Home > Interviews > interview with Danger Mouse - デンジャー・マウス、17年ぶりのヒップホップ・アルバムを語る
それは間違いなく事件だった。ジェイZの『The Black Album』(2003)のリミックスを、あろうことかビートルズの『The Beatles (White Album)』(1968)からのサンプルで制作するという企みは『The Grey Album』(2004)というネット上で流通する作品の形で結実した。その首謀者はデンジャー・マウスという人を食ったような名前をまといキャラ立ちしたプロデューサーだった。ポール・マッカートニーにさえ歓迎されながらも音源使用クリアランスの問題で決して正式にはリリースされないそのスキャンダラスな作品は、ヒップホップにおけるサンプリングというアートフォームの可能性と限界を同時に指し示すものだった。
そしていま約20年の時を経て、マルチプレイヤーとして、プロデューサーとして多くの経験を積んだデンジャー・マウスが、ヒップホップ史上最高のMCのひとりであるブラック・ソートとタッグを組み、再びサンプリングというアートフォームに向き合った作品をリリースした。音声やリズム面の快楽を撒き散らしながらもパズルのように絡まり合う意味をほどいていく面白さを教えてくれるブラック・ソートのリリックと、これまでになくエモーショナルで映像を喚起させるようなデンジャー・マウスのビートの相乗効果は凄まじく、現行のヒップホップ・シーンで盛り上がりを見せるブーンバップ・ルネッサンスに一石を投じる作品となった。『Cheat Codes』と名付けられたこの傑作の成り立ちについて、デンジャー・マウスその人に話を聞いた。
僕が今回求めていたのは、メランコリーでドラマティックなサウンド。
■おふたりが出会ってから約20年越しのアルバム完成ということですが、なぜ、どのようにしてこのタイミングでアルバムの共作となったのでしょう?
DM:僕たちが出会ったのは2005年。最初に出会った場所はスタジオで、一緒に音楽やアルバムを作れたらいいねという話になって、そのあとしばらくしてからアイディアをいくつかレコーディングしたんだ。レコーディングしたものは、すごくクールで良かったんだけど、そこからもっと踏み込むつもりで少し寝かせていたら、ふたつのことが起こってしまってね。ひとつはナールズ・バークレイ(Gnarls Barkley)。そしてもうひとつは、タリク(Black Thought)がザ・ルーツの活動で忙しくなったから、お互いに時間がなくなってしまったんだ。で、そこから何年も経って、2010年か2011年にまた会って一緒に曲を作ったんだけど、そのあとまた忙しくなり、またそこから時間が経って、2017年か18年に電話で話した。そのときに、やっぱりどうしてもアルバムを完成させたいという話になって、電話をした2日後くらいにスタジオに入って、制作をはじめて、このアルバムができ上がったんだ。
■楽曲の制作プロセスを教えてください。まずあなたがビートを作り、タリクがリリックを書いてレコーディングしていったのでしょうか? 特に普通ではないプロセスで生まれた曲があれば教えてください。
DM:まず僕が、ビートを含めいろいろな種類の音を作って、タリクが朝に僕の家に来て、僕が作ったビートを聴いて、彼がその中から選んだものを使って僕が音楽を書きプレイして、彼がリリックを書き、それをレコーディングした。アルバムのほとんどは、そのプロセスででき上がったんだ。コロナがあったから、ゲストの何人かは一緒にレコーディングできずに別々でレコーディングした曲もあったけど、それはコロナ禍でなくてもあることだから、普通でないとまではいえないかな。エイサップ・ロッキーは一緒にレコーディングしたけど、ラン・ザ・ジュエルズはリモートだったりしたんだよ。シンガーのパートも、別録しなければならなかった部分がいくつかあった。まあ、前からそういうプロセスも経験しているから、めずらしいことではなかったけどね。
■今回のサウンドは、サンプリングのループを中心としながらも、マルチプレイヤーのあなたが楽器の演奏を足しているように聞こえますが、どこまでがサンプリングでどこまでが演奏なのか区別できないほど馴染んでいますね。
DM:サンプルだけを使った曲と、サンプルと生演奏がミックスされたものが入った曲があるんだ。それが区別できないほど馴染んでいると思ってもらえたのは嬉しい。それは、僕が意識したことだからね。これまで僕は、生楽器を使った作品もたくさん作ってきたし、サンプルを使った作品も作ってきた。でも今回は何もルールを設ける必要はなかったし、自分が何かを加えたい、加える必要があると思ったらそれを加えるという、本当に直感と自然の流れに任せたやり方で曲を作っていったんだ。僕が今回求めていたのは、メランコリーでドラマティックなサウンド。それを作り出すために、もう少しその感情を表現するために何かが必要だと思ったら、コード進行を考えたり、それに合ったサウンドを自由に加えたり取り除いたりしながら作っていったんだ。
■やはり相当意図的なものだったんですね。そのサンプリングされているレコードの演奏に耳を傾けると、ひとつひとつの楽器のサウンドは当然録音された時代のヴィンテージ感があるにもかかわらず、同時にあなたの演奏であってもおかしくないほど現代的でクリアな分離が良いものとなっています。なぜこんなことが可能なのでしょう? 今作はミックス、サンプリング・サウンドの楽器の粒立ちというものに相当気を遣いましたか?
