「LV」と一致するもの

はっぴいえんど - ele-king

彼は「見る前に飛べ」と言いぼくは茶化して「飛ぶ前に見る」と言ったことがあった。それは単なる笑い話に終わらず、ぼくはぼくなりに「風を集めて」と言う作品にして、それをまとめてみた。
松本隆『微熱少年』(1975年)

 先日、1年ぶりに顔見知りの中古盤屋に入って「最近は何が売れているんですか」と訊いたら、「和ものが強いっすね」と言われた。たしかにそのお店の日本の音楽のコーナーを見ると、1年前に比べて1/3は減っている気がした。実際そのとき──平日の夕方だが、「日本」コーナーではひとりの若い女性が熱心に掘っていた。そのお店では、90年代以降と80年代以前とで分けているのだが、減っているのは主に80年代以前で、「70年代」は入荷するとすぐに売れてしまうという。

 日本において、はっぴいえんど(の解散間際のアルバム)をはじめとする、1972年~1973年あたりのベルウッド・レーベル諸作について、僕がここで上塗りするのもおこがましい話であるのだが、なんでこんなにも70年代初頭のはっぴいえんど系が求められているのかと言えば、もはやリヴァイヴァルなどではなく、年々評価を高めているという事実はさておき、ひとつには、知的で洒落ていながもその温かいサウンドが良いのだと思う。フォーキーだがリズムとアレンジも凝っているし、言葉もユニークだし、アコースティックな音空間も繊細かつエレガント。ポップにおけるミキシング主流の時代を先取りもしているので、いまも音は古びない。すべては最終的に聴き心地の良い音楽へと落とし込まれている。とかくピリピリしている最近の日本において、それはひとつのシェルターになっているのかもしれない。
 そもそも今日は、消費文化の世界では、チープな打ち込み音楽が氾濫している。だいたい世のなか超アメリカンでアッパーな、そして薄っぺらいEDMだし、ああ耳も気持ちも痛い……となれば、アコースティックな響きの、アナログ録音の良さが滲み出ている生演奏の音が価値を高めるのも自然の流れで(ベックの2014年のアルバムもそういうカウンター的なものを内包していただろうし、この日本だって、EDM的なるものへの「ノー」として、いまに知的なギターポップが来るで)、日本語で歌われている格好いい音楽を求めるなら、さて、どこの時代に手が伸びていくのかは言わずもがだ。

 ちょうど同じ週、ひとと待ち合わせのために僕はまた別の街の中古盤店に入った。まだ明るい時間帯だったが、同じように日本の音楽のコーナーには人が張り付いている。そのうちひとりは30歳ぐらいの外国人で、彼は、Hのコーナーから20分は離れなかった。『レコード・コレクターズ』も最新号では「はっぴいえんど」特集をしているが、なるほど、各社再発しているのだ。いろんな意味でタイムリーだと思う。

 3年前、アメリカのTMTというピッチフォークへのカウンター的なマニアックなサイトで、はっぴいえどに関する記事が公開された。この手のメディアで、強烈なエキゾティズムを持っている日本人が取りあげられることは、90年代以降は珍しいことではないけれど、エキゾティズムとはほど遠いはっぴいえんどへの賞賛とは意外な話となる。どうやらアメリカでは、ここ数年、日本に生まれ、日本を生きながら、しかし日本との微妙な距離の、戦後=オキュパイド・ジャパン以降に生じた複雑なアイデンティティへの理解がはじまっているようなのだ。
 面白いのは、TMTのライターが、自分=アメリカ人の耳に、この音楽が「紛れもなくfamiliar」であることにショックを受けていることだ。それは、70年代初頭の日本のロック・バンドが、今日の若いアメリカ人が忘れかけている音楽の物語(魅力)をアメリカに教えているからなのかもしれない。が、しかし、はっぴいえんどのラスト・アルバム『HAPPY END』の最後に収録された“さよならアメリカさよならニッポン”(ヴァン・ダイク・パークスとの共作)という曲名が暗示するように、彼らはアメリカン・ポップスの単純なファンだったというわけではない。ときにはアメリカ支配からも、同時に日本支配からも逃れようとしたきのねじれのなかので、この音楽は鳴っている。はっぴいえんどが日本のロック/ポップス史における大いなるターニング・ポイントだったとしたら、重要なことはそれがバッファロー・スプリングフィールドの優れた翻訳ということではなく、当時みんながやってはいけないと思わされていたことをやったことにある。この音楽の心地よさの背後には、当時支配的だった文化への拒絶の意志があるのだ。
 ……とまあ、そこまで理屈にこだわらなくても、世界のレアグルーヴ愛好家にとって日本が最後の秘境と言われている話は、もうすでに何回か書いてきた通りである。僕たちは、フランス人のハウスDJの耳を鈴木茂のギターが魅了している時代に生きている。

