「LV」と一致するもの

interview with The Waterboys(Mike Scott) - ele-king

 つくづくノマドな男だ。ウィリアム・バトラー・イェイツの詩に曲をつけた前作『アン・アポイントメント・ウィジ・ミスター・イェイツ(An Appointment With Mr. Yeats)』(2011)を制作するためにアイルランドに2年ほど赴き、そして、そのままアイルランドに落ち着いたのかと思いきや、この新作は一転してアメリカはナッシュヴィルでレコーディング。『フィッシャーマンズ・ブルース(Fisherman's Blues)』(1988年)や『ドリーム・ハーダー(Dream Harder)』(1993年)といった過去の作品を思い出すまでもなく、定期的にアメリカに渡ってきたことが知られているマイク・スコットだが、30年以上のキャリアを重ねてもこの人の辞書には「安定」「定住」という言葉はないようだ。


The Waterboys
Modern Blues

Puck / ホステス

Folk RockBlues

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 昨年のフジ・ロック・フェスティバルでのパフォーマンスも記憶に新しいそんなマイク・スコットによるウォーターボーイズが4年ぶりの新作『モダン・ブルース』を発表した。エルヴィス・プレスリーへのオマージュのようなドゥー・ワップ調の曲や、南部産スワンプ・ロックにアプローチした曲など、あらたな持ち駒を次々と繰り出したようなアメリカ讃歌的アルバムだが、一つの場所にしっかりと腰を落ち着けることなく彷徨いつづけながらこうした作品が作られるのもどうやらすべて彼にとっては本能であり、音楽そのものに導かれてとのことらしい。そんなノマドな作品に再び「ブルーズ」というタイトルを与えてしまうのも本能なのだろうか。

 ところで、大衆音楽のルーツをディグしていく姿勢やウィットに富んだリリックなどなどかねてより、マイク・スコットとエルヴィス・コステロにはいくつかの共通点があると思っていたが、今回のアルバムに収録の“ニアレスト・シング・トゥ・ヒップ(Nearest Thing To Hip)”には「Brilliant Mistake」という名前の少女が出てくる。気づいた方もいるかもしれないが、この「Brilliant~」はコステロの『キング・オブ・アメリカ(King Of America)』の1曲めのタイトルと同じ。奇しくもコステロもあのアルバムでアメリカ録音を敢行していたが、英国人(スコットはスコットランド出身だが)にとってアメリカという名の「音楽の宝箱」を開けることは永遠の命題なのかもしれない。

■The Waterboys / ザ・ウォーターボーイズ
1983年結成、英国エジンバラ出身のマイク・スコットを中心としたUKロック・バンド。ケルティック・フォーク、アイルランド伝統音楽、プログレ、カントリー、ゴスペルなどの影響を受けている。バンド名はルー・リードの曲の歌詞から名付けられる。初期はNYパンクの影響を受けたニューウェイヴ・バンドとしてスタートし、U2フォロワー的な扱われ方もされていた。2014年にフジロックで初来日を果たし、2015年1月に約4年ぶりとなるニュー・アルバム『モダン・ブルース』をリリース。同年4月には初の単独来日公演が決定。

僕はいつも自分の音楽が言うとおりに行動しているだけなんだ。

まず、去年はフジ・ロック・フェスティバルで久々に来日公演を実現させましたが、80年代と変わらぬパッショネイトなライヴが大きな話題となりました。いまなお、音楽に対して情熱を注ぐことができる、そのエネルギーの源はどこにあるのでしょうか。

マイク・スコット:僕はいつも自分の音楽が言うとおりに行動しているだけなんだ。もちろん、僕の人生の中で、妥協するチャンスが与えられたことは幾度かあったよ。同じサウンドを作りつづけるというプレッシャーや、あるいはより成功すると思われるサウンドに変化させるというプレッシャーに屈することもできたんだ。でも僕はそういった誘惑にいつも抵抗してきたし、たとえそれがときには僕を商業的には見込みのない、変な場所へと導いても、ずっと音楽が求めることをやってきた。
 それには代償が伴うこともあったよ、非商業的なレコードを作ったりしたことでさ。キャリア上のことを考えれば、もっとメインストリームなものをやるべきときにそうしなかったりもした。でもそれもすべて、音楽が言う通りのことをしてきた結果なのさ。そういう代償は、キャリアの観点から言えば失敗とみなされることもあるけれど、そのお陰で音楽との感覚的なつながりを保ちつづけてこられたんだよ。音楽的なインスピレーションとのズレを感じたり、それを誰かに売り渡したりしたことは一度もないから、音楽との隔たりを感じたこともないんだ。だからいまも音楽が内から流れ出してくるし、曲はひとりでに生まれてくる。いまも音楽を愛しているし、自分が内に持っているインスピレーションを裏切ったことはないといえるよ。そのインスピレーションは新鮮なまま、僕の中に存在しているんだ。

そうやって音楽を信じていられるのはなぜなのでしょう。

マイク:そういうのはべつに僕だけの特別なものじゃなくて、たとえば僕はニール・ヤングが流行や商業的なものに関わらず、自分の興味を追究しつづけるところをとても尊敬しているし、ケイト・ブッシュもそうだよね。でも同時に、誰とは言いたくないけれど、ミュージシャンの中には妥協をしたように思える人たち、さっき言ったようなインスピレーションとの特別な繋がりを失ってしまったような人たちもいて、彼らがそれを取り戻そうともがくのを見ることもある。その中には実際に取り戻す人たちもいる……僕はディランは一度80年代にそれを失って、88年前後にまた取り戻したと思うよ。彼自身も自伝の中で、彼が自分自身の音楽やインスピレーションとの葛藤を感じて、歌える曲の数も減ってしまったあるとき、バーで歌っている老人を見て、その無名の老人が持っているあるものを自分が失ってしまったことに気づき、それがきっかけになってまた失ったものを取り戻した、っていう話を書いているんだ。僕自身もウォーターボーイズが停止していた頃に、ソロ・アーティストとして東京に滞在していたある日、渋谷の真ん中で立ち止まって、ふとものすごく孤独を感じた瞬間が強烈に頭に焼き付いているんだけど、その話にちょっと似ているね。ウォーターボーイズのみんなをすごく恋しく思って、あれをなぜ失ってしまったのか、取り戻すために自分は何をするべきなのかってことを必死で考えたんだ。90年、『ルーム・トゥ・ルーム(Room to Roam)』を作ったあとにスティーヴ・ウィッカムがバンドを去って、アルバムで演奏したミュージシャンのうち3人だけでツアーをしなきゃならなくなったんだけど、あれは本当に辛かったよ。アルバムへの評価もさんざんなもので、ひどいレヴューももらった。なんとか続けていくために、心の中で唱えつづけていたのは「ここからはもう良い方向に向かうだけだ」ってことさ。そのときがどん底だったから、あとは楽になるだけだと思ったし、幸いその通りになったよ。

ウォーターボーイズのみんなをすごく恋しく思って、あれをなぜ失ってしまったのか、取り戻すために自分は何をするべきなのかってことを必死で考えたんだ。

そういう意味でも、過去に活動停止時期があったとはいえ、ウォーターボーイズというバンドはあなたにとってやはりなくてはならない「武器」であり「ホームグラウンド」なのだな、ということがよくわかります。あなたがウォーターボーイズを背負っている意味、意義はどこにあると考えていますか?

マイク:僕は90年代にソロ・アーティストとして2枚アルバムを出したけど、ウォーターボーイズという「上着」なしでやるのはすごく変な感じがした。自分より大きな何かがあるっていう感覚が恋しくて、「マイク・スコット」だけなのはどうも気に入らなかった。「ウォーターボーイズ」の名前でやるときは、僕単体のときよりもミステリアスさや、存在感が増すんだ。それにバンドのメンバーそれぞれちがった立場を持っているっていうのも大事だよ。97年、日本に行ったときもソロ・ツアーの途中だったけど、そのツアーでもバンドはいたんだ、ただし僕のソロのバンド「マイク・スコット・バンド」としてね。なんだかすごく変な感覚で、どうにもしっくりこなかった。不完全な感じがしたんだ。そしてその次にツアーをしたときはまたウォーターボーイズとして演奏することができたけど、それははるかによかったし、まるで世界が正しい軸に戻ったようだったよ。

さて、新作についてなのですが、前作『アン・アポイントメント・ウィズ・ミスター・イェイツ(An Appointment With Mr. Yeats)』はウィリアム・バトラー・イェイツの詩に音をつけるというコンセプトで制作されたアルバムでしたが、今回は一転してナッシュヴィル録音です。過去にもアメリカ録音を敢行したことのあるあなたが、いまなぜナッシュヴィルに赴こうとしたのですか?

マイク:イェイツはアイルランドの詩人。それで実際前回のアルバムでは、僕自身ダブリンにまた引っ越したんだ。彼の街にいたかったからさ。アイルランドの文化をただ中で感じたかった。アルバムを作るまでの2年間そこに住んで、そもそもあれはアルバムになる前、「アン・アポイントメント・ウィズ・ミスター・イェイツ(An Appointment With Mr. Yeats)』ってタイトルのライヴ・コンサートとして生まれたものだったんだけど、そのショウをイェイツ自身が創立したアイルランドの国立劇場であるアビー・シアターで上演する、という流れがあったんだ。僕にとって、このショウをイェイツ自身の作った劇場でやるっていうのはとても重要なことだった。そしてダブリンでの2年間、僕はイェイツはもちろん、その時代の詩人や作家を読みふけって、昔のケルトの世界に浸りきったんだ。そしてアルバムを作ってツアーが終わった頃には、僕はすっかり「イェイツ疲れ」していた。すっかり自分の生活そのものをその世界の中で送っていたから、そこから出てきたときには何かまったくちがうものが必要だったんだよ。幸い僕はここ10年くらいアメリカのソウル・ミュージックをよく聴いていて、自分でもそういうサウンドやファンキーさのあるレコードが作りたかった。それがナッシュヴィルでレコーディングしようと思った理由のひとつさ。

前作を作ってツアーが終わった頃には、僕はすっかり「イェイツ疲れ」していた。すっかり自分の生活そのものをその世界の中で送っていたから、そこから出てきたときには何かまったくちがうものが必要だったんだよ。

 それ以外にも、ナッシュヴィルにはたくさんの良くて安いスタジオがあるし、エンジニアの質も高いっていう理由もあった。ヨーロッパではスタジオの数がすごく減っていて、値段も高いうえに、腕の良いエンジニアの数も減ってしまった。ところがアメリカではまだレコーディング・スタジオの産業が健在で、とくにナッシュヴィルにはいまも40や50ものトップレベルのスタジオがある。それも広いレコーディング・ルームや、いいエンジニアがたくさんいるようなスタジオがいくつもあるんだ。そして2013年に、とても幸運なことにキーボード・プレイヤーのブラザー・ポールことポール・ブラウンに出会った。彼はメンフィス出身で、バンドに参加するとすぐに素晴らしいソウル・ミュージックの世界を持ち込んでくれたよ。彼の存在もナッシュヴィルでのレコーディングを決めた理由の1つだね。

“アイ・キャン・シー・エルヴィス(I Can See Elvis)”の歌詞を見ていると、そんなアメリカのさまざまな音楽財産への憧憬を感じることができます。曲調もドゥー・ワップを取り入れた、あなたにとってはとても珍しいタイプの曲になっています。この曲はナッシュヴィルで録音することを想定して作ったのですか? それとも、こうした視点の曲は一つのテーマとしてつねに描いていたことなのでしょうか?

