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interview with NaBaBa

interview with NaBaBa

ポスト・クール・ジャパンの情熱

画家NaBaBa、インタヴュー

橋元優歩    写真:小原泰広 画像提供:NaBaBa   Jul 19,2012 UP

ギャルゲーは日本で唯一の主観視点ゲーム!? 没入感で読み解くNaBaBa的洋ゲーの楽しみ方

僕はそういう体験性っていうもの、没入感というものをすごくつよく意識していて、作り手としてもそこは極めていきたい部分ですね。

では、ゲームのお話もおうかがいしましょう。私は実家がゲーム等禁止だったものですから、常識的なところが抜けておりまして恐縮なんですが、洋ゲーっていうのは、輸入物ならなんでも洋ゲーっていうんですか? それともなにか独特のニュアンスがあったりするんでしょうか?

NaBaBa:まあ輸入物が洋ゲーということで間違いはないですが、しいて言うならアジアは除かれるかもしれませんね。韓国なんかもゲーム大国なんですが、そこは別枠にして欧米のゲームを洋ゲーと呼びならわすのかなって思いますね。

NaBaBaさんはよく「没入感」ということに言及されているんですけれども、主観的な世界への没入っていうのは、NaBaBaさんにとってゲームを評価する上での大きな指標になるんでしょうか?

NaBaBa:はい、それはめちゃくちゃ大きいですね。ある意味それがいちばん重要だと言いきります。ただ、それはひとつの手法にすぎないので、人によってはそこまでの意味を持たないかもしれません。でも僕はそういう体験性っていうもの、没入感というものをすごくつよく意識していて、作り手としてもそこは極めていきたい部分ですね。どうしてそこまで没入感を意識するかというと、それがゲームでしか表現できないことのひとつだと思うからですね。映画とか既存のメディアは、観客はあくまで傍観者として、その物語のテンプレを一方通行に追うことしかできませんよね。自分自身の意志でその世界に干渉できるというのがゲームの特徴です。その干渉に対してゲームからのフィードバックもある。遊んでいるあいだは現実を完全に忘れられるというようなことも可能になる。僕はそういう点にすごくひかれます。

没入感というのは、一般的なゲーム批評でも重要視される点なんですか?

NaBaBa:洋ゲーはそうですね。FPS(ファースト・パーソン・シューター)と呼ばれるゲームが持つ一人称視点。要は自分の視界そのままであるかのように画面が展開していくゲーム。これは没入感の優先を前提にした画面ですから、ゲームの遊びやすさ、効率という点からいえば場合によってはあまりよくないかもしれない。たとえばマリオのように落とし穴をジャンプするようなゲームでは、キャラクターが全身で映ってくれていたほうが、落とし穴と自分(キャラクター)との距離感がつかみやすかったりはするでしょう。これが主観視点だと、自分の身体が画面には映らないわけなんで、やや難しい。でもその不自由さ、非効率性を含めた上で僕は没入感というものの達成をはかります。洋ゲーはそれが深く追求されていますね。でも日本にはほとんどないと言っていい。主観視点のゲームって日本にはないんですよ。

え、ないんですか?

NaBaBa:それこそ90年代半ばの3Dゲームの黎明期にはあったのですけど、それは没入感とか以前の問題でしたし、そもそも専門性の高い技術で可能になる表現なものですから、日本では早期から取り組んでこなかったという事情もあって、開発の現場でそのノウハウがないんですね。いまからやろうとしたらそれこそすごいコストがかかるし。だからいまから取り組むのはすごくリスキーなことなんですよ。やろうとして失敗した会社はかつてたくさんあったし、参入するのは現実的ではないですね。

では日本に主観視点のゲームが根づかないのは、純粋に技術的な障壁があるからであって、たとえば風土や国民性というようなものとは無関係ってことですか?

NaBaBa:いや、関係なくはないと思いますよ。FPSが出てきたのはアメリカなんですが、その背景には銃社会だということがかなり大きく関係していると思います。日常的に銃を撃つことがありえる社会で、その体験をできるだけよどみなくゲームのなかに表現しようと思ったら、FPSのようなかたちになるのは当然だとも思いますね。逆に言えば、日本ではその体験の生々しい感覚というのは導かれにくい。銃を撃つという行為が引いた視点からキャラ同士で行われるほうがしっくりくるかもしれない。

しかし、ないっていうのもまた意外な気がしますね。

NaBaBa:すごく拡大解釈すれば日本にも主観視点のゲームはあって、それはギャルゲーなんですよ。

ああ、なるほど!