 この度、キングレコードから創設者三浦光紀の監修によって、180グラムのアナログ盤として限定リリースされる初期のベルウッド・レーベルの10枚。中古盤でも高値が付けられているものばかりの作品なので、探している人は、値段が上がらないうちに手に入れた方がいいかもしれない。煽るわけじゃないけど、本当に、中古市場でも人気ある。カッティングに関しては、和田博巳(元はちみつぱい)の監修のもとで丁寧におこなわれ、アナログ盤らしい温かい音質になっている。
 外国でも通用するサウンドなどという(褒め)言葉は本当に意味がない。僕は、子供の頃に洋楽ファンから「所詮日本のロックなんかさ~」と言われてきた不幸な世代だ。他方で邦楽ファンは洋楽を聴かないという状況にあった。そうした対立軸がいまだにあるのは残念なことだが、しかしその対立軸を越えたところで、はっぴえんどは聴こえているはずだ。僕が小学生の頃は、アントニオ猪木やジャイアント馬場が外国人レスラーをばったばった倒しては人が拍手していた時代である(しかも何故かドイツ人レスラーは味方だった)。もう、そんな単純で、欺瞞的なメロドラマは繰り返されないだろう。萩原健太は、1983年の著書『はっぴいえんど伝説』の最後を「ほんとうの『伝説』はこれから生まれるのかもしれない」という言葉で結んでいる。たしかにその通りになった。大きな大きなハッピー・エンドである。

その代わりはっぴえんどは、受け継がれてきた否定を否定することによって、現存する歴史や記憶の形態を突破しようとした。
──マイケル・ボーダッシュ(奥田祐士訳)『さよならアメリカ、さよならニッポン』

Bellwood LP Collection

大瀧詠一 / 大瀧詠一 1972年

なんてロマンティックな音楽だろうか。この時代にしては先駆的な、巧妙なミキシングの、全曲およそ3分〜2分というポップスが夢の劇場を立ち上げる。萩原健太いうところの「永遠の3分間」の集合体。リアルタイムでは売れなかったという、大瀧詠一のファースト・ソロにして初期の最高傑作。この盤のみ1月発売予定。


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大瀧詠一 / アーリー大瀧詠一 1982年

不毛なこの人生で恋とポップスが夢の続きを可能にする。フィル・スペクターやビートルズやモータウンは、そして大瀧詠一は、そうしたどきどきする思いを音の大聖堂のなかで鳴らすことができた。レーベル10周年のときにリリースされたベスト・アルバム。


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はっぴいえんど / HAPPY END 1973年

僕たちの現在がもう過去には戻れないハイブリッドな文化として揺らいでいることは、いまとなっては常識だが、70年代初頭を思えば、それはそれでラジカルな態度表明だったに違いない。日本のポップ・ミュージックにとって歴史的な起点となった作品。


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はっぴいえんど / CITY、はっぴいえんどベスト・アルバム 1973年

はっぴいえんどを起点とする「はじまり」から広がった地平には、実に多くのものがあった。そのなかには80年代の「シティ」との親和性もあった。「シティ」はつねにアンビヴァレンツな記号だ。その空虚さは現代を生きる我々の骨身にしみているが、松本隆にとってのそれはアイロニーでもあったはず。パンクに心酔していた中高生の僕は、はっぴいえんどに端を発したニュー・ミュージック的なるもの(実はまったく別の展開として商用されたもの)に抵抗があったのだが、しかし、松本隆の『微熱少年』(装丁の絵がますむらひろしのほうです)は、稲垣足穂とともに重要な1冊だった。


