?

アリエル:僕にとってはでたらめばっかりで、ベタで、そして陳腐に感じられるからさ。

えー、日本人の僕からするとああいう人がいるアメリカって良いなーと思うし、だいたいああいう風に矢面に立ってくれるミュージシャン、彼らのような存在こそアメリカの音楽文化における誇りでしょう?

アリエル:んんん......

あなたは前作で「革命なんて嘘さ、革命するくらいなら逃げろ」と歌っていますが、「音楽で社会を変える」という発想があなたにとって陳腐に感じられるのですか? それとも彼らのやり方が好きになれないんですか?

アリエル:彼らのやり方だね。人びとの「革命」というものへの考え方を改悪していると思う。そもそも革命っていうのは理解するのが難しい概念だよ。僕の意見では、革命というのはとてもマルクス的なんだ。そもそもマルクスの共産主義っていうのは、革命を呼び起こすことで、それを果てしなく続けることだ。だからある意味、僕にとって共産主義というのは継続的な革命なんだ、アナーキズムともよく似ている。だからすごく難しいことだとは思うけれど......でも、僕らが革命っていう概念を複雑化させるのはいいことだと思うよ。

あなたにとってスプリングスティーンやパティ・スミスは単純過ぎるんですね?

アリエル:そうだよ。逆に言えば、そもそも革命なんてしょっちゅう起きている必要はない。僕が思うに、マルクス主義は、ひたすら革命を作り出すものとして理解されている、パティ・スミスがやっていることがそうだよ。もしかしたら僕がマルクスを誤解しているのかもしれないけどね。だけど、僕がマルクスに賛同するのは、ある意味では社会の発展するままに技術が発達して、より高度な産業的な社会へと向かっていけば、そこには共産主義的な傾向が生まれるという観点においてなんだ。社会が発達するほどに共産主義的傾向が強くなるとしたら、いいことだ。それによってもっといろいろな場所のたくさんの人に利益がおよぶようになるからね。そうだろ? 誰も搾取される対象がいないっていうのが理想だ。そう言う意味では共産主義は道理にかなっているとは思うよ。

うーん、もっと話したかったけど、もう時間なんで、最後の質問です。あなたが思う、音楽にできうる最善のこととは何だと思いますか?

アリエル:音楽が必ずしも多くのことをできるとは思っていないよ。現代では、革命は音楽とは別なところで起こっている。コミュニケーションや情報といったところでね。僕に何ができるかってことでいうと、僕は僕自身らしくいて、自分の主張をもっと多くの人に届けるってことだね。僕に注意を向けてくれる人たちもいるから。そして、議論や会話が生まれるんだ。もっとも、革命は1曲の神秘的なパワーから生まれることはない。そういうのはただの幻想さ。

「アメリカは自分たちを変えることに夢中になっている人の文明である」という言葉がある。取材でもっとも印象に残ったのは、言うまでもないことだが、僕が「ブルース・スプリングスティーンやパティ・スミス」という言葉を言ったときの彼の苦虫をかみつぶしたかのような表情、彼があまりにもストレートに彼ら社会派に「ノー」を言ったことだった。

『マチュア・シームス』は、『ビフォー・トゥデイ』とは比較にならないくらいに悪意に満ちている。収録曲のすべては耳のなじみの良いポップ・ソングだが、言葉は気が滅入るほどネガティヴで、狂っている。「夢のような防弾チョッキをまとってふらふら歩いてる/海向きの船は精子まみれの脳みそにちょうどいい」「バカット・ジャグジーワッドが君のケツを愛撫する/自殺団子が睾丸爆弾を投下する/テクニカラーで蹴っとばせ/相談はママにしろ/ユングやジークムント・フロイトみたいに/ブロンドを掌握した爆弾&死のフェラチオ/ペニス付きの女たちがシャブで大興奮だ」"キンスキー・アサシン"
歌詞だけ読めば三上寛......とういか、フロイトを弄んでいるのだろうけれど、『マチュア・シームス』は音だけ聴いていると、取材で言っているように甘々のMORテイストさえ強調する、キッチュなポップ・ミュージックだ。もしこのアルバムにキャッチコピーを付けるなら、「ジョン・ウォーターズが作詞したカーペンターズ」といったところだろうか。バッド・テイストやシニシズムを繰り返しているわけではない。アリエル・ピンクはたぶん、いや、明らかに新自由主義にも毒づいている。「やってられないよ、冬は悲しい気分になるから隠れてるんだ/身を切るような寒さに心が病みそうだし頭がおかしくなりそうだ/でもそれはぼくじゃない/北朝鮮こそがぼくだ/さようならアメリカ人/君のお金なんだから必要なときに使いなよ」"フェアウェル・ アメリカン・プリミティヴ"

そして、アルバムの最後に収録された"ノストラダムス・アンド・ミー"だ。あらゆる方角に毒をまき散らしたあと、この男はぬくぬくと心地よい夢に惑溺していく。ゆっくりと......恍惚のなかを......「間もなくこの忌々しい世界も/果てしない過去によって転覆させられるだろう/さようなら バイバイ」......。
 新世代(ミレニアルズ)からの抵抗である。コンセプトとして、実に興味深い"問題作"(と呼ぶに相応しいアルバム)の登場だ。

Chart JET SET - ele-king

Shop Chart


1

Windsurf - Weird Energy Remix (Catune45) /
『Bird Of Paradise』以来約3年ぶりとなる新作は洗練された極上のバレアリック・トラックを収録した12インチ!リリースはBorisでお馴染みのCatuneから!

2

Cro-magnon - Riding The Storm -Idjut Boys Remixes- (Jazzy Sport) /
Idjut Boys Remix収録!最高の形でカム・バックを遂げた国内屈指の3ピース・ジャム・バンド、Cro-magnon。パーカッシヴでダビーな強力12インチが到着!

3

Mandog - Guitar Pop (Room Full Of) /
初陣を飾る本作は、宮下敬一によるソロ・ギター・プロジェクト、Mandogによるオリジナル楽曲"Guitar pop"と同曲の"Gonno Remix"を収録した強力12インチ!

4

Jeremiah Jae - Raw Money Raps (Brainfeeder) /
相棒Samiyamの紹介でFlying Lotusががただちに契約を交わしたというシカゴ出身/L.a.在住の新鋭Jeremiah Jaeが待望のフィジカル・デビュー。凄まじいまでの個性です!!

5

Ashley Beedle - Riders On The Storm / Eminence Front (Modern Artifacts) /
Ashley Beedle主宰の人気エディット・レーベルから登場の最新作は、The Doors名曲カヴァー作品とロンドン・インディ・バンドの作品をエディットした注目作!

6

Blu & Exile - Maybe One Day (Fat Beats) /
2007年リリースの名盤『Below The Heavens』の正規リリースも記憶に新しいBlu & Exileのタッグですが、2011年に発表されたもののフィジカルリリースの無かった楽曲が新たに10"インチ化!

7

Kathy Diamond & Mastercris - Right There (Endless Flight) /
世界中から注目を集める日本が誇る名門Endless Flightから登場となる、Kathy DiamondとMastercrisによるコンビが送るバレアリック系ニュー・ディスコ・チューン!

8

Afro Latin Vintage Orchestra - Last Odyssey (Ubiquity) /
10人編成のド迫力サウンドで強力なグルーヴを生み出すパリのアフロ集団。キラーなD-3をはじめ、本作もアフロ・ファンク+スピリチュアル・ジャズな大傑作です!

9

Rayko - Dragon Soul (Glenview) /
先日リリースされ大好評となった限定盤に同封されていた、スパニッシュ・プロデューサーRaykoによるファースト・アルバム『Dragon Soul』が待望のアナログ2枚組にて登場。Onur Enginに続く"Glenview"発のアルバム作品第二弾!!