NaBaBa:女の子の立ち絵と書き割りのほかは、背景だけって感じになりますよね。あれは日本での没入感の追求のひとつのかたちであって、やっぱ女の子のいちゃいちゃや恋愛関係をリアルに感じようとすれば、主人公(自分)の姿がまるまる映っては邪魔なわけです。それは自分なので没入感を高めるためには俯瞰の絵ではまずい。主人公の視点で視界を構築する。だから日本は日本なりに、女の子と擬似恋愛するために没入感を追求していったってことになりますね(笑)。

はははっ。やや図式的ではありますけど、アメリカで1人称視点のゲームを作ると万人が敵であるようなシューティング・ゲームになって、日本でそれをやるとミクロなリア充疑似体験になって私小説的な1人称が召喚されたりするってことですね。

NaBaBa:没入感を追求すれば、行き着くさきは主観視点しかないのかなというのは思いますが、ギャルゲーっていうのは日本に固有のゲームで......

えっ、日本だけなんですか?

NaBaBa:欧米にはまずないですね。韓国やアジアには似たものはあるんですが、やはり起源は日本ですし、独自の進化を遂げているものになります。そういう日本独自の主観視点を持ったものと海外の主観視点とを融合させたものを、作り手として作っていきたいなとは思っているんです。遠い将来の夢としては。

没入感の先にあるものが何なのかということをうかがいたいんですが、それは現実の世界の見え方を少しいじって変えるというよりは、別の世界をたちあげて、そこをほんとのことにしてしまいたい、みたいなことなんですか?

NaBaBa:後者ですね。ゲームのなかの世界にいるあいだは理屈ぬきで入り込んでいたい。身体も性別も時代も超越して、モニターの向こうの世界の存在になりきりたい。ただ一方で終わりのないゲームというのは好きではないんですよ。なりきったまま帰ってこれなくなるのはいろいろとまずいわけです。かつて宗教画が、言葉や文章ではなく見たままに感じられる絵解きとしてその伝達目的を効率よく果たしたように、没入の仕組みを作るということは、よりメッセージを伝える上での効果的な方法であると思うわけです。そしてそのメッセージは現実をより強く生きるためのものであるべき。現実に帰ってきた時にほっとして、それまでの疑似体験やそこにあったメッセージ性によって、よりよい現実の人生をつくるうえでの糧になってほしい。遊び手としてそういうゲームを求めていますし、作り手としてはそういうものを作りたい。

FPSって、なにも知らないで説明だけきいたりすると、自分以外が全部敵であるようなとても殺伐とした暴力の世界を想像してしまうんですね。でも少しまえに現れたアーティストで、その名もファースト・パーソン・シューターって人がいるんですけど、彼の音なんかはとても内向的で、外に向けるべき銃を内に向けなおしたような感覚があるんです。で、曲名からはほぼあきらかにゲームの体験をテーマにしてるんだなってことがわかります。それで、こうした感覚がFPSに実際にあるものなのかどうか、不思議に思ってたんです。

NaBaBa:内向性っていうのは確実にあるでしょうね。撃ちあうだけのFPSっていうのはもう過去の話で、いまは広義の疑似体験装置としての進化がいろいろとあります。それで、そもそも没入感って内に内に入っていくっていう感覚ですから、内向するというのも当然はじめからあり得ることになります。僕なんかはもう、ヘッド・ギアみたいなやつをがちゃっと頭につけて、外界をいっさい遮断した状況でやりたいなって思うくらいですね。ただ、なかには、その主観視点の世界にほかのプレイヤーを入れて協力プレイをするようなものもあるんですよ。現実の知りあいと同じ仮想空間を体験することが作用を生むようですね。ただ、自分はちょっと受け入れられない。現実の知りあいって時点で、現実のいろいろなしがらみが仮想世界にも流入してしまいますから。そういうもの一切を遮断して、完全にひとりで没入したいですね。......なんか自分がいかに主観視点が好きかみたいな話で(笑)アレなんですけど......。これはまあ、極端な楽しみ方だとは思うんですよ。いまは協力プレイ込みのゲームのほうが増えているんで。ひとりで入り込むっていうのは、先鋭化された楽しみ方であるというか、そこに対する恐怖心というか、警戒を持っている人は多いですね。