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はっぴいえんど / ライブ!!はっぴいえんど1974年

1973年のライヴを収録。知的で、情熱的で、皮肉たっぷりの“はいからはくち”のライヴ演奏は感動的……というか、録音物では(ロックのヴォーカリスト中心主義に抗うがごとく)感情を制御していたこのバンドが、しかしライヴでは実にエモーショナルだったということを知ることができるだけでも貴重な記録。“抱きしめたい”のライヴ・ヴァージョンは涙もの。風都市主催のコンサート「CITY-Last Time Around」がおこなわれたのは1973年9月。オリジナル盤のライナーノーツは北中正和。


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はっぴいえんど / シングルス・はっぴいえんど 1974年

はっぴいえんど時代のメンバーのソロ作品集。『大瀧詠一』と『HOSONO HOUSE』と『HAPPY END』がさてどんなものなのか知りたい人には便利な編集盤。


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あがた森魚 / 乙女の儚夢 1972年

60年代が好んだ覇者アメリカへの対抗としての「日本」とリンクしたであろう林静一の絵を抜きにこのアルバムは語れない。大胆に引用される大正時代のデカダンスは、「戦後」という圧倒的に支配的な歴史観と抗するかのように、戦前大衆文化を訴える。バックを務めるのは、はちぴつぱい~ムーンライダースの面々。僕は、70年代のあがた森魚の諸作を本当によく聴いた。自分がどこから来たのかを知りたがる20歳ぐらいの僕には、大正ロマンはアイデンティファイしやすかった。UKのポストパンクが19世紀ゴシックにアプローチするのと似ているのかしれない。“赤色エレジー”が数十万のヒットだったいうのは、いまでは信じられないけれど。


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細野晴臣 / HOSONO HOUSE 1974年

細野晴臣の最初のソロ作品で、年を追うごとに評価を高めているのも納得できる、ソフトな感触の心地よいフォーク・ロック。「異邦人でいること」、細野晴臣はかつて自らのコンセプトをそう語っている。アメリカでも日本でもない、文化の反射板のあいだで研磨された音楽のもっとも牧歌的な結実と言えるかもしれない。周知のように、彼はその後、エキゾティック・サウンドのパロディのような音楽を試みているが、その文脈でからは「テクノ」とは別YMOが見えるだろう。


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はちみつぱい / センチメンタル通り 1973年

鈴木慶一、かしぶち哲郎らを擁した、はっぴいえんどとともに時代を切り拓いたバンドの唯一のアルバム。ドライなはっぴいえんどに対して、こちらは情緒的で、タイトルが言うように感傷的で、プログレッシヴ・ロックめいた展開もある。


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高田渡 / ごあいさつ 

谷川俊太郎、山之口貘、吉野弘といった詩人の言葉を音楽に混合する。ポリティカルだがユーモラス。黒人詩人ラングストン・ヒューズの木島始による日本語詩は、はっぴいえんど演奏するブルースをバックに歌われている。いま聴いてもモダンに感じる。


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David Sylvian - ele-king

 デヴィッド・シルヴィアンは20世紀最後のロマン主義者だ。ロマン主義とは「夜」を好む芸術である。そして、彼の近作は夜の音楽なのだ。たとえば2009年にリリースされた『マナフォン』の、あの音、あの気配、あの空気。真夜中の密やかさと、ざわめきのような音楽。
 2014年暮れ、わたしたちのもとに突如届けられた新作もまた夜の音楽である。より正確に言うならば、本当の光=朝を希求するための真の夜の音楽とでもいうべきか(リリースは彼自身のレーベル〈サマディサウンド〉から)。