マイク:一種の音楽的なジョークとして、ああいうエルヴィスの初期のレコードのサウンドを使ってみたかったんだ。ちょっとした茶目っ気みたいなものさ。曲自体は2012年か2013年に書いたよ、どっちか思い出せないけれど。アルバムの曲全部がナッシュヴィルに行く前に書いたものだよ。アメリカでのレコーディングはこれが初めてじゃなくて、86年には『フィッシャーマンズ・ブルース(Fisherman's Blues)』でも少しやっているし、92年には『ドリーム・ハーダー(Dream Harder)』ってアルバムをニューヨークのスタジオでニューヨークのミュージシャンたちと作っている。でもあれは僕にとっては成功したアルバムとは言えないんだ。セールスはまあまあだったけど、芸術的にはいまいちで、思うようなサウンドが出なかったし感覚もしっくり来なかった。だからあのアルバムにはずっとどこかがっかりした気持ちがあったんだよ。アメリカのミュージシャンは素晴らしくて、彼らの演奏にはセクシーさや、粋さがあるけど、それをあのアルバムでは捉えきれなかったのが何より残念だった。
 今回はそれをちゃんとやりたかった。今回の結果には満足しているよ。大きな要因の1つになったのは、今回のベーシストであるデイヴィッド・フッドと仕事ができたことだね。彼はアラバマ州にある、アメリカのロックやソウルの歴史上でも有名な音楽の街であるマッスルショールズの出身で、そこではボブ・ディランやローリング・ストーンズ、アレサ・フランクリンにジェームス・ブラウン、ザ・ステープル・シンガーズといった大物がレコーディングしたスタジオがある。そしてデイヴィッドはそれらのアルバムのいくつもで演奏しているんだ。ジェームス・ブラウンやザ・ステイプル・シンガーズと共演したことがある、クラシックなソウル・サウンドのベースをマスターしているんだよ。だから彼はこのアルバムにとても重要な影響を与えているね。

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僕は一匹狼だから、他のソングライターといっしょに同じ部屋で座って、「これどう思う?」とか言いながら曲を書くタイプじゃないんだ。

“ザ・ガール・フー・スレプト・フォー・スコットランド(The Girl Who Slept For Scotland)”も、70年代の米南部を思わせるスワンピーなロックになっていますし、遠くからスコットランドを思う少女の目線で書かれています。あれはどのようなイメージで書かれた曲なのでしょうか?

マイク:あの曲の意味は、たとえばいつも喋ってばかりいるイギリス人の友だちがいたとすると、「He could talk for England at the Olympics(彼はお喋りでオリンピックのイギリス代表になれるよ)」って言うことができるけど、それと同じで「スコットランド代表になれるほどよく眠る女の子」ってことだよ。これは僕の昔のガールフレンドについての実話で、彼女はすごく深く眠るから朝に起こすのが大変なんだ。だからよく、睡眠コンテストがあったら彼女はスコットランド代表として優勝できるねって冗談を言っていた。それがタイトルの由来さ。

“ニアレスト・シング・トゥ・ヒップ(Nearest Thing To Hip)”の歌詞には「Brilliant Mistake」という名の少女が出てきますね。この名前と同じタイトルの曲がエルヴィス・コステロの86年のアルバム『キング・オブ・アメリカ』に収録されています。あの作品も、英国人の彼がアメリカに趣き、T・ボーン・バーネットとともにアメリカへの思いを形にした作品でした。何かシンクロするものを感じたのですが、あの作品をどの程度視野に入れていましたか?

マイク:そうだ、そうだね、あのアルバムに出てくる名前なのか! いまやっと思い出したよ、きっと潜在意識の中でその名前を覚えていたんだけど、そのときはどこで聞いたのかわからなかったんだよ。あれは「Brilliant Mistake」っていう名前のカフェで、女の子はそのカフェの中にいるんだ。たしかにそう言われてみればあのアルバムに出てくる名前だし、コステロもまさにあのアルバムでアメリカに行ってアメリカのミュージシャンとやっていたから、共通点は多いね。そのときは意識していなかったけど、きっと無意識でどこか頭の隅にあったんだと思うな。

あの作品においてコステロが現地ミュージシャンと組んで録音したように、あなたも今作でナッシュヴィル拠点のミュージシャンを迎えてレコーディングをしていますしね。

マイク:そうだね。今回のミュージシャンたちのうち2人はすでに共演したことがあったんだ、キーボードのポールとリード・ギターのジェイは2013年前後にウォーターボーイズのライヴで何度もいっしょに演奏したことがあった。ふたりともナッシュヴィルに住んでいて、今回もいっしょにやることになった。それとデイヴィッドは僕らのマネージャーからの推薦で知り合ったんだ。その他のミュージシャンたちについては、ナッシュヴィルではたくさんのいいミュージシャンがいるから、たとえばある日バック・コーラスが必要になったとすると、誰々と誰々と誰々がいるよって言われて、その1時間後にはそのひとりがもうスタジオで歌っている、なんてことが普通なんだ。そしてナッシュヴィルのミュージシャンの水準はすごく高いから、そうやってやってくる人たち誰もがとてもいいミュージシャンなんだよ。

たとえばある日バック・コーラスが必要になったとすると、誰々と誰々と誰々がいるよって言われて、その1時間後にはそのひとりがもうスタジオで歌っている、なんてことが普通なんだ。

 そんな感じで、ドリー・パートンのバッキングもしていたヴィッキーは今回のアルバムの2曲のためにスタジオに来てバック・コーラスを歌ってくれたし、トランペット奏者のスティーヴやナッシュヴィルでも指折りのドラマーのグレッグも参加してくれた。僕らはいったんアルバム全部のレコーディングをしたんだけど、その後で2曲ほどやり直したくなったんだ。でもそのときにはバンドのドラマーであるラルフはロンドンに帰ってしまっていて、そっちで仕事があったからナッシュヴィルに戻ってくることはできなかった。それでグレッグに来てもらって2曲やってもらったんだけど、素晴らしいドラマーだよ。

ジェームス・マードック、フレディ・スティーヴンスンといったシンガー・ソングライターたちの参加も興味深いですが、彼らとの交流はいつ頃からはじまり、今回の作品への参加に対し、あなた自身はどういう部分を彼らに求めましたか?

マイク:彼らは僕の友人で、ふたりともニューヨークに住んでいる英国人のソングライターなんだけど、僕もニューヨークに小さな部屋を借りていてよくそこに滞在するから、ニューヨークには友人が多いんだ。ニューヨークにいるときはダブリンにいるときより外に出たりして社交的な生活を送っているしね。ジェームスとフレディは中でも僕の親友で、ふたりとも素晴らしいソロ・アーティストでもある。僕はときどき自分のソングライティングに飽きることがあって、何かちがうものが聴きたくなるんだ。それでメールで今回の歌詞のうち3つをジェームスに送って、1つをフレディに送ってみた。すると彼らはその歌詞にメロディを書いて、MP3をメールで送り返してくれた。それを僕が聴いて、変えたい部分を変えてまた送り返して、そういうやりとりを続けて曲を完成させたんだよ。とてもいいやり方だったね。僕は一匹狼だから、他のソングライターといっしょに同じ部屋で座って、「これどう思う?」とか言いながら曲を書くタイプじゃないんだ。自分ひとりで自分のペースで仕事をしたいのさ。だから、メールでやりとりをするのは、他の人と共同作業をしながらも、同時に自分ひとりで仕事ができてよかった。
 彼らに求めていたのはとにかく音楽性さ。たとえば“ニアレスト・シング・トゥ・ヒップ”の歌詞ができたときは、言葉だけで音楽がついていなかった。それかもしかしたら、音はついていたけどあまりよくなかったのかもしれないな、どっちだったか思い出せないけど。それでジェームスにその歌詞を送ったら、彼が送り返してきたのはほとんどアルバムに入った曲そのままのものだった。唯一、僕がやったのは、ブリッジの部分くらいさ。他の部分はほぼすべてジェームスが書いたメロディで、彼の作ったものを聴いたときとてもうれしかったよ。

僕はケルアックの他の本はあまり好きじゃなくて、『路上』が彼の本の中で断然いちばんだと思うよ。他のは、僕には未完成品のように思えるんだ。

“ロング・ストレンジ・ゴールデン・ロード(Long Strange Golden Road)”は10分を超える圧巻の作品で、歌詞もケルアックさながらのロード・ムーヴィ風リリックになっていますね。この曲には実際にケルアックの『路上』の朗読部分がサンプリングされてますが、あなたにとってケルアック、および『路上』はどういう存在ですか?

マイク:『路上』を初めて読んだとき僕は20歳で、すごく大きく深い影響を受けたんだ。あの本は旅についてだけじゃなく、友情や世界の見方についての話でもある。僕はケルアックの他の本はあまり好きじゃなくて、『路上』が彼の本の中で断然いちばんだと思うよ。他のは、僕には未完成品のように思えるんだ。

あなた自身、デビュー以来、スコットランド人というアイデンティティの上に立ちながらも、ノマドのごとく精神的にさまざまなエリアをさまよってきました。『路上』から学んだ人生の哲学、ミュージシャンとしてのインスピレーションがあなたをどう動かしてきたと言えますか?