10

Mannmademusic - The Hustlers Ep (Glenview) /
Volta CabやMatthew Kyleらのリリースで知られる"Diner City Sound"の最新作に登板したUkのMannmademusicによる最新4エディッツが"Glenview"より登場。

Flying Lotus - ele-king

 フライング・ロータス自身が「神秘的事象、夢、眠り、子守唄のコラージュ」と呼ぶ新作の詳細があきらかになった。
 2008年のセカンド・アルバム『ロサンジェルス』によってビート・シーンに新風を吹きこみ、UKのベース・ミュージックとも交流を深めながら、豪快なコズミック・ジャズへとアプローチして、より多くの耳を惹きつけた2010年の『コズモグランマ』から2年。マシューデイヴィッドやマーティン、ライアット、ジェレマイア・ジェイなど、〈ブレインフィーダー〉レーベルにおける活動もますます興味深いものとなっているなかでのリリースとなる。
 参加アーティストも、前作に続いてトム・ヨーク、そしてソウルの女王、エリカ・バドゥと豪華。おなじみのサンダーキャット、ニキ・ランダやローラ・ダーリントン、そしてツイッターでしか確認できないが、ジョニー・グリーンウッドやドリアン・コンセプト、サムアイアムも加わっているのではないかと思われる。
 ジャズ/ヒップホップ/エレクトロニック・ミュージックの最新の成果として、いや、今年の音楽シーンのひとつのクライマックスとして、より広く注目されるであろう、夜の彼方の世界を回遊するための18曲(日本盤にはボーナス・トラックが1曲収録される)。

 映像は今年おこなわれたコーチェラ・フェスティヴァルの模様だ。本作収録曲もお目見えしている。飛び入りしているのはオッド・フューチャーのアール・スウェットシャツ。

FLYING LOTUS LIVE @ COACHELLA 2012 from Theo Jemison on Vimeo.

フライング・ロータス
『アンティル・ザ・クワイエット・カムズ』

(Warp/ビート) 
9月26日国内先行発売 (輸入盤9月29日)

収録曲
1. All In
2. Getting There feat. Niki Randa
3. Until the Colours Come
4. Heave(n)
5. Tiny Tortures
6. All the Secrets
7. Sultan's Request
8. Putty Boy Strut
9. See Thru to U feat. Erykah Badu
10. Until the Quiet Comes
11. DMT Song feat. Thundercat
12. The Nightcaller
13. Only if You Wanna
14. Electric Candyman feat. Thom Yorke
15. Hunger feat. Niki Randa
16. Phantasm feat. Laura Darlington
17. me Yesterday//Corded
18. Dream to Me

interview with NaBaBa - ele-king

 村上隆氏によって設立され、日本の若手アーティストを育成・支援してきたカイカイキキが、先月その本丸ともいえるカイカイキキ・ギャラリーにて公開した「A Nightmare Is A Dream Come True: Anime Expressionist Painting AKA:悪夢のドリカム」展。ここに出展していた6人のアーティストのうちのひとりがNaBaBa氏である。美大出身で高い油彩の技術を持つが、これまでにメインで作品を発表してきた媒体はご存知400万の会員数を誇るイラスト投稿型SNSピクシブであり、まさにこの展覧会が謳う「日本にオタクと現代美術のフュージョンのジャンルを創造するプロジェクト」を担う才能として、デジタルとアナログを往復する活動を行ってきた。
クール・ジャパンが終わろうが終わるまいが、この「○○とオタク」問題はいぜんとして日本がまじめに考えるべきリアルをふくんでいる。自身がコアなゲーム・ファンであり熱心に「洋ゲー」批評を展開しているうえ、有名ゲーム企業に就職まできめてしまってもいる氏は、アートとゲームとオタク・カルチャーのはざまで、若き画家として、技術者として、ファンとして、思考と実践を重ねるめずらしい存在だ。筆者自身は門外であるものの、今回さいわいなことに取材の機をえた。無知をいいことに、かなり大胆な質問もぶつけさせてもらっている。ぜひ後半の、ゲームや女性の表象をめぐるトピックまでじっくり読んでいただければと思う。
 ちなみに筆者が氏のことを知ったのは、「悪夢のどりかむ」会期終了を目前にストリーミング配信された、出展者らのトークショーにおいてである。NaBaBa氏は真ん中で座を仕切り、巧みに話題を振り、最後はなぜか会場を巻き込んで踊っていた。同日深夜には、こんどは「村上隆のエフエム芸術道場」にてパーソナリティを務め、アートとは関係なく1時間をまるまる「洋ゲー」紹介に費やしてしゃべりたおした。その一連を、筆者は不思議な思いで眺めていた。インタビュー本文でもふれられるとおり、持てる能力を駆使して生き残っていかなければならないというような奇妙に現実主義的なオブセッションは、この作家の個性であるとともに世代的な特徴を暗示するようにも思われ、興味深い。

※「悪夢のどりかむ」出展作品は画像掲載の許可がいただけませんでした。ご了承ください。

絵との出会い、ゲームとの出会い

僕はあえて油絵科へ進むという迂回路をとることで、いろいろなものを吸収しつつ、ゴールへ向かおうと思いました。

絵を描きはじめることになったのはいつごろです?

NaBaBa:幼少のころから絵を描くのは好きだったんですが、将来も見すえて意識的に取り組みはじめたのは、中学1年くらいのときですね。ちょうど中学入った段階で、同じ志を持つ仲間がクラスにいまして。僕はゲームのクリエイターになりたかったんですよ。その開発のなかでも、絵を描くポジションにつきたいというのが目標としてありました。となると、だいたいの人はデザイン科へ進む。けれどそういう王道ルートをたどると、他の人と差がつかなくてキャラが立たないなと。僕はあえて油絵科へ進むという迂回路をとることで、いろいろなものを吸収しつつ、ゴールへ向かおうと思いました。

中学でですか? ずいぶんと戦略的ですね(笑)。

NaBaBa:はい(笑)。で、予備校、多摩美術大学と経て、なんとかゲーム会社に就職できたので、当初の目標は達成することができました。

すごいですよねー。14歳からのハローワークを地で行ったと。美術部とかではなかったんですか?

NaBaBa:そうですね。はじめは独学で、高校あたりから予備校に通って。そのへんは他の美大生とあまりかわらないコースですね。ただ、近くにライバルがいたっていうのが大きいです。いろんな部分で、彼より上を行こう、彼とはちがうやり方をみつけようっていうふうな力が働きました。たとえば当時は「RPGツクール」だとか家庭向けの簡単なゲームを作るソフトなんかが出てまして、お互いゲームを作って見せ合いっこしたりもしていましたし、いま自分にあるいろいろなものの起点になっていたなと思いますね。

いわゆる「洋ゲー(輸入もののゲーム)」にディープにはまっていくことになるのも同じころなんでしょうか?

NaBaBa:両親がおそらくゲームが好きで、もともと家にゲーム機があったくらいなんで、小さいころからゲーム自体に親しんではいました。でも洋ゲーにはまっていくのはやっぱりそのライバルの影響で、中学からですね。そいつには大学生くらいのすごいサブカル通のアニキがいて、そのお下がりでいろいろなものを知ってるんですよ。僕にはそういう後ろ盾がないのに、あいつはどんどん新しいものを持ってきやがって(笑)。それで海外のゲームなんかをやってみると、ぜんぜん日本のヤツと違うではないかと! 完成度もずっと高いし、どんどんそっちに傾倒していくようになりました。

なるほど。クラスで1~2名、洋楽とか聴いちゃうぜみたいな......

NaBaBa:そう!