 本作は、シルヴィアンが敬愛するという米国の詩人フランツ・ライトとのコラボレーション作品である。フランツ・ライトの朗読に、シルヴィアンらが作り上げた幽玄なトラックが折り重なる音響作品に仕上がっており、彼のヴォーカル作品とはちがうラインに属しているといえる。インスト作品の系列だ。
 しかし、これは彼のサイドワークではない。これまでもシルヴィアンはインスト楽曲/作品を発表している。そしてそれらは彼の芸術を考えていくうえで欠くことのできない重要な仕事であった。むしろデヴィッド・シルヴィアンという音楽家の本質は、そこにこそ息づいているようにすら思える。たとえばセカンド・アルバム『ゴーン・トゥー・アース』(1986年)はヴォーカル盤とインスト盤との2枚組だったし、近年の『ウェン・ラウド・ウェザー・バフィテッド・ナオシマ』(2007年)や、ステファン・マシューとのコラボレーション作品『ワンダーミューデ』(2012年)、ヤン・バング、エリック・オノレらとの共作『アンコモン・ディアティーズ』(2013年)など、エレクトロニカ/音響以降の手法を昇華したインスト・アルバムをリリースしている。そのどれもが素晴らしいアトモスフィアを発している作品であった。
 本作は、それらのアルバム以上にシルヴィアンの美意識と個を強烈に感じる作品である。たしかにフランツ・ライトとの詞から受けたインスパイアが創作の源泉には違いないし、近年重要なコラボレーターでもあるクリスチャン・フェネスも全面的に参加している。そのうえAMMやモートン・フェルドマンの録音でも知られるピアニスト・ジョン・ティルバリーや、ノルウェイのトランペッター・アルヴェ・ヘンリクセンなどが素晴らしい演奏を添えてはいる。
 しかし、本作が放つ音の夜の闇のような深い色彩は、まさにシルヴィアンのソロ・アルバムといっても過言ではない。「ああ、この音響空間こそ00年代以降のデヴィッド・シルヴィアンが至った境地なのだ」と、深い溜息が漏れ出てしまう。

 冒頭から鳴り響く、無調の中にほんの少しのロマンティシズムの香水を落としたようなジョン・ティルバリーのクリスタルなピアノ。そこに絡む強烈なノイズ。フランツ・ライドのメタリックな声。フェネスの演奏と思えるエレクトリック・ギターと音響構築。さらには『マナフォン』でのレコーディング・セッションでの音源も見事にリサイクルされていく。それら肌理細やかなコンポジションは、徹底的に研ぎ澄まされており、しかし機械のような無機質さというよりは、空気のような抽象性を獲得しているのだ。
 かつて武満徹は『エンバー・グラス』(現在はCD盤『アプローチング・サイレンス』(1999)に収録)、とくに2分ほどの小品“エピファニー”(!)を絶賛したが、もしも武満が本作を聴いたら同じように称賛の声をあげたのではないか。このアルバムには、あの“エピファニー”にあった(声と音響の)モンタージュというシネマ的な方法論が存分に拡張されているからである。映画的といってもよいが、それはデジタル・ハイヴィジョンな映像というよりは、フィルム的な質感を思い起こさせるものだ。モンタージュといっても、細やかにカットを繋いでいく映画ではなく、キャメラの長回しのような感覚である。そう、シルヴィアンや武満徹が敬愛する、あのタルコフスキーの映画のように……。

 音楽家デヴィッド・シルヴィアンの手腕が存分に発揮された濃密なトラック(60分もの長尺!)は、静寂の中にある音の蠢きをじっくりと掬いあげていく(『ブレミッシュ』(2003)、『マナフォン』以降、ギターやコンピューターなど、コ・プロデューサー的な役割でシルヴィアンをサポートするクリスチャン・フェネスの音響処理も見事)。とくに弦楽器のレイヤーが醸し出す緊張感は、彼自身も深くリスペクトする武満徹作品を思わせもするし、グスタフ・マーラーが轟音のオーケストレーションの裏側に潜ませておいた闇夜の静寂なロマンティシズムとでもいうような、シルキーな音の連鎖/感覚もある。夜とは昼の裏側にある世界だ。そこにある深い静寂を、シルヴィアンは強く希求しているのではないか。
 静寂な夜の森に満ちている気配のような音。密やか音。微かなノイズ。エレクトロニクス化したモートン・フェルドマンのごとき音。そこにあるロマンティシズムの残滓。闇の中で変化する色彩のような音。ピアノの点描的な演奏/配置。絹のような弦楽器のレイヤーとコンポジション。それは不穏であり、清冽であり、複雑であり、単純であり、冷たくひんやりした空気のようであり、気配の充満した静寂のようでもある。
 