マイク:僕がいつも住む場所を移動しつづけているのはあの本のせいではないけれど、まだ子どもの頃に両親が何度も引っ越しをしていたから、3年や4年ごとに生活ががらりと変わることに慣れたんだろうね。いつもちがう街やちがう景色の中にいて、そこからインスピレーションを受けていた。80年代にアイルランドに移り住んだのはとても大きなインスピレーションになったし、その後90年代にはニューヨークに引っ越して……と、ずっと移動しつづけているんだ。そういう動きつづける生活はこれからもずっと人生の一部でありつづけると思うけど、最近はダブリンでずいぶん落ち着いてきてもいるよ。

同じこの曲には、もう一つ、日本の近藤トモヒロによるピアノ演奏も使用されていて、そうした起用からもまた地域を超えてノマドのごとくワンダリングしつづけるあなた自身の思想が感じられます。あなたの“フィシャーマンズ・ブルース”をカヴァーしたこともある近藤の演奏、作品のどういうところに惹かれているのでしょうか。

マイク:彼の音楽にあるメロディックなセンスに、僕と共鳴するものがあるんだ。彼の作る音楽はかなりちがっていて、送ってくれたアルバムもとても熱量の高いロックンロールだけど、もう1つのアルバムはもっとメロウで、どの作品にも通じるメロディ感覚があるんだよ。それが僕に訴えかけるものがあるのさ。きっと影響を受けたものも共通しているんだと思うね、彼も昔のボブ・ディランが好きみたいだし。

こうした性格の作品に対し、『モダン・ブルース(Modern Blues)』とタイトルを与えたのはどういう理由からでしょうか? かつての『フィッシャーマンズ・ブルース』と呼応したようなタイトルなのも印象的ですが、実際にはそこは意識していたところでしょうか?

マイク:『フィッシャーマンズ・ブルース』は、アメリカでのレコーディングも少ししていたし、アメリカ人のプロデューサーといっしょにやったから、そういう共通点もあるし、ライヴ録音でのアルバムっていう点でも共通しているけど、実際の制作としてはかなり異なったものだったよ。『フィッシャーマンズ・ブルース』がスタジオでほぼ即興で作られたのに対して、今回は事前にすべての曲を書いて、リハーサルしてからレコーディングに臨んだから、もっと緻密なものになっている。アルバムのタイトルは“Rosalind (You Married The Wrong Girl)」を聴いていたときに思いついたんだけど、べつにこれが字義どおりのブルース・レコードだってわけじゃないし、音楽的にもそれほどブルースじゃない。ブルースっていうのはなにも音楽性だけを指すものじゃなくて、歌詞の書き方や歌詞の中の「ロマンス」のことでもあると思うんだ。今回の歌詞にはそういうロマンスの要素がいくつも入っているよ。それにアルバムのジャケット写真とタイトルのミスマッチ感も気に入ったんだ、タイトルを決める前にジャケットを決めていたからね。

一夜限りの貴重ライヴ - ele-king

 結成31年。ザ・ウォーターボーイズが新作を携えて来日、初となる単独来日公演を行う。アイリッシュ・トラッドへの傾倒をひたむきに作品化してきたマイク・スコットの仕事は、ニューウェイヴ世代ばかりでなく、あまねく音楽ファンに愛されるべき。ele-kingでもインタヴューを公開予定です。ぜひ彼の音と言葉に触れ、来日までの時間を豊かにふくらませてみてください──。

PEALOUTの近藤智洋も参加した、ウォーターボーイズの約4年ぶりとなる新作がリリース!
4月には東京にて初の単独公演が決定!
期間限定で全曲試聴も!

 今年で結成31年を迎える大御所バンド、ウォーターボーイズ。ケルティック・フォーク、アイルランド伝統音楽、プログレ、カントリー、ゴスペルなどからの影響を受けたその独自の音楽性、そしてスコットランドの吟遊詩人とも評される歌詞は国内外で高い評価を受けている。

 今年のフジロックではバンドとして念願の初来日も果たした彼らの4年ぶりとなる新作『モダン・ブルース』が、1月14日(水)に発売を迎える。国内盤は1週間先行リリースのうえ、2曲のボーナストラックを収録。
 また今作には、PEALOUT時代に「フィッシャーマンズ・ブルース」のカヴァーを演ったことでマイク自身とも親交のある近藤智洋の演奏が使用されている。

 そんな中、アルバム発売に先駆けてさらに嬉しい情報が入ってきた! なんとウォーターボーイズにとって初となる単独来日公演が東京にて4月に開催されることが決定したのだ。1夜限りの貴重なライヴとなっているので、この機会をお見逃しなく!

 また、現在期間限定でニュー・アルバム『モダン・ブルース』の全曲試聴を実施しているので要チェック!

ウォーターボーイズアルバム全曲試聴はこちら:


■公演情報
2015/4/6 (月) 渋谷クラブクアトロ
open18:30/ start 19:30 ¥8,000(前売/1ドリンク別)
お問い合わせ:03-3444-6751(SMASH)
※未就学児童の入場は出来ません。

チケット情報
主催者先行予約:1/27(火)スタート予定
2/7(土)プレイガイド発売開始予定
※共に詳細は1/20(火)に発表


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■アルバム情報
アーティスト名:The Waterboys(ウォーターボーイズ)
タイトル:Modern Blues(モダン・ブルース)
レーベル:Kobalt
品番: HSE-60200
発売日:2015年1月14日(水)
※日本先行発売、ボーナストラック2曲、歌詞対訳、ライナーノーツ 付

<トラックリスト>
1.Destinies Entwined
2.November Tale
3.Still A Freak
4.I Can See Elvis
5.The Girl Who Slept For Scotland
6.Rosalind You Married The Wrong Girl
7.Beautiful Now
8.Nearest Thing To Hip
9.Long Strange Golden Road
10. Louie's Dead Body (Is Lying Right There)*
11. Colonel Parker's Ascent Into Heaven*
*日本盤ボーナストラック

※新曲「Destinies Entwined」iTunes配信中&アルバム予約受付中!(高音質Mastered For iTunes仕様)
https://itunes.apple.com/jp/album/modern-blues/id946840347?at=11lwRX

■ショートバイオグラフィー
1983年結成、英国エジンバラ出身のマイク・スコットを中心としたUKロック・バンド。ケルティック・フォーク、アイルランド伝統音楽、プログレ、カントリー、ゴスペルなどの影響を受けている。バンド名はルー・リードの曲の歌詞から名付けられる。初期はNYパンクの影響を受けたニューウェーブバンドとしてスタートし、U2フォロワー的な扱われ方もされていた。2014年にフジロックで初来日を果たし、2015年1月に約4年ぶりとなるニュー・アルバム『モダン・ブルース』をリリース。
同年4月には初の単独来日公演が決定。


はっぴいえんど - ele-king

彼は「見る前に飛べ」と言いぼくは茶化して「飛ぶ前に見る」と言ったことがあった。それは単なる笑い話に終わらず、ぼくはぼくなりに「風を集めて」と言う作品にして、それをまとめてみた。
松本隆『微熱少年』(1975年)

 先日、1年ぶりに顔見知りの中古盤屋に入って「最近は何が売れているんですか」と訊いたら、「和ものが強いっすね」と言われた。たしかにそのお店の日本の音楽のコーナーを見ると、1年前に比べて1/3は減っている気がした。実際そのとき──平日の夕方だが、「日本」コーナーではひとりの若い女性が熱心に掘っていた。そのお店では、90年代以降と80年代以前とで分けているのだが、減っているのは主に80年代以前で、「70年代」は入荷するとすぐに売れてしまうという。

 日本において、はっぴいえんど(の解散間際のアルバム)をはじめとする、1972年~1973年あたりのベルウッド・レーベル諸作について、僕がここで上塗りするのもおこがましい話であるのだが、なんでこんなにも70年代初頭のはっぴいえんど系が求められているのかと言えば、もはやリヴァイヴァルなどではなく、年々評価を高めているという事実はさておき、ひとつには、知的で洒落ていながもその温かいサウンドが良いのだと思う。フォーキーだがリズムとアレンジも凝っているし、言葉もユニークだし、アコースティックな音空間も繊細かつエレガント。ポップにおけるミキシング主流の時代を先取りもしているので、いまも音は古びない。すべては最終的に聴き心地の良い音楽へと落とし込まれている。とかくピリピリしている最近の日本において、それはひとつのシェルターになっているのかもしれない。
 そもそも今日は、消費文化の世界では、チープな打ち込み音楽が氾濫している。だいたい世のなか超アメリカンでアッパーな、そして薄っぺらいEDMだし、ああ耳も気持ちも痛い……となれば、アコースティックな響きの、アナログ録音の良さが滲み出ている生演奏の音が価値を高めるのも自然の流れで(ベックの2014年のアルバムもそういうカウンター的なものを内包していただろうし、この日本だって、EDM的なるものへの「ノー」として、いまに知的なギターポップが来るで)、日本語で歌われている格好いい音楽を求めるなら、さて、どこの時代に手が伸びていくのかは言わずもがだ。

 ちょうど同じ週、ひとと待ち合わせのために僕はまた別の街の中古盤店に入った。まだ明るい時間帯だったが、同じように日本の音楽のコーナーには人が張り付いている。そのうちひとりは30歳ぐらいの外国人で、彼は、Hのコーナーから20分は離れなかった。『レコード・コレクターズ』も最新号では「はっぴいえんど」特集をしているが、なるほど、各社再発しているのだ。いろんな意味でタイムリーだと思う。

 3年前、アメリカのTMTというピッチフォークへのカウンター的なマニアックなサイトで、はっぴいえどに関する記事が公開された。この手のメディアで、強烈なエキゾティズムを持っている日本人が取りあげられることは、90年代以降は珍しいことではないけれど、エキゾティズムとはほど遠いはっぴいえんどへの賞賛とは意外な話となる。どうやらアメリカでは、ここ数年、日本に生まれ、日本を生きながら、しかし日本との微妙な距離の、戦後=オキュパイド・ジャパン以降に生じた複雑なアイデンティティへの理解がはじまっているようなのだ。
 面白いのは、TMTのライターが、自分=アメリカ人の耳に、この音楽が「紛れもなくfamiliar」であることにショックを受けていることだ。それは、70年代初頭の日本のロック・バンドが、今日の若いアメリカ人が忘れかけている音楽の物語(魅力)をアメリカに教えているからなのかもしれない。が、しかし、はっぴいえんどのラスト・アルバム『HAPPY END』の最後に収録された“さよならアメリカさよならニッポン”(ヴァン・ダイク・パークスとの共作)という曲名が暗示するように、彼らはアメリカン・ポップスの単純なファンだったというわけではない。ときにはアメリカ支配からも、同時に日本支配からも逃れようとしたきのねじれのなかので、この音楽は鳴っている。はっぴいえんどが日本のロック/ポップス史における大いなるターニング・ポイントだったとしたら、重要なことはそれがバッファロー・スプリングフィールドの優れた翻訳ということではなく、当時みんながやってはいけないと思わされていたことをやったことにある。この音楽の心地よさの背後には、当時支配的だった文化への拒絶の意志があるのだ。
 ……とまあ、そこまで理屈にこだわらなくても、世界のレアグルーヴ愛好家にとって日本が最後の秘境と言われている話は、もうすでに何回か書いてきた通りである。僕たちは、フランス人のハウスDJの耳を鈴木茂のギターが魅了している時代に生きている。