一種、「中二」的なメンタリティでもって洋ゲーに向かっていったという部分もあるんでしょうか(笑)。

NaBaBa:完全にそれですね(笑)。当時海外のゲームといったらパソコンがメインだったので、当然、パソコンの性能が要求されたわけなんです。ゲームを動かすための。まだ2000年そこそこで、どこの家庭にもパソコンがあるという環境ではなかった。だからまわりに布教しようにも難しかったですね。おそらく日本全体でみても洋ゲーっていうのはまだまだ部分的で、ネットを調べても、ブログだとかレビューや感想を扱っているサイトなんかは多くなかった。情報源は限られていましたが、逆に自分自身でレビューを書こうという動機づけにはなりましたね。いまはソーシャル・メディアも発達しましたし、PlayStation3とかXbox360とか、家庭用ハードで海外のゲームもたくさん来るようになって環境は変わってます。けど、いまだに「洋ゲーは洋ゲー」といった感じで、日本のゲームとは楽しまれ方や認知のされかたに隔たりがありますね。

そのあたり「洋楽」「邦楽」が抱える奇妙な断絶に通じるものがありそうですね。また後ほど詳しくうかがっていきたいと思います。

[[SplitPage]]

NaBaBaの絵とは(1)――ネット絵と西洋絵画

まず社会に訴えたいテーマがあって、それをこの絵画という四角いスペースで観客に伝えるために、導線として絵解きを利用します。ロジックは用いますけど、それは情動に訴えるためですね。

さて、ではこちらのお話からうかがっていきましょう、「A Nightmare Is A Dream Come True: Anime Expressionist Painting AKA:悪夢のどりかむ」展。その謳うところは「日本にオタクと現代美術のフュージョンのジャンルを創造するプロジェクト」、NaBaBaさんの作品もここで注目を集めました。そもそもカイカイキキの門をたたくことになったいきさつ、この展覧会に出展することになった経緯をおしえてください。

NaBaBa:けっこう紆余曲折があるんですよ。僕はここにいっしょに出展されているJNTHED(ジェイエヌティヘッド)さんという方とは前からの知り合いだったんです。で、僕が出している電子書籍(『Look Back in Anger』)の宣伝をストリーム配信で行ったときに、JNTさんにも出てもらったりしてたんですね。僕はそのお礼として、なにかあれば手伝いますよということをお伝えしてたんです。ちょうど会社に入る前で余裕のあった時期だったので。そしたら急に、どこそこに来てほしいっていう連絡が入って。自分は当然CGの仕事を手伝うもんだと思って向かったんですけども、いざ行ってみたらカイカイキキの三芳の工場だったんです。もう、縦2~3メートル、横7メートルくらいの巨大なキャンバスがあって、「これ手伝ってほしい」って言われて、「ええー!?」ってなりましたね(笑)。しかも制作期間はあと4日しかない、みたいな。まだ真っ白で。ほぼ泊まり込みの徹夜でその背景を描きました。ほら、あの初音ミクのやつですよ(同展出展作品)。その場にMr.さん(カイカイキキのベテラン・アーティスト。同作の共作者)がいて、僕がやってるのをおもしろいって言ってくれて、それが村上さんに伝わって、「じゃあ、数日後に札幌でこの展示やるからすぐ来て」って。いまからだとその日に着くのにあと1、2便だけしか残ってないって状況で、なんとか駆けつけたら「トーク・ショー出て」ってなって、さらには「踊って」ってなって。ええ、ミクの衣装で踊りましたよ。そのへんが今回の展示の伏線になってましたね。そのあと小規模な展示にも数回参加しました。

ルックバックインアンガー

ははは! 座談会とかのあとに「じゃ、踊りますか」ってなるのはそこが発祥なんですね。ええと、わたしは美術にはくらいので恐縮ですが、NaBaBaさんの絵っていうのは、ある面ではふつうに西洋の近代絵画みたいにもみえるというか、それらと同質な充実感が錯覚できると思うんです。それはただ油彩だから、写実的な表現だから、というだけのことかもしれません。が、他のアーティストの出展作品が、アニメ的なイラストをキャンバスに移すという行為や発想自体のなかに緊張や批評を生み出しているのとは、すこし違う原理で描かれているようにもみえます。どうでしょう?

NaBaBa:僕はもともと油絵科出身でありますので、たしかに日本のサブカル的・オタク的な絵っていうのも同時並行で描いてはいましたが、そのふたつの融合をはかっていきたいということをいち作家の命題としても持っていたんです。それは今回の展覧会のメイン・テーマにも重なるわけですけどね。ですから西洋絵画のいろいろな要素も自分なりに読み解いたうえで、いるものといらないものを選択しています。いわゆる厚塗りと呼ばれるヴォリューム感でありますとか、遠近法の使い方、モチーフの配し方。日本の絵画の要素を踏まえつつも、西洋絵画的な要素も盛り込んでいく。とくに西洋の絵画の古典は宗教的な性格も強かったわけなので、作品のなかにもはっきりとした物語があったりするんです。大きな美術展なんかに行けば、図録などでそれらの物語をながめることもできる。そういうところを僕は興味深く思っています。日本のイラストにもイラストなりの物語の伝え方っていうのがあると思うんですが、それらのあいだに接点を見つけて、なんとか自分のなかで物語を表現していきたい、自分の絵の魅力を作っていきたい。っていうことですね。

たとえばファンタジーなんかで用いられているイラストは、そういう宗教画の持つ時間性とか物語性を引いていたりしないんですか?

NaBaBa:ファンタジーというのは日本の......?

すみません(笑)、あいまいにしか理解してなくて。世界標準なのかどうかわからないんですが、ゲームとか映画とかでよく見かける......

NaBaBa:はいはい。それはですね、ちょっと話がそれてしまうかもしれないんですが、日本のいまのアニメやゲームで見られるファンタジーはそれこそガラパゴスって言ってもいいようなもので、西洋のファンタジーやその起点となるような神話や民話みたいなものを下敷きにしつつも、日本の中で独自に培養されてよくわかんない方向に走っちゃったものなんですよ。西洋のファンタジーというのは、ギリシャ神話や北欧神話、旧約聖書、だとか歴史上にある原典を強く引き継いだ上で成り立ってる。一方、日本は表面的には西洋のファンタジーを見習ってたんだろうけど、そこにあるコンテクストまでは採り入れず、何でもかんでもごちゃまぜになって、今日の無国籍的な感じに発展してきた。日本のイラストに描かれるファンタジーもそういうものですね。で、宗教画ということにかんして言うと、僕は作品に対してはすごく意味をこめてるんです。すごく伝えたいことがあって、そこからはじまっている。宗教画は、たとえば神への信仰をより高めようとか、目的やメッセージを持ったものなわけで、それを伝えるために絵解きを用いたりするんですが、それと似ているかなと思います。わかりやすい例だと、これなんかは秋葉原の通り魔事件を扱っています(「失楽園2」)。まず社会に訴えたいテーマがあって、それをこの絵画という四角いスペースで観客に伝えるために、導線として絵解きを利用します。

失楽園2
失楽園2

なるほど、NaBaBaさんの絵には絵解きのロジックが組み込まれているわけですね。それはよくわかります。

NaBaBa:はい。ロジックは用いますけど、それは情動に訴えるためなんです。

そうした方法においても「悪夢のどりかむ」展のなかではすこし異色な作風であったと思います。ほかのアーティストとご自身について、意識されている差はありますか? NaBaBaさんの場合、もっとふつうのアニメ絵とのハイブリッド作品もあったりしますよね。

NaBaBa:自分にかぎらずみんなそれぞれの路線を持っているとは思います。あの展示はゆくゆくは海外でも行う、むしろ海外を勝負の場所として前提したものなわけですね。だから、自分としてはいままで以上に西洋絵画との接合というのをやっていこうと思いまして。すごく意識的に古典絵画的な厚塗りと写実に乗っかったつもりです。そういうテクニックに乗っかった日本のオタク的絵なんだ、ということが海外でも伝わるように、意識的に仕上げたものではありますね。ほかの方々とのあいだに上下という意味での差はまったく感じませんが、そういう部分で海外からの見られ方を想定した点は、僕の場合は強いですね。

NaBaBaの絵とは(2)――日本とオタクへのアジテーション

ピクシブなりなんなり、ローカルな場所での盛りあがりなんて、世界からみれば蚊帳の外のことなんだと。まずい、のんきに楽しんでる場合じゃない!

「ネット絵をキャンバスに」というのは、キャンバスってものをモニターやコミックなどの平面にラディカルに近づけていく作業なのか、その逆で、モニターやコミックなどの平面にある絵をキャンバスに取り出して盛ろうという作業なのか。それともまったくそういうこととは別のものを作ろうということなんでしょうか?