 夜の音楽。夜の音響。この2014年の黄昏に、この作品が世に出たことは記念すべきことだ。騒々しく変化し続ける世界に背を向け、真夜中の静寂と、幾千の音の蠢きに耳を澄ますこと。1970年代の終わりごろ、若きシルヴィアンが、彼の住むロンドンのフラットで、武満徹の“鳥は星形の庭に降りる”に何度も耳を澄ましていたときのように、われわれもまた本作に何度も耳を澄ますことになるだろう。それは音楽と芸術によって、世界をもう一度再生する試みである。だからこそ本作の終焉、まるで真夜中から朝への移り変わりのような弦楽器(まるでドビュッシーのような!)の響きが、あれほど鮮烈に鳴っているのだと思いたい。
 夜を経由した、まっさらで、透明で、クリスタルな、本当の「朝」の生成。本作のコーダには、そんな奇跡的な朝の気配が生まれている。いわば、新しい生のはじまり。だが、それは真の「夜」があるからこそ生まれる奇跡、とはいえないか。

 デヴィッド・シルヴィアンは「夜」の音楽を生み出している。何故なら彼こそ20世紀最後のロマン主義者であり、21世紀においてロマン派芸術の思想と美意識を受け継ぐアーティストだからである。シルヴィアンは夜が生み出す「浄化」の力を、強く、深く、信じている。本作は、そんな彼の思想と美意識の結晶である。

PLAID - ele-king

 『セレクティッド・アンビエントワークス 85 -92』やポリゴン・ウィンドウと比肩できうる作品とは、ずばり、『バイツ』(93)だ。いや、AFXよりも評価する人も少なくなかった。『サイロ』の2曲目からいくつかはブラック・ドッグみたいじゃんと言った人もいたように、『バイツ』、そして『スパナーズ』(95)は、オールドスクールIDMのトップ10入り間違いナシのマスターピースなのだ。その2枚の傑作がプラッド名義もしくはプラッドがそのままブラック・ドッグ名義で続いていたら、歴史は変わっていたかもしれない。
 2014年、プラッドは、この名義では10枚目のアルバム『リーチー・プリント』をリリースしている。たしかに彼らは、先にも書いたように、AFXらとともにIDMの起点を作っているが、彼らが92年~93年に高評価されたのは、彼らの音楽には多彩なリズム、たとえばラテン風のリズムなどがあって、それがクラブ・ジャズ系のDJにまで幅広く受けたからだった。そういう意味で、彼らのライヴは穏やかな彼らの作品とはまた違った面白さがある。ぜひ、注目して欲しい。

PLAID - Reachy Prints - Audio/Visual Live in Tokyo
2014年12月19日 (金)
@代官山UNIT

OPEN/START 19:00
ADVANCED TICKETS 4,000yen (tax incl./without drink)

PLAID (WARP / UK) with Benet Walsh

Guest live:
Ametsub (nothings66) / Kyoka (raster-noton) / Eli Walks

今年結成25周年を迎え、通算10枚目のオリジナルアルバム『Reachy Prints』をWARP RECORDSよりリリースしたブリティッシュ・テクノの重鎮にしてエレクトロニカの始祖、PLAID(プラッド)の3年振りとなる来日公演決定!  当日は最新A/V Live Setを披露!!

Advanced tickets now on sale.
Ticket outlets:
LAWSON TICKET (L:73253) https://l-tike.com/
e+ https://eplus.jp/
Peatix https://peatix.com/?lang=ja
Clubberia https://www.clubberia.com/ja/
RA https://jp.residentadvisor.net/
disk union 渋谷 Club Music Shop
disk union 新宿 Club Music Shop
disk union 下北沢 Club Music Shop
disk union 吉祥寺
Technique
UNIT店頭

more info.: UNIT 03-5459-8630 www.unit-tokyo.com
https://www.unit-tokyo.com/schedule/2014/12/19/141219_plaid.php