 この度、キングレコードから創設者三浦光紀の監修によって、180グラムのアナログ盤として限定リリースされる初期のベルウッド・レーベルの10枚。中古盤でも高値が付けられているものばかりの作品なので、探している人は、値段が上がらないうちに手に入れた方がいいかもしれない。煽るわけじゃないけど、本当に、中古市場でも人気ある。カッティングに関しては、和田博巳(元はちみつぱい)の監修のもとで丁寧におこなわれ、アナログ盤らしい温かい音質になっている。
 外国でも通用するサウンドなどという(褒め)言葉は本当に意味がない。僕は、子供の頃に洋楽ファンから「所詮日本のロックなんかさ~」と言われてきた不幸な世代だ。他方で邦楽ファンは洋楽を聴かないという状況にあった。そうした対立軸がいまだにあるのは残念なことだが、しかしその対立軸を越えたところで、はっぴえんどは聴こえているはずだ。僕が小学生の頃は、アントニオ猪木やジャイアント馬場が外国人レスラーをばったばった倒しては人が拍手していた時代である(しかも何故かドイツ人レスラーは味方だった)。もう、そんな単純で、欺瞞的なメロドラマは繰り返されないだろう。萩原健太は、1983年の著書『はっぴいえんど伝説』の最後を「ほんとうの『伝説』はこれから生まれるのかもしれない」という言葉で結んでいる。たしかにその通りになった。大きな大きなハッピー・エンドである。

その代わりはっぴえんどは、受け継がれてきた否定を否定することによって、現存する歴史や記憶の形態を突破しようとした。
──マイケル・ボーダッシュ(奥田祐士訳)『さよならアメリカ、さよならニッポン』

Bellwood LP Collection

大瀧詠一 / 大瀧詠一 1972年

なんてロマンティックな音楽だろうか。この時代にしては先駆的な、巧妙なミキシングの、全曲およそ3分〜2分というポップスが夢の劇場を立ち上げる。萩原健太いうところの「永遠の3分間」の集合体。リアルタイムでは売れなかったという、大瀧詠一のファースト・ソロにして初期の最高傑作。この盤のみ1月発売予定。


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大瀧詠一 / アーリー大瀧詠一 1982年

不毛なこの人生で恋とポップスが夢の続きを可能にする。フィル・スペクターやビートルズやモータウンは、そして大瀧詠一は、そうしたどきどきする思いを音の大聖堂のなかで鳴らすことができた。レーベル10周年のときにリリースされたベスト・アルバム。


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はっぴいえんど / HAPPY END 1973年

僕たちの現在がもう過去には戻れないハイブリッドな文化として揺らいでいることは、いまとなっては常識だが、70年代初頭を思えば、それはそれでラジカルな態度表明だったに違いない。日本のポップ・ミュージックにとって歴史的な起点となった作品。


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はっぴいえんど / CITY、はっぴいえんどベスト・アルバム 1973年

はっぴいえんどを起点とする「はじまり」から広がった地平には、実に多くのものがあった。そのなかには80年代の「シティ」との親和性もあった。「シティ」はつねにアンビヴァレンツな記号だ。その空虚さは現代を生きる我々の骨身にしみているが、松本隆にとってのそれはアイロニーでもあったはず。パンクに心酔していた中高生の僕は、はっぴいえんどに端を発したニュー・ミュージック的なるもの(実はまったく別の展開として商用されたもの)に抵抗があったのだが、しかし、松本隆の『微熱少年』(装丁の絵がますむらひろしのほうです)は、稲垣足穂とともに重要な1冊だった。


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はっぴいえんど / ライブ!!はっぴいえんど1974年

1973年のライヴを収録。知的で、情熱的で、皮肉たっぷりの“はいからはくち”のライヴ演奏は感動的……というか、録音物では(ロックのヴォーカリスト中心主義に抗うがごとく)感情を制御していたこのバンドが、しかしライヴでは実にエモーショナルだったということを知ることができるだけでも貴重な記録。“抱きしめたい”のライヴ・ヴァージョンは涙もの。風都市主催のコンサート「CITY-Last Time Around」がおこなわれたのは1973年9月。オリジナル盤のライナーノーツは北中正和。


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はっぴいえんど / シングルス・はっぴいえんど 1974年

はっぴいえんど時代のメンバーのソロ作品集。『大瀧詠一』と『HOSONO HOUSE』と『HAPPY END』がさてどんなものなのか知りたい人には便利な編集盤。


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あがた森魚 / 乙女の儚夢 1972年

60年代が好んだ覇者アメリカへの対抗としての「日本」とリンクしたであろう林静一の絵を抜きにこのアルバムは語れない。大胆に引用される大正時代のデカダンスは、「戦後」という圧倒的に支配的な歴史観と抗するかのように、戦前大衆文化を訴える。バックを務めるのは、はちぴつぱい~ムーンライダースの面々。僕は、70年代のあがた森魚の諸作を本当によく聴いた。自分がどこから来たのかを知りたがる20歳ぐらいの僕には、大正ロマンはアイデンティファイしやすかった。UKのポストパンクが19世紀ゴシックにアプローチするのと似ているのかしれない。“赤色エレジー”が数十万のヒットだったいうのは、いまでは信じられないけれど。


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細野晴臣 / HOSONO HOUSE 1974年

細野晴臣の最初のソロ作品で、年を追うごとに評価を高めているのも納得できる、ソフトな感触の心地よいフォーク・ロック。「異邦人でいること」、細野晴臣はかつて自らのコンセプトをそう語っている。アメリカでも日本でもない、文化の反射板のあいだで研磨された音楽のもっとも牧歌的な結実と言えるかもしれない。周知のように、彼はその後、エキゾティック・サウンドのパロディのような音楽を試みているが、その文脈でからは「テクノ」とは別YMOが見えるだろう。


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はちみつぱい / センチメンタル通り 1973年

鈴木慶一、かしぶち哲郎らを擁した、はっぴいえんどとともに時代を切り拓いたバンドの唯一のアルバム。ドライなはっぴいえんどに対して、こちらは情緒的で、タイトルが言うように感傷的で、プログレッシヴ・ロックめいた展開もある。


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高田渡 / ごあいさつ 

谷川俊太郎、山之口貘、吉野弘といった詩人の言葉を音楽に混合する。ポリティカルだがユーモラス。黒人詩人ラングストン・ヒューズの木島始による日本語詩は、はっぴいえんど演奏するブルースをバックに歌われている。いま聴いてもモダンに感じる。


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David Sylvian - ele-king

 デヴィッド・シルヴィアンは20世紀最後のロマン主義者だ。ロマン主義とは「夜」を好む芸術である。そして、彼の近作は夜の音楽なのだ。たとえば2009年にリリースされた『マナフォン』の、あの音、あの気配、あの空気。真夜中の密やかさと、ざわめきのような音楽。
 2014年暮れ、わたしたちのもとに突如届けられた新作もまた夜の音楽である。より正確に言うならば、本当の光=朝を希求するための真の夜の音楽とでもいうべきか(リリースは彼自身のレーベル〈サマディサウンド〉から)。

 本作は、シルヴィアンが敬愛するという米国の詩人フランツ・ライトとのコラボレーション作品である。フランツ・ライトの朗読に、シルヴィアンらが作り上げた幽玄なトラックが折り重なる音響作品に仕上がっており、彼のヴォーカル作品とはちがうラインに属しているといえる。インスト作品の系列だ。
 しかし、これは彼のサイドワークではない。これまでもシルヴィアンはインスト楽曲/作品を発表している。そしてそれらは彼の芸術を考えていくうえで欠くことのできない重要な仕事であった。むしろデヴィッド・シルヴィアンという音楽家の本質は、そこにこそ息づいているようにすら思える。たとえばセカンド・アルバム『ゴーン・トゥー・アース』(1986年)はヴォーカル盤とインスト盤との2枚組だったし、近年の『ウェン・ラウド・ウェザー・バフィテッド・ナオシマ』(2007年)や、ステファン・マシューとのコラボレーション作品『ワンダーミューデ』(2012年)、ヤン・バング、エリック・オノレらとの共作『アンコモン・ディアティーズ』(2013年)など、エレクトロニカ/音響以降の手法を昇華したインスト・アルバムをリリースしている。そのどれもが素晴らしいアトモスフィアを発している作品であった。
 本作は、それらのアルバム以上にシルヴィアンの美意識と個を強烈に感じる作品である。たしかにフランツ・ライトとの詞から受けたインスパイアが創作の源泉には違いないし、近年重要なコラボレーターでもあるクリスチャン・フェネスも全面的に参加している。そのうえAMMやモートン・フェルドマンの録音でも知られるピアニスト・ジョン・ティルバリーや、ノルウェイのトランペッター・アルヴェ・ヘンリクセンなどが素晴らしい演奏を添えてはいる。
 しかし、本作が放つ音の夜の闇のような深い色彩は、まさにシルヴィアンのソロ・アルバムといっても過言ではない。「ああ、この音響空間こそ00年代以降のデヴィッド・シルヴィアンが至った境地なのだ」と、深い溜息が漏れ出てしまう。

 冒頭から鳴り響く、無調の中にほんの少しのロマンティシズムの香水を落としたようなジョン・ティルバリーのクリスタルなピアノ。そこに絡む強烈なノイズ。フランツ・ライドのメタリックな声。フェネスの演奏と思えるエレクトリック・ギターと音響構築。さらには『マナフォン』でのレコーディング・セッションでの音源も見事にリサイクルされていく。それら肌理細やかなコンポジションは、徹底的に研ぎ澄まされており、しかし機械のような無機質さというよりは、空気のような抽象性を獲得しているのだ。
 かつて武満徹は『エンバー・グラス』(現在はCD盤『アプローチング・サイレンス』(1999)に収録)、とくに2分ほどの小品“エピファニー”(!)を絶賛したが、もしも武満が本作を聴いたら同じように称賛の声をあげたのではないか。このアルバムには、あの“エピファニー”にあった(声と音響の)モンタージュというシネマ的な方法論が存分に拡張されているからである。映画的といってもよいが、それはデジタル・ハイヴィジョンな映像というよりは、フィルム的な質感を思い起こさせるものだ。モンタージュといっても、細やかにカットを繋いでいく映画ではなく、キャメラの長回しのような感覚である。そう、シルヴィアンや武満徹が敬愛する、あのタルコフスキーの映画のように……。