NaBaBa:目標としては別物を組み立てたいですよね。取り出す/取り出さないってところで表現をすませてはいけないところだと思うんですよ。とはいえ、今回の展示で言えば、「取り出す」っていうこと自体がまず相当難しいことであるということもわかりました。単純にイラストと油彩とを往復するにも、技術的な関門がありますね。そのへんの実証と、あとは作業効率化も考えて、今回下絵はすべてCGで作ってあります。

ピクシブ(PIXIV https://www.pixiv.net/)なんかでみるイラストやCGっていうのは、物理的にはモニターなどの端末のなかに見えているもので、同時に、別の位相ではインターネット空間やそこにあるコミュニティのなかで成立しているものですね。ネット絵を「取り出す」といったときには、絵柄だけではなくて、そうした全体を巻き込まなくてはならないことのようにも思います。

NaBaBa:もちろんその通りで、今回の展示の本質は文化の横断です。その手段として絵画を用いているからには絵柄の差ってのは重要になるわけですが、同時にそれを取り巻くさまざまな物事にもアプローチしなければいけない。その施作のひとつとして、会期中はストリーム配信でネットの中の人たちへの投げかけを積極的に行いましたし、今後も様々な方法で横断的な取り組みは行っていきたいと思っています。

ほかにNaBaBaさんの大きな特徴のひとつとして、さきほども挙がりましたメッセージ性の強さがあります。「ラブレター」のような世界情勢へのまなざしや観察から生まれているものもありますし、ひろく社会批評的な関心から描き起こされていたりすることが多いですね。なかでも日本のいまとか、世界のなかの日本とか、日本というテーマに非常につよい執着が感じられます。NaBaBaさんのなかでは日本というのがひとつ大きなモチーフとしてあるんでしょうか?

NaBaBa:それは大きいですね。自分がすごくリアリティを感じている世界対日本という構図は、やはりゲームの分野がいちばんなんですけどね。僕はオタク側の絵にずっと片足以上突っ込みながら、そこにめがけてメッセージを放ちつづけていたわけなんですが、いまのままじゃまずいと。ピクシブなりなんなり、ローカルな場所での盛りあがりなんて、世界からみれば蚊帳の外のことなんだと。オタク・カルチャー全体を見ても海外市場開拓という点で取り損ねや遅れがある。それじゃまずい、のんきに楽しんでいる場合じゃない。生き残りの問題ですから、自分たちに勝負するつもりがなくても、向こうのほうから殴り込みがかかってくるし、自分たちの中で小さく回していても緩やかに縮小するしかないんです。それに対して備えないとお株を奪われるぞという思いがあるわけです。守るために攻める。そのためには西洋的なコンテクストを作品のなかに入れて、市場としても表現としても拡大や進化が必要だと。まあ、村上(隆)さんがおっしゃっていることと同じようなことではありますが。自分の作品では、どういうところが世界に負けているのかということを、1例ずつ挙げていくっていう感じなんですよ。「ラブレター」なら、これを描いた当時はリーマン・ショック真っただなかでしたから、火の粉がいつこっちに降りかかるかわかんないぞというようなことを言っているわけです。ふるきよきアメリカを象徴する画家と言えるアンドリュー・ワイエスをオマージュし、それを燃やしてしまう。ふるきよきアメリカの崩壊。そこに対して、アニメ塗りの女の子が危機感ゼロな憧れを向けている、というように描いてます。


「ラブレター」(左)、「晴天」(右)

わたし「晴天」とか好きなんですが、総じてゼロ年代というものを象徴するような風景とか風物が、たくさん串刺しにされてますね。郊外、下町、河川敷、女子学生、さわやかな制服、携帯、とかいろいろです。晴天というか青空自体がそうかも。こういう青空のアニメ作品などを、わたしですら見知ってます。それがまた、アニメ絵っぽいけど油彩で、半分写実的に描かれて......すごくオーソドックスだけど、どこか空気を緊張させるような批評性がありますよね。

NaBaBa:オーソドックスで、アニメっぽいところもあって、みんなが好きそうな食材が揃っているようにみえる。でもいざ食べようとすると食べづらい。そう簡単には食べさせるものかっていう気持ちもありますね。

でも、日本というローカリティに対する憎しみもあれば、そのぶんの愛もあるわけですよね。

NaBaBa:はい、はい。

[[SplitPage]]

カオス*ラウンジと「悪夢のどりかむ」展

僕たちのやっていることといえば、日本のオタク・カルチャーやソーシャル・メディアへの賛美ではないし、過剰にそこを意識したり前提としているわけでもありません。むしろ従来のオタク・カルチャーへの批判もあります

で、ちょっとまえにローレル・ヘイローというアーティストが会田誠さんの絵をジャケットに使用して、そのことについてインタビューを受けているのを読んだんですが、あまりの理解されてなさっぷりに驚いたんです。ほとんど「ワオ、なんてクールなライオット・ガールたちなのかしら」くらいの感じで。まずもって「セップク」であって、「アサシン」なんかじゃありえないじゃないですか。彼女は知的なアーティストだし、会田誠さんというのも、比較的よその国で翻訳されやすい描き方をされている方だと思うんです。それでもそんな感じ。だからこの(「晴天」の)河川敷とかローファーっていう繊細な表象から日本を説明するなんて超難しいわけですよね。先ほどから言っておられるように、そこに絶えざる翻訳作業をはさんでいくことになるのでしょうが、これは一方ではほとんど不可能なことのようにも思えます。しかし、その困難さやローカリティに居直ることは、たとえばカオス*ラウンジの弱点でもある。村上隆さんの発言を総合すると、まずひとつ、そういうふうに言われているように見えます。

NaBaBa:そうですね。

そうしたことへのレスポンスというか、批評のモチヴェーションがあったりするんでしょうか。

NaBaBa:ローカリティっていうのは、注視しつづけなければならないものでもあって、かつ外部への意識というのも、持たなければならないものです。会田誠さんのその作品が、もともとの意味を剥奪されて、ただ単にかっこいいヴィジュアルとしてしか受け入れられていないっていうのもわかるんですが、ある意味、そういった方法を駆使してでも、向こうの文脈に入り込まなければいけないって気もしていてですね。そんなものを目指したり考えたりしていってそれがつもりにつもった結果、ある瞬間に、作品に少しずつこめてたイヤミみたいなものがすべて固まって一気に爆発して、「なんじゃこりゃあ!?」ってものになってくれればいいなあって。思います。

ああ。なるほど。

NaBaBa:長期的には、そんなふうに思ってます。時限爆弾なんですよね。ピクシブとか日本にむけてやっていることも同じですね。ピクシブって、はじめにサムネイルっていう縮小された絵を一覧から選んで、それをクリックすることで実際のサイズの作品をみるという順があるんです。だから、サムネイルでみた段階ではきれいっぽいけれど、開いてみたらとんでもないものだったというような、ステップの逆用で自分の伝えたいものを届かせたりすることもあります。目的のためには、ある段階においては相手にあわせる。

二重の闘いがあるんですかね。日本との闘いと、その闘いを世界に説明する闘い。

NaBaBa:それはこれからの勝負ですね。洋ゲーなんかも、日本ではもともとの意味や文脈がフラット化されていたり、あるいはそもそも楽しまれてもいなかったりするわけです。でもまあ、自分なんかは海外のニュース・サイトをみるなりして、洋ゲーの持っているコンテクストを正しく理解していきたいって思っているわけです。実際むこうの人からみて正しく理解できているのかどうかわかりませんよ? でもそういう姿勢で挑んでるっていう自分の矜持もあるんで、海外のビューワーや、日本のサブカルチャーを楽しむ人に対しても、そういう視線でみてもらえる人を少しでも増やしたいと思う。そうやってゆくゆくは市場を作っていかないと、国内で自分たちの好きなものを楽しむことすらままならなくなってしまうだろうって思うんです。

自分たちこそ海外のものとどう向き合ったらいいのかって問題、ありますよね。ところで、カオス*ラウンジにも深い、込み入った問題提起があったと思うんですね。いろいろ言われていることをまとめると、まず、ウェブっていうアーキテクチャが自動的に集約する欲望や興味、そういうもののおもしろさとかグロテスクさをすごくコンセプチュアルに取り出そうとしたと。または、「つかさ」(※1)とか「踏み絵」(※2)なんかはそうですけど、リレーショナル・アートみたいなものを逆手にとるようなやり方で、ネット上のコミュニケーションを物理的な空間に取り出そうとした。(椹木野衣「美術と時評:6 カオス*ラウンジ    萌えいづる自由・平等とその行方」アート・イット、ほか参照)要はわれわれをとりまいて、いつのまにかわれわれを動かしている新しい環境に対して美術の側から侵入しようとしたり、2次創作の総体をコミュニケーションの問題として可視化したりっていうようなことで、問題自体にすごくエッジイなものがあるわけです。「悪夢のドリカム」ではそういう層の問題も引き継がれているんでしょうか? それともそのへんはまったく新しく仕切り直し、ということになっているんでしょうか?