先鋭化された楽しみ方っていう言い方、すごく合点がいきます。

ゲームと社会の成熟関係――チェルノブイリやアフガンをゲームにできますか

現代社会を舞台にしたゲームは非常に少ない。でも一方で『Medal of Honor』という米軍の一員となって、アフガニスタンでの戦争を追体験するというようなゲームもあります。アドヴァイザーとして米軍自体が協賛している場合もある。

NaBaBa:ウクライナのゲームに『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl』というのがあるんですが、これは事故のあったチェルノブイリ近辺を、自由に歩き回れる3D空間として再現したものなんです。とくにルートが決められていたりするわけではなくて、勝手に移動してサヴァイヴァルする。ただし放射能の汚染がつよい地域なわけで、場所によっては死んでしまう仕組みになっています。これは地球上に現実にあって、かつ行くことができない場所でもあるわけで、没入するにはもっともふさわしいロケーションじゃないでしょうかね。もちろんそういう場所を舞台として選定した、あえてゲーム化した、ウクライナの人たちの強いメッセージも感じる。

チェルノブイリをゲームに用いるというのは果敢ですね。事故から時間も経ってますけど、日本でフクシマとなれば、映画とか文学とかアートには許されても、ゲームはけしからんということになるでしょうね。

NaBaBa:現代社会を舞台にしたゲームは非常に少ない。でも一方で『Medal of Honor』という米軍の一員となって、アフガニスタンでの戦争を追体験するというようなゲームもあります。当時も遺族から批判があったりして問題があった。それでも作っちゃうわけです。さらにはアドヴァイザーとして米軍自体が協賛している場合もある。

ええ!

NaBaBa:アメリカの場合はプロパガンダ的な意味あいも強いんですけどね。志願兵制度ですから、米軍の兵士というのは、こんなに立派で、こんなに国民のみなさんを守ってますということをメディアを通じて宣伝するわけです。ハリウッド映画もあれば、ゲームもある。いっときは米軍がFPS作ってましたよ。『America's Army』というそのものズバリなタイトルですね。もともとは訓練用のものではありましたが。ゲームと社会との関わり方という点では日本とアメリカは大きくちがいますね。ウクライナだってそうです。ゲームというメディアに対する意識のちがい、ひいては表現作品に対する意識のちがいを感じざるをえないところですよね。

ほんとうにそうですね。

NaBaBa:市場規模でもハリウッド映画とゲームの関係は逆転しましたから。いまはゲームのほうが儲かってます。『アメイジング・スパイダーマン』のトレーラーなんかも、いちばんはじめに公開されたやつは、スパイダーマンの主観視点で街を飛びまわるもので、アメリカでは批判が起きましたね。映画なのにゲームの表現をパクるのか? みたいな。それも象徴的な話です。ご覧になりました?

いえ、観たかな......?

NaBaBa:あるゲームのトレーラーにそっくりで、僕なんかも笑っちゃったんですけど、ええと......

(iPadでみせていただく)

ああ、観ました!

NaBaBa:で、これがそのパクリのもとだって言われてる『Mirror's Edge』というゲームとの比較映像です。



あ、NaBaBaさんのサイトで紹介されてましたね。......うわ、ほんと似てる。

NaBaBa:ですよね。映画人的には映画のほうがゲームより優れているんだという意識がありつつも、市場的に逆転されつつあることへのくやしさもあるはずなんですが。そういう地殻変動が指摘されてからもう数年経っています。世界的な不況でマーケット自体がちょっと縮小してはいるんですが、それだからこそインディのものが元気になりはじめたりもしていて、まあ、日本とは温度差がありますね。

「洋ゲーを通して見えてくる日本はありますか?」って質問をしようと思っていたんですが、すでにいろいろ出揃いましたね。

NaBaBa:ははは!

取材:橋元優歩(2012年7月19日)

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