 音楽家デヴィッド・シルヴィアンの手腕が存分に発揮された濃密なトラック(60分もの長尺!)は、静寂の中にある音の蠢きをじっくりと掬いあげていく(『ブレミッシュ』(2003)、『マナフォン』以降、ギターやコンピューターなど、コ・プロデューサー的な役割でシルヴィアンをサポートするクリスチャン・フェネスの音響処理も見事)。とくに弦楽器のレイヤーが醸し出す緊張感は、彼自身も深くリスペクトする武満徹作品を思わせもするし、グスタフ・マーラーが轟音のオーケストレーションの裏側に潜ませておいた闇夜の静寂なロマンティシズムとでもいうような、シルキーな音の連鎖/感覚もある。夜とは昼の裏側にある世界だ。そこにある深い静寂を、シルヴィアンは強く希求しているのではないか。
 静寂な夜の森に満ちている気配のような音。密やか音。微かなノイズ。エレクトロニクス化したモートン・フェルドマンのごとき音。そこにあるロマンティシズムの残滓。闇の中で変化する色彩のような音。ピアノの点描的な演奏/配置。絹のような弦楽器のレイヤーとコンポジション。それは不穏であり、清冽であり、複雑であり、単純であり、冷たくひんやりした空気のようであり、気配の充満した静寂のようでもある。
 
 夜の音楽。夜の音響。この2014年の黄昏に、この作品が世に出たことは記念すべきことだ。騒々しく変化し続ける世界に背を向け、真夜中の静寂と、幾千の音の蠢きに耳を澄ますこと。1970年代の終わりごろ、若きシルヴィアンが、彼の住むロンドンのフラットで、武満徹の“鳥は星形の庭に降りる”に何度も耳を澄ましていたときのように、われわれもまた本作に何度も耳を澄ますことになるだろう。それは音楽と芸術によって、世界をもう一度再生する試みである。だからこそ本作の終焉、まるで真夜中から朝への移り変わりのような弦楽器(まるでドビュッシーのような!)の響きが、あれほど鮮烈に鳴っているのだと思いたい。
 夜を経由した、まっさらで、透明で、クリスタルな、本当の「朝」の生成。本作のコーダには、そんな奇跡的な朝の気配が生まれている。いわば、新しい生のはじまり。だが、それは真の「夜」があるからこそ生まれる奇跡、とはいえないか。

 デヴィッド・シルヴィアンは「夜」の音楽を生み出している。何故なら彼こそ20世紀最後のロマン主義者であり、21世紀においてロマン派芸術の思想と美意識を受け継ぐアーティストだからである。シルヴィアンは夜が生み出す「浄化」の力を、強く、深く、信じている。本作は、そんな彼の思想と美意識の結晶である。

PLAID - ele-king

 『セレクティッド・アンビエントワークス 85 -92』やポリゴン・ウィンドウと比肩できうる作品とは、ずばり、『バイツ』(93)だ。いや、AFXよりも評価する人も少なくなかった。『サイロ』の2曲目からいくつかはブラック・ドッグみたいじゃんと言った人もいたように、『バイツ』、そして『スパナーズ』(95)は、オールドスクールIDMのトップ10入り間違いナシのマスターピースなのだ。その2枚の傑作がプラッド名義もしくはプラッドがそのままブラック・ドッグ名義で続いていたら、歴史は変わっていたかもしれない。
 2014年、プラッドは、この名義では10枚目のアルバム『リーチー・プリント』をリリースしている。たしかに彼らは、先にも書いたように、AFXらとともにIDMの起点を作っているが、彼らが92年~93年に高評価されたのは、彼らの音楽には多彩なリズム、たとえばラテン風のリズムなどがあって、それがクラブ・ジャズ系のDJにまで幅広く受けたからだった。そういう意味で、彼らのライヴは穏やかな彼らの作品とはまた違った面白さがある。ぜひ、注目して欲しい。

PLAID - Reachy Prints - Audio/Visual Live in Tokyo
2014年12月19日 (金)
@代官山UNIT

OPEN/START 19:00
ADVANCED TICKETS 4,000yen (tax incl./without drink)

PLAID (WARP / UK) with Benet Walsh

Guest live:
Ametsub (nothings66) / Kyoka (raster-noton) / Eli Walks

今年結成25周年を迎え、通算10枚目のオリジナルアルバム『Reachy Prints』をWARP RECORDSよりリリースしたブリティッシュ・テクノの重鎮にしてエレクトロニカの始祖、PLAID(プラッド)の3年振りとなる来日公演決定!  当日は最新A/V Live Setを披露!!

Advanced tickets now on sale.
Ticket outlets:
LAWSON TICKET (L:73253) https://l-tike.com/
e+ https://eplus.jp/
Peatix https://peatix.com/?lang=ja
Clubberia https://www.clubberia.com/ja/
RA https://jp.residentadvisor.net/
disk union 渋谷 Club Music Shop
disk union 新宿 Club Music Shop
disk union 下北沢 Club Music Shop
disk union 吉祥寺
Technique
UNIT店頭

more info.: UNIT 03-5459-8630 www.unit-tokyo.com
https://www.unit-tokyo.com/schedule/2014/12/19/141219_plaid.php

PLAID (WARP / UK)
ブラック・ドッグ・プロダクションズのメンバーとして活動し、〈WARP RECORDS〉が誇るエレクトロニック・ミュージックのオリジネイターとしてUKテクノの黎明期に数多くの革新的な 作品を発表してきたアンディ・ターナーとエド・ハリスンによるユニット。活動初期からメロディアスでダンサンブルなエレクトロニック・サウンドを展開し、後のエレクトロニカや IDM といったテクノ・シーンにおいて多大な影響を与え、エイフェックス・ツインや残念ながら今年急逝してしまったLFOことマーク・ベルなどと肩を並べる重鎮的存在としても知られる。またこれまでのアルバムでは、ビョークやニコラ・コンテ、そしてアコーディオン奏者コバなど多彩なゲストが参加し話題になる。さらに近年では映像作家ボブ・ ジャロックと「音と映像」をリンクさせた共同作『Greedy Baby』のリリースを始め、マイケル・アリアス監督から直々のオファーで、アカデミー賞の最優秀アニメーション作を受賞した松本太陽の『鉄コン筋クリート』、2年後には長瀬智也主演の『ヘブンズ・ドア』のサントラ担当するなど幅広いジャンルで活動を展開。今年、結成から25周年を迎え5月に10枚目となる最新アルバム『Reachy Prints』をリリース。今回の来日では最新のaudio/visual live setを披露する。

Ametsub (nothings66)
東京を拠点に活動。2013年は山口の野田神社で、霧のインスタレーションを交えながら坂本龍一と即興セッション。TAICOCLUBの渋谷路上イベントにてパフォーマンス。Tim HeckerやBvdubといったアーティストの来日ツアーをサポート。夏にはFLUSSI(イタリア)、STROM(デンマーク)、MIND CAMP(オランダ)といった大型フェスへ招かれる。アルバム「The Nothings of The North」が世界中の幅広いリスナーから大きな評価を獲得し、坂本龍一「2009年のベストディスク」に選出される。スペインのL.E.V. Festivalに招聘され、Apparat, Johann Johannson, Jon Hopkinsらと共演し大きな話題を呼ぶ。最新作「All is Silence」は、新宿タワーレコードでSigur Rosやマイブラなどと並び、洋楽チャート5位に入り込むなど、大きなセールスを記録中。FujiRock Festival '12への出演、ウクライナやベトナム、バルセロナのMiRA FestivalへActressやLoneと共に出演。2014年はTychoの新作をリミックス、Plaidと共にスペイン発、Lapsusのコンピに参加。ActressとThe Bugのツアーをサポート。秋にはArovaneやLoscilらの日本ツアーをサポート。Ovalから即興セッションの指名を受ける。YELLOのボリス・ブランクによるFACT Magazine「10 Favorite Electronic Records」に選出される。
北極圏など、極地への探究に尽きることのない愛情を注ぐバックパッカーでもある。

Kyoka (raster-noton)
坂本龍一のStop Rokkasho企画やchain musicへの参加、Nobuko HoriとのユニットGroopies、Minutemen/The Stoogesのマイク・ワットとのプロジェクトを行う、ベルリン~東京を拠点に活躍するスウィート・カオス・クリエイターKyoka。これまでにベルリンのonpa)))))レーベルからの3枚のミニアルバムを発表後、Alva NotoとByetone率いるドイツのRaster-Notonからレーベル史上初の女性アーティストとして2012年に12インチ『iSH』、2014年には待望のフルアルバム『IS (Is Superpowered)』をリリースする。そのポップとエクスペリメンタルを大胆不敵に融合させた、しなやかなミニマル・グルーブは様々なメディアで高く評価され、Sonar Tokyo 2012、FREEDOMMUNE 0<ZERO>ONE THOUSAND 2013へも出演を果たす。

Eli Walks
音楽一家に生まれたイーライ・ウォークスは、幼い頃から豊潤なサウンドに刺激を受け続け、すぐに音楽の魅力に取りつかれる。若くして、ギタリスト、作曲家、そしてプロデューサーとして活躍し、早い段階で才能を見出される。2005年までは日本でバンド活動を行っていたが、その後LAに渡米。2006年には本格的にサウンド・デザイン、プログラミング、エンジニアリング、作曲を勉強するため、名門カリフォルニア芸術大学に入学。Monolakeが開発した画期的な音楽ソフトウェア「Ableton Live」に関するレクチャーを行えるまでになるなど、音楽理論を徹底的に吸収。eli walksの原点となる多様なスキルを身につけていく。
再び拠点を日本に移した後、2011年4月に開催された「SonarSound Tokyo」でのサウンド・インスタレーションを皮切りに、Prefuse 73来日公演、Flying Lotus率いるレーベルの名を冠したショーケース・パーティ「BRAINFEEDER2」、オーディオ・ビジュアル・イベント「REPUBLIC」、年末カウントダウンのGOLD PANDA来日公演など、2011年多くのビッグ・イベントに出演。2012年もModeselektorやSNDの来日イベントにて、オーディエンスを圧倒するパフォーマンスを披露。各方面から大きな注目を集める中、満を持して初のオリジナル作品となるデビュー・アルバム『parallel』を<MOTION±>から同年3月にリリース。7月には「FUJI ROCK FESTIVAL ’12」への出演を果たし、錚々たるラインナップと共に、深夜のRED MARQUEEを沸かせた。
常に音楽を作り続け、現在までに400曲以上作曲。磨き続けた類まれなセンスと確かな嗅覚によって創り出されるトラックはいずれも瑞々しい魅力を帯びている。叙情的でアトモスフェリックな旋律と立体的に重なり合う音像。繊細にして大胆、美しくスリリングなエレクトロニック・ダンス・ミュージックを鳴らす、日本発の超大型トラック・メイカー。
現在待望の2ndアルバムを制作中。来年初頭のリリースを予定している。