PLAID (WARP / UK)
ブラック・ドッグ・プロダクションズのメンバーとして活動し、〈WARP RECORDS〉が誇るエレクトロニック・ミュージックのオリジネイターとしてUKテクノの黎明期に数多くの革新的な 作品を発表してきたアンディ・ターナーとエド・ハリスンによるユニット。活動初期からメロディアスでダンサンブルなエレクトロニック・サウンドを展開し、後のエレクトロニカや IDM といったテクノ・シーンにおいて多大な影響を与え、エイフェックス・ツインや残念ながら今年急逝してしまったLFOことマーク・ベルなどと肩を並べる重鎮的存在としても知られる。またこれまでのアルバムでは、ビョークやニコラ・コンテ、そしてアコーディオン奏者コバなど多彩なゲストが参加し話題になる。さらに近年では映像作家ボブ・ ジャロックと「音と映像」をリンクさせた共同作『Greedy Baby』のリリースを始め、マイケル・アリアス監督から直々のオファーで、アカデミー賞の最優秀アニメーション作を受賞した松本太陽の『鉄コン筋クリート』、2年後には長瀬智也主演の『ヘブンズ・ドア』のサントラ担当するなど幅広いジャンルで活動を展開。今年、結成から25周年を迎え5月に10枚目となる最新アルバム『Reachy Prints』をリリース。今回の来日では最新のaudio/visual live setを披露する。

Ametsub (nothings66)
東京を拠点に活動。2013年は山口の野田神社で、霧のインスタレーションを交えながら坂本龍一と即興セッション。TAICOCLUBの渋谷路上イベントにてパフォーマンス。Tim HeckerやBvdubといったアーティストの来日ツアーをサポート。夏にはFLUSSI(イタリア)、STROM(デンマーク)、MIND CAMP(オランダ)といった大型フェスへ招かれる。アルバム「The Nothings of The North」が世界中の幅広いリスナーから大きな評価を獲得し、坂本龍一「2009年のベストディスク」に選出される。スペインのL.E.V. Festivalに招聘され、Apparat, Johann Johannson, Jon Hopkinsらと共演し大きな話題を呼ぶ。最新作「All is Silence」は、新宿タワーレコードでSigur Rosやマイブラなどと並び、洋楽チャート5位に入り込むなど、大きなセールスを記録中。FujiRock Festival '12への出演、ウクライナやベトナム、バルセロナのMiRA FestivalへActressやLoneと共に出演。2014年はTychoの新作をリミックス、Plaidと共にスペイン発、Lapsusのコンピに参加。ActressとThe Bugのツアーをサポート。秋にはArovaneやLoscilらの日本ツアーをサポート。Ovalから即興セッションの指名を受ける。YELLOのボリス・ブランクによるFACT Magazine「10 Favorite Electronic Records」に選出される。
北極圏など、極地への探究に尽きることのない愛情を注ぐバックパッカーでもある。

Kyoka (raster-noton)
坂本龍一のStop Rokkasho企画やchain musicへの参加、Nobuko HoriとのユニットGroopies、Minutemen/The Stoogesのマイク・ワットとのプロジェクトを行う、ベルリン~東京を拠点に活躍するスウィート・カオス・クリエイターKyoka。これまでにベルリンのonpa)))))レーベルからの3枚のミニアルバムを発表後、Alva NotoとByetone率いるドイツのRaster-Notonからレーベル史上初の女性アーティストとして2012年に12インチ『iSH』、2014年には待望のフルアルバム『IS (Is Superpowered)』をリリースする。そのポップとエクスペリメンタルを大胆不敵に融合させた、しなやかなミニマル・グルーブは様々なメディアで高く評価され、Sonar Tokyo 2012、FREEDOMMUNE 0<ZERO>ONE THOUSAND 2013へも出演を果たす。

Eli Walks
音楽一家に生まれたイーライ・ウォークスは、幼い頃から豊潤なサウンドに刺激を受け続け、すぐに音楽の魅力に取りつかれる。若くして、ギタリスト、作曲家、そしてプロデューサーとして活躍し、早い段階で才能を見出される。2005年までは日本でバンド活動を行っていたが、その後LAに渡米。2006年には本格的にサウンド・デザイン、プログラミング、エンジニアリング、作曲を勉強するため、名門カリフォルニア芸術大学に入学。Monolakeが開発した画期的な音楽ソフトウェア「Ableton Live」に関するレクチャーを行えるまでになるなど、音楽理論を徹底的に吸収。eli walksの原点となる多様なスキルを身につけていく。
再び拠点を日本に移した後、2011年4月に開催された「SonarSound Tokyo」でのサウンド・インスタレーションを皮切りに、Prefuse 73来日公演、Flying Lotus率いるレーベルの名を冠したショーケース・パーティ「BRAINFEEDER2」、オーディオ・ビジュアル・イベント「REPUBLIC」、年末カウントダウンのGOLD PANDA来日公演など、2011年多くのビッグ・イベントに出演。2012年もModeselektorやSNDの来日イベントにて、オーディエンスを圧倒するパフォーマンスを披露。各方面から大きな注目を集める中、満を持して初のオリジナル作品となるデビュー・アルバム『parallel』を<MOTION±>から同年3月にリリース。7月には「FUJI ROCK FESTIVAL ’12」への出演を果たし、錚々たるラインナップと共に、深夜のRED MARQUEEを沸かせた。
常に音楽を作り続け、現在までに400曲以上作曲。磨き続けた類まれなセンスと確かな嗅覚によって創り出されるトラックはいずれも瑞々しい魅力を帯びている。叙情的でアトモスフェリックな旋律と立体的に重なり合う音像。繊細にして大胆、美しくスリリングなエレクトロニック・ダンス・ミュージックを鳴らす、日本発の超大型トラック・メイカー。
現在待望の2ndアルバムを制作中。来年初頭のリリースを予定している。