NaBaBa:そこは争点になっている部分ではありますよね。僕たちの展示の座談会でも話題にあがっていました。カオス*ラウンジっていうのはネットやソーシャル・メディアのなかで起こっていることを、物理空間に持ってきて露骨にみせる、そこの異常性や新しさというものを人々に伝える広告塔として働いたと思うんです。今回の展示のパンフレットでも言ったんですが、日本のソーシャル・メディアに対しての賛美であるとかが強くあるのはわかるんだけど、そこの賛美で終わってしまったら、いち作家というパーソナリティへの評価がうやむやになってしまう。自分ももちろんネットのなかのオタク・カルチャーみたいなものをつよく引き継いでいるわけですけれども、最終的に自分のオリジナルの世界観のなかに作品を落とし込まなければいけないと思うんです。梅沢(和木)さんの作品なんかは、ご自身の世界観をつよく持っているものだと思うんですけど。うーん......

難しいですね。

NaBaBa:難しいところなんですよ。僕はなにもカオス*ラウンジを全否定しているわけではなくて、ひとつの核心を突いていたとは思うんです。ソーシャル・メディアで起こっていることのおもしろさ、異常さ、すごさを伝えていく、再翻訳してアート・シーンに提示するっていう役割。であるからには、ソーシャル・メディアに対して友好的な関係を持ちつづけなければ、そもそもカオス*ラウンジとしてのコンセプト自体が成り立たないとも思っていました。カオス*ラウンジの進化としてこうなると理想だなって思っていたのは、ネットで活躍するクリエイターとかももっと取り込んで、たとえば「キメこな」(※3)の騒動のときなんかも、「ふたば☆ちゃんねる」(※4)までを取り込んで、素材と作品の相互循環的な、ネットもリアルも込みのエコ・システムみたいなものを作ってしまえばよかったと思う。そういう着地があればハット・トリックとして最高だったなって思いますけどね。カオス*ラウンジっていうスタイルだからこそ、そこは決裂じゃなくて友好的な巻きこみ方をするべきだった。逆に僕たちのやっていることといえば、日本のオタク・カルチャーやソーシャル・メディアへの賛美ではないし、過剰にそこを意識したり前提としているわけでもありません。むしろ従来のオタク・カルチャーへの批判もあります。彼らがいままでやってこなかったこと、できなかったこと、これからやるべきことをやろうと。ケンカを売るというのではなくて、自分たちが正しいと思うものを海外の文脈にのせていく努力をしようということです。そのへんがカオス*ラウンジと自分たちの立ち位置の違いかなと思います。

ナイトメアは、運動体というより作家本位の連合体って感じですかね?

NaBaBa:アーキテクチャの可視化っていうようなことは、オタク・カルチャー的なものをアートの文脈にのせるときには、どの作品にも大なり小なりふくまれてくるものだと思うんですよ。しかしそれのみに特化させていくモチヴェーションは自分にはあまりないです。「ナイトメアはカオス*ラウンジの上位互換か」みたいなことをツイッターで言われたりするんですけど、それは微妙に違うと思います。

カオス*ラウンジがただ著作権の問題として矮小化されたフレームで断罪されたりするのはもったいないですよね。それふくめて「悪い」環境自体をあぶりだしたという両義的な評価もあるかもしれませんが。

NaBaBa:それはやっぱり大事なことでもあって、カオス*ラウンジはともかく、他のところに目を向けても、本来責任をもって作品を発表している人たちが、ちょっとの過失やそれにも当たらないようなことで、無責任なネットの有象無象に徹底的に私刑されるという構図を最近よく見ます。僕はそこに違和感を感じているのですが、とはいえただそれを拒絶するのも戦略としてはうまくなくて。無理やりつっこまれる要因をつくる必要はないですよ。マーケティング的な意味もありますが、社会的にデリケートなところに神経を尖らせていくっていうのは、自分が伝えたいことを届けるための手続きでもありますから。原理主義をつらぬいていたらうまくいかないこともある。梅ラボさんとかカオス*ラウンジにも言えると思いますが、作品としての正義はそれでも自分にありつづけているという感覚。それはある意味で正しいんだけど、原理主義のために不必要な摩擦を生むこともある。それはもったいないと思います。

※1 カオス*ラウンジの前身となるグループ企画「ポストポッパーズ」が行ったライヴ・ペインティング。美水かがみ原作『らき☆すた』に登場する「柊つかさ」を支持体とし話題となった。

※2 カオス*ラウンジによる、他人の制作したイラストや画像などを床に敷きつめ、来客者に踏ませるというインスタレーション。使用した画像等をめぐり著作権侵害が議論された。

※3 画像掲示板「ふたば☆ちゃんねる」から生まれたキャラクター。梅沢和木氏が作品中にこれをコラージュしたことが、掲示板のユーザーの感情を損ね、また著作権侵害にあたるとして問題になった。

※4 2001年よりつづくインターネット上の画像掲示板


「アートは総合戦」か? ポストお絵描き掲示板世代の戦略性

ここに出てくる絵師さんたちは、かつてはその場所、つまりお絵描き掲示板にいて絵の純粋性を追い求め、いまは社会の世知辛さをすごく感じているというたぶん最初の世代なんです。

ちょっと話がそれるかもしれませんが、NaBaBaさんのようなその現実主義的な「まじめさ」......たとえば世界のアートの文脈にどう接続するかという戦略ですとか、相手目線でどうペイしていくか、どう身を立てていくかっていうような、アートの神秘性みたいなものをはなから信じていないような感覚。これってどこからくるものなんでしょう? 時代とか世代の問題なのか、絵師・イラストレーターという人種の問題なのか、何なんですかね? NaBaBaさんだけではなくて、けっこういろんなところで感じるんですよ。

NaBaBa:大学でもイラストの教本だとかでも、創作の神秘性をしつこく刷り込まれるわけです。美術ってものは、創作ってものは、市場であるとか、儲ける・食ってくってことと切り離されているときがもっとも純粋なかたちなんだ、ってことをですね。でも社会に出るとそれでにっちもさっちもいかなくなることがあたりまえにあるんですよね。いまの時代だからどうだっていうより、普遍的な問題です。モラトリアムの問題ではないかと。ある意味、僕はそれは議論するまでもないことだと思います。それを受けいれ、その上でさらにどう長期的な視野で目標達成を目指していくのか。到達するまえに飢え死にはできないですしね。

音楽でもやっぱり動機の純/不純なんていうことを問われたりしますが、それで食べていく以上は商業ベースのものの考え方に部分的に乗っからざるをえなかったりもするという、そこのアンビヴァレントですよね。いや、それはよくわかるんですけど、そこまでみんな現実的だったかというと......たとえばいまは、仮に就職できたとしても、日本に右肩上がりの経済成長なんてありえないだろうし、ラクして生きていくのは不可能だ、みたいな見積もりがすごく若い人にまであったりするじゃないですか。で、さらにそこに新自由主義的な価値観っていうんですかね、が輪をかけますね。そういう一種の世知辛さのようなものに関係してたりしないのかなあって思うんですが。ネオリベ的で世知辛くって頭打ちな社会で身につけたひとつの倫理観として、神秘性を否定して、自分を説明する責任を重視したり、「オマエはそれほどのものじゃない」という批判を内面化させたり、自己卑下・自己批判的な感覚を持ったりするんじゃないのかなと。なんか、「低クオリティですみません、注意!」みたいなことまでみんな超言うじゃないですか。NaBaBaさんも『ネット絵学』(虎硬編、2012)では就職のしかたを説いていらっしゃったりしますが、どうです、このへんは?