KEIHIN (Prowler) - ele-king

2014/11/8

SOUPで体験したRyo君のLIVEが凄すぎたんで、思わず入れてしまいました。
それ以外は割りと最近の音源で選んでみたので、チェックしてみて下さい。
11/14(fri)に千葉muiで新パーティー始めます!
12/27(sat)は故郷GRASSROOTSでOPEN~LASTやります!
https://green.ap.teacup.com/grassrootstribe/

KEIHIN Twitter
https://twitter.com/KEIHIN_

 すっかりと定着したインディ・ロックのライヴ・イヴェント、〈Hostess Club
Weekender〉。次回は来年2月21日(土)と22日(日)の2日間にわたって行われる模様で、ヘッドライナーには新譜のリリースを控えたベル・アンド・セバスチャン、そして第一弾のラインナップにはセイント・ヴィンセント、カリブー、チューン・ヤーズ、リアル・エステイト、ハウ・トゥ・ドレス・ウェルの名が見える。これははっきり言って当たり回!
 毎度良質なインディ・ロックを高密度で味わわせてくれるイヴェントだけれども、ビッグでありながらいまだ瑞々しく前線を走る、あるいはシャープなままポップ・フィールドにその存在を刻み付けている面々が揃っている。
 続報を期待しながらチケットの発売を待ちたい。

■Hostess Club Weekender

出演:BELLE AND SEBASTIAN / ST.VINCENT / CARIBOU / TUNE-YARDS / REAL
ESTATE / HOW TO DRESS WELL and more…!

日程:2015年2月21日(土)& 22日(日)

場所: 新木場スタジオコースト

オフィシャルサイト: www.ynos.tv/hostessclub

※2日通し券先行販売は11月8日(土)から!
チケット他詳細、後日発表!

出演アーティストプレイリストはこちら:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLVFVd1


■セイント・ヴィンセントの単独公演も決定!
日程:
2015年2月19日(木)梅田クラブクアトロ
2015年2月20日(金)渋谷クラブクアトロ

単独公演詳細はこちら:
https://www.creativeman.co.jp/artist/2015/02stvincent/

チケット販売は11月8日(土)から!

セーラーかんな子 - ele-king

10/18 シブカル祭@渋谷PARCO
10/26 @高円寺AMPcafe
10/31 @渋谷OTO, @Le Baron de Paris
11/1 田中面舞踏会@恵比寿リキッドルーム
11/15 CITY HUNTER@BAR SAZANAMI

■いま、早期アクセスが熱い

 みなさんこんにちは、NaBaBaです。今回はいままでと趣旨を少し変えて、最近インディーズ・ゲーム界で流行っている「早期アクセス」という販売形態についての雑感と、それに関連した作品をいくつかご紹介したいと思います。

 この連載で幾度となく言及してきたインディーズ・ゲームですが、その規模は年々大きくなるとともにいろいろな問題が起きてきています。その最たる、かつ普遍的なもののひとつがお金でしょう。デジタル販売が普及し独立系の開発スタジオが自力で販売できる時代になったとはいえ、開発のための予算を確保しペイするのは依然困難なものです。むしろインディーズの裾野が広がっているからこそ、販売形態にも多様性が求められています。

 こうした中で今年に入って急進してきた新たな販売形態が、冒頭で挙げた早期アクセスです。これは開発途中のゲームを先行販売し、そこで得た資金を元手にして開発を継続していくスタイル。
 開発側からすると、はじめから十分な資金を持っていなくても販売と開発の継続ができるチャンスがあり、また開発途中の物を多数のユーザーに触ってもらうことで、実質的なテストができることが主なメリットとなります。

 当然開発途中なので必要な機能が実装されていなかったり、バグが含まれていたりということもあり得ますが、ユーザーもその点を承諾し、一方で完成版よりも割安で購入できたり、バグの報告や新機能の要望等といった形で開発に間接的に関われるというのが購入する側のメリットだと言えるでしょう。

現在Steamでは約270ものタイトルが早期アクセスとして販売されている。
現在Steamでは約270ものタイトルが早期アクセスとして販売されている。

 この早期アクセスが急進してきた背景としては、上記のメリットの他に、クラウドファウンディングの衰退の影響も大きいと言えます。Kickstarterをはじめとしたクラウドファウンディングは、昨年まではインディーズ・ゲーム開発のフロンティアとされてきました。しかしこの方法による資金調達の成功率は非常に低く、有名な開発者が参加していたり、すでに有名な企画だったりという知名度が物を言い、純粋な企画力だけではなかなか成功に繋がらないのが現状。また度重なるプロジェクトの中止等、支援者側からの信頼も低下してきています。

 事実、2014年上半期のゲーム・カテゴリの資金調達額が、昨年の半分以下となったという調査報告が出てきており、クラウドファウンディングのバブルは弾けたというか、多くのスタジオにとってはもはやチャンスを掴める場所ではなくなってきているんですね。

 
ICO Partnersの報告によると、今年上半期のKickstarterのゲーム・カテゴリにおける資金調達額は13,511,740ドルと、下半期を同額と想定しても昨年通期の57,934,417ドルの半分以下にまで下回った。

■早期アクセスとMOD文化の類似点

 早期アクセスが普及したもう一つの主因として、スター的作品の存在にも言及せずにはいられません。インディーズ勃興期にも、またはクラウドファウンディングが登場したときにも、その普及を牽引するスター的作品が存在しました。早期アクセスの場合は『Minecraft』と『Day Z』の2タイトルを挙げることができるでしょう。

 『Minecraft』は言わずと知れたクラフトゲームの始祖であり、今日のインディーズ・ゲーム文化そのものを代表する名作ですが、本作がリリース初期にとっていた、開発途中のものを割安で販売し以後無償でアップデートを繰り返していくというスタイルは、早期アクセスの販売方法のモデルの一つとなっています。

 もう一方の『Day Z』は、もともとは『ARMA II』というゲームのMODとして展開されてきたゾンビ・サヴァイヴァル・ゲームですが、昨年末スタンドアローン版が早期アクセスでリリースされて大ヒットを飛ばし、実質的な早期アクセス・ブームの火付け役となりました。

『Day Z』より。本作と『Minecraft』はゲームデザインから販売形態まで後続のインディーズ・ゲームに多大な影響を与えつづけている。
『Day Z』より。本作と『Minecraft』はゲームデザインから販売形態まで後続のインディーズ・ゲームに多大な影響を与えつづけている。

 さて、以上のように早期アクセスは概念的には『Minecraft』、より実際的な販売形態としてのブームを作ったのは『Day Z』にあると述べましたが、より深い部分にある考え方というか文化的な性質というのは、ずっと前の時代の「MOD」文化から引き継がれているものだと個人的に感じています。

 MODというのは、既存のゲームを「Modification」する、つまり改造し、そのデータをネットで無償で広く公開・共有することを指します。さかのぼるとFPS黎明期である『DOOM』や『Quake』の時代から存在しており、かつてPCゲームを語る上で欠かすことのできない重要な文化でした。

当時のMODの一例。『Shadow Warrior』改め『Sylia Warrior』。98年の作。テクスチャが無秩序に『バブルガムクライシス』のイラストに差し替えられる暴挙。こんな光景当時は日常茶飯事だった。
当時のMODの一例。『Shadow Warrior』改め『Sylia Warrior』。98年の作。テクスチャが無秩序に『バブルガムクライシス』のイラストに差し替えられる暴挙。こんな光景当時は日常茶飯事だった。

 一見して著作権等々の法的問題に触れそうなこのMODですが、改造元のゲームの販売を促進させるということでメーカーも容認する姿勢が一般的で、MOD文化全盛期にはむしろ改造のためのエディターをメーカーが直々にゲームに同梱するのも珍しいことではなかったのです。

 そのMODの内容は多岐にわたり、元のゲームにちょっとした機能を追加するものから、キャラクター・モデルやテクスチャの差し替え、ほぼ完全な別の作品に作り変えてしまう物までじつにさまざま。ほぼ完全な作り変えは「Total Conversion」と呼ぶこともあり、その代表的な作品が『Half-Life』のMODである『Counter-Strike』でしょう。

 ただし『Counter-Strike』という商品化された例があるとは言え、それは特殊なこと。MODは基本的に素人のユーザーが作ったものですからクオリティは玉石混淆、メーカーの保障も受けられない、完全に自己責任で楽しむものでした。Total Conversionについてはいきなり完成版がリリースされることは稀で、大抵少しずつアップデートされていくのを見守るのも楽しみの一つだったのです。

『Counter-Strike』も完成形である『1.6』に至るまで度重なるアップデートを重ねてきた。画像は後年のリメイク作の一つである『Counter-Strike: Source』。
『Counter-Strike』も完成形である『1.6』に至るまで度重なるアップデートを重ねてきた。画像は後年のリメイク作の一つである『Counter-Strike: Source』。

 現代のMOD事情はというと、ゲーム開発がきわめて高度かつ大規模なものになってきたにつれ、素人が手出しできるものではなくなり、かつての勢いはすっかり失われてしまったのが実情です。『The Elder Scroll: Skyrim』等の一部のMODフレンドリーな作品を除くと、現在発売されるゲームでMOD前提とした姿勢は見られなくなって久しいですし、Total Conversionのような大規模なものが話題に上がることも滅多にありません。

 しかしMODにとって代わって興隆してきたのがインディーズ・ゲームです。かつてのゲームに同梱されていたエディターの役目はUnityやUnreal Development Kit等の安価で安定したサポートが得られるゲームエンジンに変わり、既存のゲームを改造するのではなく、1からオリジナルのゲームを作っていくことに軸足が移ってきたのです。