KEIHIN (Prowler) - ele-king

2014/11/8

SOUPで体験したRyo君のLIVEが凄すぎたんで、思わず入れてしまいました。
それ以外は割りと最近の音源で選んでみたので、チェックしてみて下さい。
11/14(fri)に千葉muiで新パーティー始めます!
12/27(sat)は故郷GRASSROOTSでOPEN~LASTやります!
https://green.ap.teacup.com/grassrootstribe/

KEIHIN Twitter
https://twitter.com/KEIHIN_

 すっかりと定着したインディ・ロックのライヴ・イヴェント、〈Hostess Club
Weekender〉。次回は来年2月21日(土)と22日(日)の2日間にわたって行われる模様で、ヘッドライナーには新譜のリリースを控えたベル・アンド・セバスチャン、そして第一弾のラインナップにはセイント・ヴィンセント、カリブー、チューン・ヤーズ、リアル・エステイト、ハウ・トゥ・ドレス・ウェルの名が見える。これははっきり言って当たり回!
 毎度良質なインディ・ロックを高密度で味わわせてくれるイヴェントだけれども、ビッグでありながらいまだ瑞々しく前線を走る、あるいはシャープなままポップ・フィールドにその存在を刻み付けている面々が揃っている。
 続報を期待しながらチケットの発売を待ちたい。

■Hostess Club Weekender

出演:BELLE AND SEBASTIAN / ST.VINCENT / CARIBOU / TUNE-YARDS / REAL
ESTATE / HOW TO DRESS WELL and more…!

日程:2015年2月21日(土)& 22日(日)

場所: 新木場スタジオコースト

オフィシャルサイト: www.ynos.tv/hostessclub

※2日通し券先行販売は11月8日(土)から!
チケット他詳細、後日発表!

出演アーティストプレイリストはこちら:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLVFVd1


■セイント・ヴィンセントの単独公演も決定!
日程:
2015年2月19日(木)梅田クラブクアトロ
2015年2月20日(金)渋谷クラブクアトロ

単独公演詳細はこちら:
https://www.creativeman.co.jp/artist/2015/02stvincent/

チケット販売は11月8日(土)から!

セーラーかんな子 - ele-king

10/18 シブカル祭@渋谷PARCO
10/26 @高円寺AMPcafe
10/31 @渋谷OTO, @Le Baron de Paris
11/1 田中面舞踏会@恵比寿リキッドルーム
11/15 CITY HUNTER@BAR SAZANAMI

■いま、早期アクセスが熱い

 みなさんこんにちは、NaBaBaです。今回はいままでと趣旨を少し変えて、最近インディーズ・ゲーム界で流行っている「早期アクセス」という販売形態についての雑感と、それに関連した作品をいくつかご紹介したいと思います。

 この連載で幾度となく言及してきたインディーズ・ゲームですが、その規模は年々大きくなるとともにいろいろな問題が起きてきています。その最たる、かつ普遍的なもののひとつがお金でしょう。デジタル販売が普及し独立系の開発スタジオが自力で販売できる時代になったとはいえ、開発のための予算を確保しペイするのは依然困難なものです。むしろインディーズの裾野が広がっているからこそ、販売形態にも多様性が求められています。