NaBaBa:ははは! いや、それを編集された虎硬さん自身もすごくそういう意識のある方でして。理想をただ追求しても手づまりになるという。『ネット絵学』に関して言えば、かつてネットの絵のカルチャーのなかに、そういう理想を掲げていた人たちとその人たちが集まっていた場所(お絵描き掲示板)があったということを、歴史として書き起こしたものですね。いままでそこは文字としての記録がなかった部分でして、『ネット絵学』は彼らのおこなったことを意味づける仕事でした。でもそれ以外に、あの本が出てきたってことは、やっぱひとつの気付薬として若い人たちには自覚を持ってほしいという願いがあるということだと思うんですよ。ここに出てくる絵師さんたちは、かつてはその場所、つまりお絵描き掲示板にいて絵の純粋性を追い求め、いまは社会の世知辛さをすごく感じているというたぶん最初の世代なんです。その第1世代が第2、第3の世代に対して「このまま準備もせずに外に出ると大変だぞ」ということを忠告しなきゃいけないと思っている。それにお絵描き掲示板後に出てきたピクシブには、「評価」とか「ビューワー数」とかの項目があって、そこで点を稼ぐべくふるまっていくか、純粋性を守るか、っていうような選択をすでにして求められるわけなんですね。そこで戦略性を優先した人が結局いま残っているという事実もある。そういう厳然とした事実に対して、理想を求めて散っていった人たちへの鎮魂歌が『ネット絵学』であるとも言えます。

うーん、鎮魂歌。まさにですね。お絵描き掲示板へのレクイエム。

NaBaBa:多様に存在していたお絵描き掲示板ってものを、ピクシブのなかに一元化して、ひとつの秤ではかる。そうするとその秤にのる作風もあればのらない作風もあるわけですね。それまでそれは掲示板ごとに住み分けされていたんです。けれどよくもわるくもピクシブによって統一の基準で評価されて、しかもそれが実社会と平行な関係を持つようになってしまった。点が高くて注目を集めたりすると、実際の話、仕事がきたりするようになったんですね。そうすると趣味で好きで描いてたはずの空間が、いつのまにか食ってく空間に変わってしまう。そしてそのたったひとつの秤にのるために、作風すら転換していかなければならなくなってしまった。そんなふうに導入された市場原理に、絵描きたちも自覚的にならざるをえなくなっている......。

うーん、「僕は君たちに武器を配りたい」ってやつですね。ひとりひとりが武器を持って自覚的に戦っていかなきゃ生きていけないというような皮相な自由競争の世界を、ピクシブのシステムは反映している。そしてそれをまえにする後続のティーンたちに渡したい武器が、『ネット絵学』のなかにあると。

NaBaBa:はははは。もちろんそこでいう「武器」を持たずに純粋性を優先している人たちもいます。僕自身のことを言えば、ピクシブの登場以前からそういう純粋性っていうのはほとんど持ってなくて、なんでなんですかね、表現っていうのは総合戦だって思ってるようなところがあるんですよね。ネットの絵師って、絵ばかりで評価されているわけではなくて、自分がどう望んでいようが、本人のキャラクターみたいなものもトータルで評価される面もあるんです。ツイッターとかいい例ですね。作品+キャラクター。絵はそこそこでも人気がある人は多いし、その逆もある。そういう総合力が問われてる部分は確実にあります。僕はそれに対しては肯定もなにも、そういうもんだと思ってる。で、総合戦として、こうしてインタビューを受けたり、ゲームの批評を書いたりしている。絵っていう枠からみれば外れてるかもしれないですけど、全部組み合わさった上でのステータスが高ければ、僕はそれでもいいって思ってるんです。ほかのステータスを切ってまで絵のステータスに集中しなくてもいいんじゃないかと。そういうスタンスです。

一種の芸人化、というと言い方が悪いかもしれないですが、それはやりようによっては純粋性を守る方法にもなるかもしれませんね。

NaBaBa:まあ、ほんと芸人化ですよね。ソーシャル・メディアの発達でいろんなことをひとりで発信できるようになった。ということは、いろんなことをひとりでやらなければならなくなったということですよ。逆に言えば、全部自分ひとりでできる人は浮上できる時代だということですよね。

美術の世界の地盤を揺るがすような、新しい事態ってことになりますか?

NaBaBa:タレント性の演出を視野に入れなければいけないというのは、絵描きのみならず創作する人々みなに問われている同時代的な課題です。少し舵の切り方を間違えただけで炎上騒ぎになりますし。そういう作家個人に色々なものが問われる時代だからこそ、編集者、プロデューサー、エージェントといった類の人達も、もっとコンパクトなかたちで役割を果たすことを求められる時代になると思っています。

[[SplitPage]]

ギャルゲーは日本で唯一の主観視点ゲーム!? 没入感で読み解くNaBaBa的洋ゲーの楽しみ方

僕はそういう体験性っていうもの、没入感というものをすごくつよく意識していて、作り手としてもそこは極めていきたい部分ですね。

では、ゲームのお話もおうかがいしましょう。私は実家がゲーム等禁止だったものですから、常識的なところが抜けておりまして恐縮なんですが、洋ゲーっていうのは、輸入物ならなんでも洋ゲーっていうんですか? それともなにか独特のニュアンスがあったりするんでしょうか?

NaBaBa:まあ輸入物が洋ゲーということで間違いはないですが、しいて言うならアジアは除かれるかもしれませんね。韓国なんかもゲーム大国なんですが、そこは別枠にして欧米のゲームを洋ゲーと呼びならわすのかなって思いますね。

NaBaBaさんはよく「没入感」ということに言及されているんですけれども、主観的な世界への没入っていうのは、NaBaBaさんにとってゲームを評価する上での大きな指標になるんでしょうか?

NaBaBa:はい、それはめちゃくちゃ大きいですね。ある意味それがいちばん重要だと言いきります。ただ、それはひとつの手法にすぎないので、人によってはそこまでの意味を持たないかもしれません。でも僕はそういう体験性っていうもの、没入感というものをすごくつよく意識していて、作り手としてもそこは極めていきたい部分ですね。どうしてそこまで没入感を意識するかというと、それがゲームでしか表現できないことのひとつだと思うからですね。映画とか既存のメディアは、観客はあくまで傍観者として、その物語のテンプレを一方通行に追うことしかできませんよね。自分自身の意志でその世界に干渉できるというのがゲームの特徴です。その干渉に対してゲームからのフィードバックもある。遊んでいるあいだは現実を完全に忘れられるというようなことも可能になる。僕はそういう点にすごくひかれます。

没入感というのは、一般的なゲーム批評でも重要視される点なんですか?

NaBaBa:洋ゲーはそうですね。FPS(ファースト・パーソン・シューター)と呼ばれるゲームが持つ一人称視点。要は自分の視界そのままであるかのように画面が展開していくゲーム。これは没入感の優先を前提にした画面ですから、ゲームの遊びやすさ、効率という点からいえば場合によってはあまりよくないかもしれない。たとえばマリオのように落とし穴をジャンプするようなゲームでは、キャラクターが全身で映ってくれていたほうが、落とし穴と自分(キャラクター)との距離感がつかみやすかったりはするでしょう。これが主観視点だと、自分の身体が画面には映らないわけなんで、やや難しい。でもその不自由さ、非効率性を含めた上で僕は没入感というものの達成をはかります。洋ゲーはそれが深く追求されていますね。でも日本にはほとんどないと言っていい。主観視点のゲームって日本にはないんですよ。

え、ないんですか?

NaBaBa:それこそ90年代半ばの3Dゲームの黎明期にはあったのですけど、それは没入感とか以前の問題でしたし、そもそも専門性の高い技術で可能になる表現なものですから、日本では早期から取り組んでこなかったという事情もあって、開発の現場でそのノウハウがないんですね。いまからやろうとしたらそれこそすごいコストがかかるし。だからいまから取り組むのはすごくリスキーなことなんですよ。やろうとして失敗した会社はかつてたくさんあったし、参入するのは現実的ではないですね。

では日本に主観視点のゲームが根づかないのは、純粋に技術的な障壁があるからであって、たとえば風土や国民性というようなものとは無関係ってことですか?