 こうして振り返ってみると、インディーズ文化の先端にある早期アクセスも、単に目新しいだけでなく、かつてのMODやTotal Conversionという文化の土壌があるからこそ生まれてきた、しっかり文脈を踏まえたものだと感じられるのです。またそう考えるとMODからはじまった『Day Z』は、MODとインディーズ、Total Conversionと早期アクセスといった古今を繋ぐ象徴的な作品であるとも捉えられますね。

■お金を取るという事の難しさと責任の重大さ

 しかしながらMODとインディーズには金銭的やり取りの有無に決定的なちがいがあり、これが現在のインディーズ業界にまつわる諸々の問題を引き起こしています。たとえば早期アクセスの場合、開発側とユーザーの認識のギャップが問題になっています。簡単に言えば開発側が公約していた内容、あるいはユーザーが求めている内容と、実際のゲームの内容がちがうということが往々にして起こり得るんですね。

 MODにもそういったことはよくありましたが、MODは商品化でもされないかぎり基本的に無償であり、どこまでいっても所詮は趣味の産物、当然ユーザー側も何が起きようが自己責任だという大前提を暗黙の内に共有していました。

 しかしインディーズは逆に、どんな糞味噌な内容であってもお金を取っている以上は開発側に相応の責任が発生するし、ユーザーもそれを追及する権利を有するという考え方になります。すると開発中であるという前提をすっ飛ばしてユーザー・コミュニティが炎上、ゲームはブランド・イメージを不当に損なうという問題が起きてしまう。

 また開発中止のリスクがつねに伴っているという問題もあり、ひどい場合だと返金処理どころかまともな説明もなくスタジオがばっくれてしまうことも。実際Steamで早期アクセスとして販売されていた『The Stomping Land』の例では、開発半ばでスタジオからの連絡が途絶えそのまま販売停止に至るという事件にまで発展しています。

『The Stomping Land』より。5月30日のアップデートを最後にスタジオは音信不通になっている。
『The Stomping Land』より。5月30日のアップデートを最後にスタジオは音信不通になっている。

 こうした問題を受けて現在Steamでは早期アクセス・ゲームのストアページやFAQで、早期アクセスゲームが開発途中のものであり、最悪の場合は開発中止もあり得るという点を明記するようになりました。しかしながらこれは開発側とユーザーとの信頼の問題でもあり、いくらリスクを明記しても問題が多発するようであれば、ユーザーは関わりを避けるようになるし、健全な開発スタジオにとってもメリットがなくなってしまいます。

 それこそKickstarterにおいてこの数年でさまざまな問題が発生し、クラウドファウンディングの可能性と限界が周知された結果としてそのバブルが弾けたように、早期アクセスも未知数ゆえの評価待ちの状態であり、数年後も安定した販売方法として定着しているかどうかは怪しいところです。

 個人的な見解を述べれば、早期アクセスが数年後もいまの形態のまま存続している可能性は低いと見ています。なぜなぜならゲーム開発とは予定通りいかないものであり、予算も期間も足が出ることは現代の大手のゲーム開発においてでさえ当たり前のことなのです。しかし早期アクセスは将来の完成の可能性を担保に資金を募っている面があるわけですから、これはじつに危ない橋を渡っているものだと感じています。

 しかもベータ版等、ゲームとして必要な機能がすべて実装されている状態ならまだしも、アルファ版やそれ未満の状態で販売しているゲームも多い。ということはそれだけ今後の開発で未知数な部分や問題が起きる危険性が高いのです。しかも開発中のゲームをそういう状態で販売しなければいけないということは、それだけスタジオに余裕がないということの表れでもある。

 早期アクセスが流行りはじめてまだ一年も経っていないので問題も顕在化されていませんが、これから先、募った資金が足りなくなったとか、公約していた機能を実装できない等の問題が間違いなく頻発することが懸念されます。最悪クラウドファウンディングと同じ道をたどり、最終的に信頼も知名度も資金も余裕のあるスタジオにしかうま味がない、何も元手が無い弱小デベロッパーの救いにはならない販売形態になってしまうのではないか、という点を大変危惧しています。

■早期アクセスのその先は?

 より多くの開発者にチャンスを与える。これがインディーズ・ゲーム業界でつねに問われている課題であり、それに応えつづけてきたからこそ、現代の興隆があると思っています。クラウドファウンディングや早期アクセスもそうした試みの一部であり、成功した面もあれば失敗した面もあります。では早期アクセスの次には何が来るのか? その点についても少しご紹介したいと思います。

 インディーズのスタジオにとって資金と同じく問題になるのがプロモーションです。せっかくよい物を作っても十分な宣伝がなされなければ売れるものも売れない。早期アクセスが流行った要因の一つには、じつのところ、とりあえず発売すればSteamのトップページに掲載されるというプロモーション面での理由もありました。こうしたことからもわかる通り、近年ますますたくさんのゲームが発売されひしめき合う中で、いかに目立つかというのは大変重要な課題になっているのです。

 こうした問題に一石を投じる形で最近Steamに登場したのが、「Steam Discovery」および「Steam Curators」という新機能です。この両者はともに多数のゲーム・ラインナップの中からユーザーに適切な商品を紹介することを目的としています。

 Steam Discoveryは個々のユーザーが購入し遊んだゲームをもとに自動生成される商品紹介ページで、これまでの画一的な商品紹介ページでは取りこぼしていた作品の情報をユーザーに届けられるようになることが期待されています。

 もう一方の Steam Curatorsは逆に有人による商品の紹介機能で、キュレーターである個人、あるいは組織が商品を推薦することで、購入の一助にしようというものです。贔屓にしたいキュレーターを登録すれば、先程のSteam Discoveryで生成された商品紹介ページに、キュレーター推薦の商品も掲載されます。

ちなみに僕は『Rock, Paper, Shotgun』を特別贔屓にしている。本来はゲーム専門ニュースサイト(https://www.rockpapershotgun.com/)で、マイナーながら良質なゲームの発掘に定評がある。
ちなみに僕は『Rock, Paper, Shotgun』を特別贔屓にしている。本来はゲーム専門ニュースサイト(https://www.rockpapershotgun.com/)で、マイナーながら良質なゲームの発掘に定評がある。

 これらの新機能はいずれも実装されたばかりなので効果的かどうかの判断はできませんが、こうした試み自体は評価できますし、また引きつづき行われなければいけません。インディーズ・ゲーム業界が今日の形を成しているのは、作っていくため、売っていくための試行錯誤が続けられたからであり、その結果としてマネタイズとクリエイティヴィティを両立しながら市場を拡大してきたことは財産であると誇ってもいいものです。

 そして早期アクセスとMODの繋がりが示すように、今日の試行錯誤や新しい試みの中にも、文化的な土台としての過去をしっかり引き継いでいることに、根底の部分での力強さを感じています。今後もさまざまな問題が起きるでしょうが、それらを乗り越えインディーズ・ゲーム業界をさらに発展させていってほしいと思っています。

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 ここから先は早期アクセスの作品を具体的にいくつか紹介していきたいと思います。ただしどれも開発中のものですから、ここでの評価は最終的なものではないことを念頭に入れてください。

Broforce

 

 開発はFree Lives、パブリッシャーは一癖も二癖もあるゲームの販売でお馴染みのDevolver Digitalによる作品。往年のアクション映画のヒーローたちを堂々とパロディしたキャラクターが大暴れする、肉密度1000%、木曜洋画劇場的なアクション・ゲームです。

 パッと見、『魂斗羅』や『メタルスラッグ』等の純粋な戦場アクションかと思いきや、地形を崩して回り込んだり敵の足場を無くしたりといったパズル的側面もあります。プレイヤーが操作する兄貴たちはどれも強力な火力を持っていますが、敵の攻撃一撃で倒れてしまうため、強力な攻撃をぶっ放しつつ、それによって削れていく地形をも利用し、いかに敵の射線に入らないかを考える、アクションと戦略性をあわせ持ったゲームと言えます。

 とは言えそこまでタイトではなく、そればかりか実際はかなり大雑把なゲーム・バランス。地形は半ば制御不能なくらい削れていくこともあるし、操作する兄貴たちは毎回ランダムで決まる上に性能差が激しくて、使えない兄貴ではクリアはままならない。ただどうせすぐ死ぬし、そしたらまた別の兄貴を操作することになるからいずれクリアできるっしょ? みたいなノリ。同じDevolver Digital販売で、タイトなアクションと戦略性が高いレベルで融合していた『Hotline Miami』とは比べるべくもないアバウトさです。

 しかしながら、本作はそれがいいのではないかとも思います。現在Beta版でゲームとしての根幹部分は大分でき上がっていると思います。一方でいまなお新しい兄貴たちを次々と実装しようとしているところからもわかるように、本作は磨き上げられたゲーム・バランスを味わうものではなく、次々と登場する新たな兄貴にワクワクしながらその場その場の爆発を楽しむ、ファストフード的な楽しみ方のゲームなんだと思います。

 ちなみに法的に大丈夫なのかと心配になるくらいあけすけなパロディをしている本作ですが、なんと本家本元の筋肉映画『Expendables 3』との公式コラボが決定、その名も『Expendabros』という兄弟作をリリースするに至っています。世の中どう転ぶかわからないですね。


『Expendabros』より。ヘタにプロモーション用ゲームを委託開発するより、よっぽどできがいいし話題性もある。

■Dream

 

 Hyperslothが開発、Mastertronicが販売の、題名通り夢を題材にした作品。古くは『Myst』等に代表される、雰囲気系、探索パズル系のゲームですね。開発は順調そうで、月1からそれ以上のペースでアップデートされているので、その点についての心配はなさそうです。

 僕はこの手のゲームが好きなのでそれなりに遊び込んできたつもりですが、しかし本作は残念ながらピンときませんでした。まず第一にヴィジュアルのセンスがない。雰囲気系のゲームはその世界に引き込むヴィジュアルのインパクトが必要ですが、美しさと超現実性、どちらにおいても突出したものを感じない。変化も乏しく、長時間変わり映えのしない空間を歩きつづけさせられることが多く苦痛です。

 またパズル性についても一定のエリアを何度も行き来して解くタイプのものが多く、難易度も高いため個人的にはとてもテンポが悪く感じる。これに変わり映えのしない見た目が加わると、退屈で面倒くさくて、とてもじゃありませんが夢の中を彷徨っているような幻想的な感覚は味わえません。