DM:2005年に彼と初めて出会ったときは、まだそこまでそのブレンドはうまくできていなかったと思う。でも、いまはその加減がわかるんだ。もちろん、やってみてしっくりこない混ざり方になってしまうこともあるけど、そのときはボツにするしね。このアルバムで聴くことができるのは、その成功例。どうして可能なのかを言葉で説明するのは、かなり技術的な話になってしまうからちょっと難しい。僕自身も、そういう技術的な部分が必要になってきたときは、エンジニアと一緒に作業するんだ。僕はプロのエンジニアではないからね。大切なのは、自分がその曲に何を求めているのかをきちんと把握していること。何を必要としているのかという目的がハッキリしていれば、それを作り出すために何を取り入れて重ね合わせるべきかがわかるからね。サンプルを使うなら、何のためにつかうのかというポイントを押さえて使いはじめなければならない。それがわかっていれば、作業はグッと楽になると思う。
僕が意識しているのは、その音楽を聴いたときに、その音を誰が演奏しているのかを人びとが想像できないサウンドを作るということ。僕は、リスナーに楽器を演奏している人を想像してほしくないんだよね。
■基本はサンプリング・ネタにブレイクビーツの組み合わせという、非常にブーンバップの正統的な手法で制作されているような本作ですが、実はとても繊細な仕掛けがそこかしこに為されています。たとえば “Identical Deaths” のビートは一聴すると、最近オーセンティックなブーンバップ曲で流行っている完全なるワンループ、つまりドラムもウワモノもどちらも含んでいるネタのワンループに聞こえます。でもさらに耳を傾けると、フィールド・レコーディングのような街のざわめきが重なっていたり、後半部分ではラウドなブレイクビーツが絡む間奏があったりと、非常にシネマティックな作りになっています。あなたはこれまでデヴィッド・リンチやダニエル・ルッピなど映画監督や映画音楽制作者とも仕事をしてきていますが、今作の制作にあたって「映像的」な作品を作るという意図はありましたか?
DM:僕は比較的すべてのものをシネマティックな捉え方で見ているから、それが映像的な要素になっていると思う。自分が作品を作っているときも、サンプルを探しているときも、僕自身がそういうサウンドに惹かれるしね。でも、意図的に自分の作品を映像的にしようとしているというよりは、それを作り終えたあとに、自然とそうなっていることが多いんだ。僕が意識しているのは、その音楽を聴いたときに、その音を誰が演奏しているのかを人びとが想像できないサウンドを作るということ。僕は、リスナーに楽器を演奏している人を想像してほしくないんだよね。ドラムやギターを演奏する姿を思い浮かべてほしくないんだ。僕が作りたいのは、自分自身の世界を想像できるような音楽。だから、僕が求めている音楽は、背景にいるミュージシャンのことを考えさせない音楽なんだ。映画音楽は、それが実現できてる音楽だと思う。演奏ということを意識させずに人びとの頭の中に入っていく音楽だからね。
■普段、視覚的なイメージにインスパイアされて音楽を作るケースはありますか?
DM:いや、ヴィジュアルにインスパイアされて音楽を作ることはほとんどない。それよりも、僕は音楽を聴いて、リスナーが自分のヴィジュアルを作り出し、それを感じてほしいんだ。
■今作のシネマティック、という印象は、物語性を感じさせるという意味でもあります。今回のサンプリングされたサウンドの数々は、各楽器や歌声、ドラムの音まで非常に1970年代を感じさせる温かみのあるアナログ感が強調されています。さらに “Aquamarine” や “Saltwater” のように、ベースラインの動きで元ネタのサンプル・ループを4小節以上のコード進行のある叙情的な展開が作られていることで、背後に物語の存在を感じさせる曲作りになっていると感じました。あなたのミュージシャンとしての側面から、コード進行やハーモニーのある楽曲展開は自然と出てくるものでしょうか?
DM:自分が好きなものを取り入れている過程で、自然と出てくるんだ。自分が惹かれるものと、自分が作ろうとするものは似てくるからね。コード進行に惹かれることもあれば、楽器に惹かれることもあるし、テクスチャーに惹かれることもある。そういった魅力あるサウンドに自分が作るものを近づけようとする過程で、より楽しく、より意味のある展開ができ上がっていくんだよ。たとえば “Saltwater” は、サンプルには含まれていなかった感情を加えるために、あのベースラインを追加したんだ。そうすることで、新しいエモーショナルな要素が加わって、より良いものが生まれると思ってね。
■そのような楽曲展開への志向が、ヒップホップ的なミニマルなワンループという制約でもあり美学でもあるものとあなたの中でぶつかり合うことはありますか?
DM:それは、僕がずっと前にサンプリングをしばらくやめた理由のひとつだった。デーモン・アルバーンと一緒にゴリラズのアルバムを制作していた頃は、ドラムのサンプルは使っていたけど、音楽的なサンプルはほとんど使わなかったんだ。コード進行やハーモニー、その他いろいろなものを使ってみたくても、サンプルを手にすると、そこにあるものに縛られてしまう。頭の中にアイディアがあっても、サンプルをアレンジして、その方向性を変えることはできない。ずっと前にすでに演奏されたものを、いまいきなり変えることはできないんだ。だからしばらく遠ざかっていたんだけれど、やっぱり良いものは存在するし、僕がサンプリングが大好きなことは紛れもない事実なんだよね。そして、サンプルを使うからこそ生まれる制約が逆に良いものをもたらすこともある。どちらがいいとかではなく、サンプリングと楽曲展開は別物なんだ。僕はそれを混ぜ合わせることができるけど、そこにはやはり生まれるものと失われるものがあると思う。
質問・序文:吉田雅史(2022年9月20日)
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