NaBaBa:いや、関係なくはないと思いますよ。FPSが出てきたのはアメリカなんですが、その背景には銃社会だということがかなり大きく関係していると思います。日常的に銃を撃つことがありえる社会で、その体験をできるだけよどみなくゲームのなかに表現しようと思ったら、FPSのようなかたちになるのは当然だとも思いますね。逆に言えば、日本ではその体験の生々しい感覚というのは導かれにくい。銃を撃つという行為が引いた視点からキャラ同士で行われるほうがしっくりくるかもしれない。

しかし、ないっていうのもまた意外な気がしますね。

NaBaBa:すごく拡大解釈すれば日本にも主観視点のゲームはあって、それはギャルゲーなんですよ。

ああ、なるほど!

NaBaBa:女の子の立ち絵と書き割りのほかは、背景だけって感じになりますよね。あれは日本での没入感の追求のひとつのかたちであって、やっぱ女の子のいちゃいちゃや恋愛関係をリアルに感じようとすれば、主人公(自分)の姿がまるまる映っては邪魔なわけです。それは自分なので没入感を高めるためには俯瞰の絵ではまずい。主人公の視点で視界を構築する。だから日本は日本なりに、女の子と擬似恋愛するために没入感を追求していったってことになりますね(笑)。

はははっ。やや図式的ではありますけど、アメリカで1人称視点のゲームを作ると万人が敵であるようなシューティング・ゲームになって、日本でそれをやるとミクロなリア充疑似体験になって私小説的な1人称が召喚されたりするってことですね。

NaBaBa:没入感を追求すれば、行き着くさきは主観視点しかないのかなというのは思いますが、ギャルゲーっていうのは日本に固有のゲームで......

えっ、日本だけなんですか?

NaBaBa:欧米にはまずないですね。韓国やアジアには似たものはあるんですが、やはり起源は日本ですし、独自の進化を遂げているものになります。そういう日本独自の主観視点を持ったものと海外の主観視点とを融合させたものを、作り手として作っていきたいなとは思っているんです。遠い将来の夢としては。

没入感の先にあるものが何なのかということをうかがいたいんですが、それは現実の世界の見え方を少しいじって変えるというよりは、別の世界をたちあげて、そこをほんとのことにしてしまいたい、みたいなことなんですか?

NaBaBa:後者ですね。ゲームのなかの世界にいるあいだは理屈ぬきで入り込んでいたい。身体も性別も時代も超越して、モニターの向こうの世界の存在になりきりたい。ただ一方で終わりのないゲームというのは好きではないんですよ。なりきったまま帰ってこれなくなるのはいろいろとまずいわけです。かつて宗教画が、言葉や文章ではなく見たままに感じられる絵解きとしてその伝達目的を効率よく果たしたように、没入の仕組みを作るということは、よりメッセージを伝える上での効果的な方法であると思うわけです。そしてそのメッセージは現実をより強く生きるためのものであるべき。現実に帰ってきた時にほっとして、それまでの疑似体験やそこにあったメッセージ性によって、よりよい現実の人生をつくるうえでの糧になってほしい。遊び手としてそういうゲームを求めていますし、作り手としてはそういうものを作りたい。

FPSって、なにも知らないで説明だけきいたりすると、自分以外が全部敵であるようなとても殺伐とした暴力の世界を想像してしまうんですね。でも少しまえに現れたアーティストで、その名もファースト・パーソン・シューターって人がいるんですけど、彼の音なんかはとても内向的で、外に向けるべき銃を内に向けなおしたような感覚があるんです。で、曲名からはほぼあきらかにゲームの体験をテーマにしてるんだなってことがわかります。それで、こうした感覚がFPSに実際にあるものなのかどうか、不思議に思ってたんです。

NaBaBa:内向性っていうのは確実にあるでしょうね。撃ちあうだけのFPSっていうのはもう過去の話で、いまは広義の疑似体験装置としての進化がいろいろとあります。それで、そもそも没入感って内に内に入っていくっていう感覚ですから、内向するというのも当然はじめからあり得ることになります。僕なんかはもう、ヘッド・ギアみたいなやつをがちゃっと頭につけて、外界をいっさい遮断した状況でやりたいなって思うくらいですね。ただ、なかには、その主観視点の世界にほかのプレイヤーを入れて協力プレイをするようなものもあるんですよ。現実の知りあいと同じ仮想空間を体験することが作用を生むようですね。ただ、自分はちょっと受け入れられない。現実の知りあいって時点で、現実のいろいろなしがらみが仮想世界にも流入してしまいますから。そういうもの一切を遮断して、完全にひとりで没入したいですね。......なんか自分がいかに主観視点が好きかみたいな話で(笑)アレなんですけど......。これはまあ、極端な楽しみ方だとは思うんですよ。いまは協力プレイ込みのゲームのほうが増えているんで。ひとりで入り込むっていうのは、先鋭化された楽しみ方であるというか、そこに対する恐怖心というか、警戒を持っている人は多いですね。

先鋭化された楽しみ方っていう言い方、すごく合点がいきます。

ゲームと社会の成熟関係――チェルノブイリやアフガンをゲームにできますか

現代社会を舞台にしたゲームは非常に少ない。でも一方で『Medal of Honor』という米軍の一員となって、アフガニスタンでの戦争を追体験するというようなゲームもあります。アドヴァイザーとして米軍自体が協賛している場合もある。

NaBaBa:ウクライナのゲームに『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl』というのがあるんですが、これは事故のあったチェルノブイリ近辺を、自由に歩き回れる3D空間として再現したものなんです。とくにルートが決められていたりするわけではなくて、勝手に移動してサヴァイヴァルする。ただし放射能の汚染がつよい地域なわけで、場所によっては死んでしまう仕組みになっています。これは地球上に現実にあって、かつ行くことができない場所でもあるわけで、没入するにはもっともふさわしいロケーションじゃないでしょうかね。もちろんそういう場所を舞台として選定した、あえてゲーム化した、ウクライナの人たちの強いメッセージも感じる。

チェルノブイリをゲームに用いるというのは果敢ですね。事故から時間も経ってますけど、日本でフクシマとなれば、映画とか文学とかアートには許されても、ゲームはけしからんということになるでしょうね。

NaBaBa:現代社会を舞台にしたゲームは非常に少ない。でも一方で『Medal of Honor』という米軍の一員となって、アフガニスタンでの戦争を追体験するというようなゲームもあります。当時も遺族から批判があったりして問題があった。それでも作っちゃうわけです。さらにはアドヴァイザーとして米軍自体が協賛している場合もある。

ええ!

NaBaBa:アメリカの場合はプロパガンダ的な意味あいも強いんですけどね。志願兵制度ですから、米軍の兵士というのは、こんなに立派で、こんなに国民のみなさんを守ってますということをメディアを通じて宣伝するわけです。ハリウッド映画もあれば、ゲームもある。いっときは米軍がFPS作ってましたよ。『America's Army』というそのものズバリなタイトルですね。もともとは訓練用のものではありましたが。ゲームと社会との関わり方という点では日本とアメリカは大きくちがいますね。ウクライナだってそうです。ゲームというメディアに対する意識のちがい、ひいては表現作品に対する意識のちがいを感じざるをえないところですよね。

ほんとうにそうですね。

NaBaBa:市場規模でもハリウッド映画とゲームの関係は逆転しましたから。いまはゲームのほうが儲かってます。『アメイジング・スパイダーマン』のトレーラーなんかも、いちばんはじめに公開されたやつは、スパイダーマンの主観視点で街を飛びまわるもので、アメリカでは批判が起きましたね。映画なのにゲームの表現をパクるのか? みたいな。それも象徴的な話です。ご覧になりました?

いえ、観たかな......?

NaBaBa:あるゲームのトレーラーにそっくりで、僕なんかも笑っちゃったんですけど、ええと......

(iPadでみせていただく)

ああ、観ました!