 夢の中を彷徨っているような体験ということであれば、他に『Kairo』や『NaissanceE』、『Mind: Path to Thalamus』等の作品があり、どれも『Dream』より出来がいいのでそれらを僕はお薦めします。とくに『Kairo』と『NaissanceE』はシンプルなジオメトリで構成された空間が抽象的かつ幻想的で、夢の捉えどころのない感じが具現化されているようで好きですね。

『NaissanceE』より。グレー1色の世界だが巨大構造物の数々はSF的でもあり、こちらのほうがはるかに夢っぽい。
『NaissanceE』より。グレー1色の世界だが巨大構造物の数々はSF的でもあり、こちらのほうがはるかに夢っぽい。

■The Forest

 

 Endnight Gamesが開発・販売を手掛けるオープンワールド・サヴァイヴァル・ゲームで、早期アクセスの中でも人気の高い作品です。ベースは『Minecraft』が発明したクラフト&サヴァイヴァルのシステムを踏襲しつつ、敵の襲撃を想定した拠点や罠の作成、体調管理等といったサヴァイヴァルの側面がより強化されています。

 昼夜を問わず敵である原住民が襲ってくるため難易度は高い。最初の頃、僕はスタート地点である飛行機墜落現場付近に拠点を作っていたものの、すぐ敵に見つかっては殺されるを繰り返してまったく楽しめませんでした。

 しかし敵にも巡回ルートがあるようで、海岸沿いの崖下の僅かな平地に拠点を作成。さらに敵に見つかっても逃げ込めるように各地に臨時避難所を用意することで、ゲームを軌道に乗せることができました。

 以上のように説明不足で大変とっつき難い面があるものの、ゲームの法則を試行錯誤で学習していくおもしろさがあり、一度軌道に乗れば『Minecraft』譲りのエンドレスなクラフト&サヴァイヴァルの世界が開けています。

 現状、ヴァージョンはまだ0.07のアルファ段階で、未実装の要素もあれば挙動も安定していません。ただ基本的な部分のおもしろさは十分実感できるし、グラフィックスもインディーズにしてはよくできているほうなので、今後の開発でしっかり肉付けしていけば、よい作品になる予感がします。

 ただ僕は個人的にはエンドレスなゲームって好みではないし、その方向性であれば『Minecraft』が最強なので、本作には何らかの大局的な目標を用意してほしいところ。ゲームのオープニングで主人公の息子が原住民にさらわれる場面があり、その後とくに説明がないのですが、そのへんの背景設定をゲームの大局的な目標に組み込んでくれることを期待したいです。

■Invisible, Inc.

 

 Klei Entertainmentが開発・販売のステルスゲーム。ここのスタジオはゲームのできに定評がある上、前作の『Dont't Starve』も早期アクセスで販売し完成させた実績があるので、信頼度は申し分ありません。

 本作の最大の特徴はターン性のステルスゲームということで、いままでありそうでなかったタイプです。ターンごとにアクション・ポイントの範囲内で行動をとる、という点を除けば基本的なルールはステルスゲームを踏襲しています。つまり敵に見つからず、監視網を掻い潜ってアイテムを収集し、速やかに離脱する。

 しかしながら非常に難易度が高く、自キャラは敵に見つかったらほぼ死亡確定で、対抗手段もほとんどないのでゴリ押しはまったく利きません。しかも一定ターンごとに警戒レベルが上がり敵勢力が強化されていくため、無駄のない行動と、ときには引き際をわきまえないと、あっという間に包囲網ができ上がり詰んでしまいます。さらにステージはランダム生成なので決まりきった攻略法もない。

 そういうわけでターン性を活かして個々のターン内ではじっくり戦略を練られるものの、大局的には時間制限を意識して行動しなければいけない点が、従来のリアルタイムのステルスゲームの、瞬間的なアクションは問われるものの大局的には牛歩戦術が利く性質とは真逆なのがおもしろいですね。

 しかしそれにしても難しい。自キャラが複数いる内は各ステージはツーマンセルで挑むことになりますが、いまだに2人とも生還してクリアできたことがない。アイテムの購入やレベルアップで自キャラも強化させていけますが、そうした軌道に乗せるためにまずはゲームオーバーになりまくってコツを掴まなければいけません。そのあたりを良しとできるかどうかが好みの分かれどころでしょう。

 現状ランダム生成とはいえステージのヴァリエーションは少ないし、アイテムやレベルアップ時のアンロック要素も十分ではありません。ただ基本部分は大変しっかりしているので、あとは要素を増やしていけばいいという点では、今後の開発も安心して見守れる気がします。

■The Long Dark

 

 Hinterland Studioが開発と販売を手掛けるオープンワールド・サヴァイヴァル・ゲーム。『Minecraft』や『Day Z』のサヴァイヴァル要素のみを抽出・深化させたような作品ですが、ゾンビとか原住民だとかいったフィクション要素はいっさい出てきません。かわりにプレイヤーが立ち向かうのはカナダの豪雪地帯という、厳しい自然環境そのものです。

 サヴァイヴァルに特化しているだけあって、管理しなければいけない自キャラのパラメータは疲労、冷え、飢え、渇き等にわたり、さらに怪我だ病気だといった状態異常にも気をつけなければいけません。

 これらを満たすためにつねに探索しつづけ、食料や衣服、燃料を集めつづけなければいけませんが、これまたとても難易度が高い。極寒の地での活動はそれだけで体力を奪いますが、何もしなくてもパラメータは低下していく。かといって探索したところで物資が見つかる保証も、いざ吹雪いてきたときに非難する場所がすぐそばにある保証もない。

 そんな状況だから、体調が万全なのはゲームを開始したときだけで、以降はつねに何らかの体調不良に悩まされることになります。この問題を抱えたままプレイしつづける感覚は、初代『Half-Life』の、HPがつねに半分前後になりがちなゲーム・バランスに通じるものがあります。

 ただ本作は半分どころか油断していればすぐ詰んでしまいます。といっても即死するわけではなく、何も打つ手がなくなってしまったが後2日くらいは生きられる体力が残っているので、その間ゆっくり衰弱していく、っていう流れになるのがじつに生々しい。

 現状アルファ版でストーリーモードはまだ実装されておらず、純粋なサヴァイヴァルに挑むサンドボックスモードのみを遊んだ上での感想ですが、それでも本作のエッセンスは十分に感じ取ることができました。基本的な操作感は大変しっかりしているし、難易度は高いものの徹底してリアルなサヴァイヴァル・シミュレーターに徹したゲーム・デザインも渋くて好みです。グラフィックスもシンプルだけど自然の険しさと美しさの両面を感じさせてくれます。

 要望としては、現状ではインベントリが文字だけなので、画像を交えて直感的な仕様にしてもらいたい。ただ不満点はそれくらいで、これから先肉付けしていけばかなりいい作品になりそう。今回ご紹介したゲームの中では、個人的には本作がいちばん期待値が高いです。後々実装されるというストーリーモードにも大いに期待したいと思います。

■World of Diving

 

 Vertigo Gamesが開発と販売を行うダイビング・シミュレーターです。海に潜って数々の魚の写真を撮ったり、埋蔵物を収集したりといったことが主な遊びになります。

 最初は海中の美しさにワクワクさせられますが、所詮は作り物。景観のヴァリエーションがなく、もしくは海中なので出しようがないのかもしれませんが、とにかくすぐ飽きてきてしまい、何か遊びはないかと考えるのですが、上記の2種類しかやることがないのでたまりません。

 埋蔵物の収集でゲーム内通貨を貯め、ダイバースーツ等の装備を買い揃えることもできますが、それがゲーム自体のおもしろさに繋がるわけでもなし。いちおうダイビングの諸要素を再現はしているのかもしれませんが、ゲームとしてはただただ退屈なものでしかありません。

 類似した作品はどうなんだろうということで、『Depth Hunter 2』という作品も遊んでみました。開発中のものと完成品を比較するのもフェアではないのですが、『Depth Hunter 2』のほうがグラフィックスは若干綺麗だし、泳いでいる魚の種類も多い。また写真撮影や埋蔵物収集の他にも、スピアガンを使っての魚のシューティング要素もあります。

『Depth Hunter 2』より。見た目が似ていますが別作品です。
『Depth Hunter 2』より。見た目が似ていますが別作品です。

 ただこちらも五十歩百歩という感じで、ゲームとしておもしろいかどうかというと大いに疑問。どちらも実際のダイビングの再現に気を取られていて、ゲームとしてのおもしろさが蔑ろにされている気がします。

 では、ゲーム性優先の海中ゲームはあるのだろうかと探して見つけたのが『Far Sky』という作品。こちらは言うなれば海底版『Minecraft』で、有限の酸素や水圧による活動限界という海中ならではの要素が要所に組み込まれていますが、基本的には『Minecraft』を踏襲したクラフトゲームです。

 前述の2作よりは圧倒的にゲームとして遊べますが、それでも『Minecraft』の縮小再生産の感は否めず、海中ゲームとしてのオリジナリティを実感するには至りませんでした。

『Far Sky』より。こちらも見た目が似ていますが、やっぱり別作品です。
『Far Sky』より。こちらも見た目が似ていますが、やっぱり別作品です。

 今回『World of Diving』を通じていろいろ探し回って感じましたが、海中を舞台にしたゲームは少ないです。それはここで取り上げた3作を遊んでも感じたように、海中という舞台自体が景観の変化に乏しく、飽きがくるのが早いというのも理由の一つかもしれません。

 『World of Diving』のダイビング・シミュレーターとしての再現性については、僕は実際のダイビングをしたことがないので量りかねますが、ゲームとして捉えたらおもしろくないのはたしかです。ただ本作がシミュレーターと銘打っている以上、ゲームとしてのフィクション性を取り入れる気はあまりないようなので、今後のアップデートについても個人的には期待できません。

 それにしても海中を舞台にしたゲームで、これはという作品はないのでしょうか。探しているのでご存知の方は教えてください。ちなみに『BioShock』シリーズは抜きでお願いします。

HOLY (NO MORE DREAM) - ele-king

~MY 90's HEAVY METAL CLASSIC ALBUMS 10~
ティーン時代のリアルタイム炸裂盤。MR.BIG入れ忘れました。

完全孤高のヘヴィメタルDJパーティ“NO MORE DREAM"が、10.5(sun)青山蜂に再臨!
興奮、涙、激愛が神の領域でスパークする奇跡の夜を、是非とも体感しに来て下さい。

NO MORE DREAM
~THE WORLD'S HEAVIEST HEAVY METAL PARTY~

@青山蜂
2014.10.5(sun)
17時~
入場料 ¥1000

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