NaBaBa:で、これがそのパクリのもとだって言われてる『Mirror's Edge』というゲームとの比較映像です。



あ、NaBaBaさんのサイトで紹介されてましたね。......うわ、ほんと似てる。

NaBaBa:ですよね。映画人的には映画のほうがゲームより優れているんだという意識がありつつも、市場的に逆転されつつあることへのくやしさもあるはずなんですが。そういう地殻変動が指摘されてからもう数年経っています。世界的な不況でマーケット自体がちょっと縮小してはいるんですが、それだからこそインディのものが元気になりはじめたりもしていて、まあ、日本とは温度差がありますね。

「洋ゲーを通して見えてくる日本はありますか?」って質問をしようと思っていたんですが、すでにいろいろ出揃いましたね。

NaBaBa:ははは!

[[SplitPage]]

なんでぜんぶ、女子の絵ばっかりなんでしょう?

でも、自己投影だったり自己模造だったりするんですよ、その女の子の絵も。

では素朴に質問するんですが、「悪夢のドリカム」展もそうですが、たとえばあのなかとかに女性・少女の絵しか出てこないのは、なんでなんでしょう?

NaBaBa:......ですよね。狙ったわけではないんですが、男性の絵が排除されていて女性の絵ばかりになってはいる。これは......なんでだろうな、日本のオタク文化の問題でもあると思います。性的な趣向という部分もある。オタク文化はしばらく男性本位のものでもあったわけで、しかもオタクだからリアルな女の子との接点もなかなかない......そんななかで女性の神秘性への憧れを引きずっているのかもしれない。ただ、いまの人たちや、このまえの展示に出ていたような方々が、そういうオリジンの持っていた憧れをどこまで引いているかはわからない。その様式だけを継承しているのかもしれないですし。まあ、オタクの象徴として女性を描くということはあるかなと思います。あと、ギャルゲーに男性の絵が出てこないことと同じかもしれないですね。

女性のほうも、じゃあ『テニプリ』(『テニスの王子様』)でもなんでも、イケメン・パラダイス的な消費とか動機とかがあるわけですが、それが反転しただけってことです?

NaBaBa:いわゆる腐女子の人とかは、男性をモチーフにされるわけですけど、男性のほうはそうやってモチーフにされることに慣れていなくって、われわれが腐女子の描いた男性の絵とかをみるとまだ生理的に受けつけられないんですよ。女性の場合はもうずいぶんと長いあいだ描かれつづけてきたからか、慣れているんじゃないでしょうか。たしかに男性本位で描かれた女性像なんだけど、それはそれとして女性も楽しめるという感じになっているんじゃないか。そこは一周まわって、『らき☆すた』や『けいおん!』とか、男性も女性も楽しめるハイブリッドが出てきているんじゃないかと思うんですけどね。いまは女性のモチーフというのはもともとの意味性を剥奪されて様式化・テンプレ化されてきてるのかなと。女性の描く男性はまだ男性も受け入れられるというレベルのテンプレ化まではきていない。

ポルノとしての機能を超えて、女性の描き方が様式化されてきているというのは納得もできるんですが、ではそうだとして、なぜ男性が男性をほとんど描かないんでしょう?

NaBaBa:なんだろうな、男性からみれば男性っていうのは魅力的ではないですし......僕についていえば、べつに男性を描いてもよかったんですけど、ピクシブなんかで目立つときに、戦略としては女性の絵を打ち出していかないとだめですよね。海外では、ある種マッチョなものへの嗜好として、男性が男性を描くっていうのはありますけどね。でも、自己投影だったり自己模造だったりするんですよ、その女の子の絵も。結果としては性別は女性に変えてしまうけどっていう。

あ、自己投影とか自己模造なんだ、なるほど......! あの女の子たちは自分なんですか......。説得力ある男性のモデル、テンプレってやつがまだできてないというようなことですかね。

NaBaBa:西洋絵画の歴史を紐解いても、女性の絵が多いわけで、それは男性社会だったから女性は絵が描けなかったということもあるかもしれないけれど、裸婦像なんかはポルノとしての役割を確実に果たしてもいた。女神だなんだと意味づけをして女性の裸を描く。描き方にもいろいろあって、ある方法にのっとればそれはオーケー。ポルノではない、とか。今回の出店した「あっち向けってんだろホイッッ!!」かは、指人間みたいなかたちで、男性の筋肉のキャラクターを描いてはあるんですけど、やっぱり、男性を出すときっていうのは、汚い、現実側の存在として描きますね。

父とか制度とかっていう?

NaBaBa:まあ、童貞的な世界観なのかもしれないですけどね。言ってしまえば。ギャルゲーに主役の男性像を抑えがちなのも、そういう、現実側の象徴が出てきてしまっては没入感が阻害されますから、そういうことかもしれません。かつては『Air』や、『Clannad』だのといったKey原作の京都アニメーションの作品だとかは男性のキャラクターが出てきてたんですよ。でもそれも最近はさらに排除されてきている。

童貞以外の「大人」の男性の像がない、というか、かたちにならないってこと自体クリティカルなことにも思えますね。あたらしい男の人のかたちが見えてこないことには、絵にもできない。音楽のシーンでも、2000年代っていうのはマッチョイズムの解体とともに進んできたようなところがあるんですよ。だから新しい音を創出してきた人たちは、ある意味で男性性を薄められた「しょぼい」存在かもしれないんです。けど、ならばこそ女性がそのよさを見つけ出して描いて取り出していくほうが簡単かもしれないですよね。

NaBaBa:父以外の男性の輪郭っていうのは腐女子文化によって整えられていくようにも思えますよね。それが、まだ男性の側まで届いていない。女性に理想像をつきつけられたときに、とまどってしまうことはあるかもしれないですね。僕らはまだそのような視線によって「みられる」ことに慣れてはいないですから。敗戦後はおそらく、日本では男性とか父というものに対してはある意味でダメオヤジ的な蔑むような視線が投げかけられてきたし、軍隊も持たなかった。アメリカのゲームに出てくるような強くて逞しい男性像は描きにくいです。

NaBaBaのこれから

線がブレてて、マティスっぽい背景で、建物が水墨画で、手がワタワタしてたり......

では、しめくくりとしてこれからのご活動の予定や告知などをおうかがいしたいと思います。

NaBaBa:予定は未定といったところもあるのですが、いちばん大きいのは今回の「悪夢のドリカム」展の海外での展示が控えていますので、それにむけての準備というところになるかと思います。遠い未来には自分でゲームを1本作りたい。......これ、あちこちで言ってるんで、ほんとに実行しないとまずい状況にはなってきました(笑)。

その海外にむけての準備というのは、具体的にはどういうことになりますか?

NaBaBa:そうですね、すでに新作を何点か描こうというようなことにはなっています。ライヴ・ペインティングで描いていたもの(https://www.ustream.tv/recorded/23047115)を完成させようかなと思っております。これはニコ生のほうで流れたときにいろいろとコメントがついていたんですが、ひとりだけ、昼の1時から夕方6時まで、ディスのコメントを書きつづけていた人がいたんです。たしかにディスなんだが、こんな時間ずっとこの映像にかじりついてコメントを書きつづけている執念はなんなんだと。マティスっぽいからダメだとか、水墨画のほうがいいとか、線がブレすぎ、とかいろんなことを言われたんですが、じゃあ、この人の批判点を全部ひとつの作品のなかに盛り込んだら、彼はいったいどんな気持ちになるんだろうと思って、描いちゃおうと。

あははっ。

NaBaBa:線がブレてて、マティスっぽい背景で、建物が水墨画で、手がワタワタしてたりとか、そういうオーディエンスとの緊張関係はこれからも作りつづけていきたいなと。

インタラクティヴ性みたいなことのほかに、相手の要求を技術的にも満たすっていう緊張感がありますね。

NaBaBa:そうそう。文句は言わせないけど、君の要求することは全部入れました、みたいな。やっぱそこは意識的にやられちゃうと、まえのような批判はもうできなくなると思うんですよ。その掛け合いは楽しみたいですね。

(笑)ぜひ、会場でもそのときのニコ動の映像を流してください。

NaBaBa:もう、絵のタイトルをそいつの言った言葉全部つないだやつにしようと思ってます。

(笑)とてもおもしろいお話をうかがうことができました。ありがとうございました。


  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294