 こうした中で今年に入って急進してきた新たな販売形態が、冒頭で挙げた早期アクセスです。これは開発途中のゲームを先行販売し、そこで得た資金を元手にして開発を継続していくスタイル。
 開発側からすると、はじめから十分な資金を持っていなくても販売と開発の継続ができるチャンスがあり、また開発途中の物を多数のユーザーに触ってもらうことで、実質的なテストができることが主なメリットとなります。

 当然開発途中なので必要な機能が実装されていなかったり、バグが含まれていたりということもあり得ますが、ユーザーもその点を承諾し、一方で完成版よりも割安で購入できたり、バグの報告や新機能の要望等といった形で開発に間接的に関われるというのが購入する側のメリットだと言えるでしょう。

現在Steamでは約270ものタイトルが早期アクセスとして販売されている。
現在Steamでは約270ものタイトルが早期アクセスとして販売されている。

 この早期アクセスが急進してきた背景としては、上記のメリットの他に、クラウドファウンディングの衰退の影響も大きいと言えます。Kickstarterをはじめとしたクラウドファウンディングは、昨年まではインディーズ・ゲーム開発のフロンティアとされてきました。しかしこの方法による資金調達の成功率は非常に低く、有名な開発者が参加していたり、すでに有名な企画だったりという知名度が物を言い、純粋な企画力だけではなかなか成功に繋がらないのが現状。また度重なるプロジェクトの中止等、支援者側からの信頼も低下してきています。

 事実、2014年上半期のゲーム・カテゴリの資金調達額が、昨年の半分以下となったという調査報告が出てきており、クラウドファウンディングのバブルは弾けたというか、多くのスタジオにとってはもはやチャンスを掴める場所ではなくなってきているんですね。

 
ICO Partnersの報告によると、今年上半期のKickstarterのゲーム・カテゴリにおける資金調達額は13,511,740ドルと、下半期を同額と想定しても昨年通期の57,934,417ドルの半分以下にまで下回った。

■早期アクセスとMOD文化の類似点

 早期アクセスが普及したもう一つの主因として、スター的作品の存在にも言及せずにはいられません。インディーズ勃興期にも、またはクラウドファウンディングが登場したときにも、その普及を牽引するスター的作品が存在しました。早期アクセスの場合は『Minecraft』と『Day Z』の2タイトルを挙げることができるでしょう。

 『Minecraft』は言わずと知れたクラフトゲームの始祖であり、今日のインディーズ・ゲーム文化そのものを代表する名作ですが、本作がリリース初期にとっていた、開発途中のものを割安で販売し以後無償でアップデートを繰り返していくというスタイルは、早期アクセスの販売方法のモデルの一つとなっています。

 もう一方の『Day Z』は、もともとは『ARMA II』というゲームのMODとして展開されてきたゾンビ・サヴァイヴァル・ゲームですが、昨年末スタンドアローン版が早期アクセスでリリースされて大ヒットを飛ばし、実質的な早期アクセス・ブームの火付け役となりました。

『Day Z』より。本作と『Minecraft』はゲームデザインから販売形態まで後続のインディーズ・ゲームに多大な影響を与えつづけている。
『Day Z』より。本作と『Minecraft』はゲームデザインから販売形態まで後続のインディーズ・ゲームに多大な影響を与えつづけている。

 さて、以上のように早期アクセスは概念的には『Minecraft』、より実際的な販売形態としてのブームを作ったのは『Day Z』にあると述べましたが、より深い部分にある考え方というか文化的な性質というのは、ずっと前の時代の「MOD」文化から引き継がれているものだと個人的に感じています。

 MODというのは、既存のゲームを「Modification」する、つまり改造し、そのデータをネットで無償で広く公開・共有することを指します。さかのぼるとFPS黎明期である『DOOM』や『Quake』の時代から存在しており、かつてPCゲームを語る上で欠かすことのできない重要な文化でした。

当時のMODの一例。『Shadow Warrior』改め『Sylia Warrior』。98年の作。テクスチャが無秩序に『バブルガムクライシス』のイラストに差し替えられる暴挙。こんな光景当時は日常茶飯事だった。
当時のMODの一例。『Shadow Warrior』改め『Sylia Warrior』。98年の作。テクスチャが無秩序に『バブルガムクライシス』のイラストに差し替えられる暴挙。こんな光景当時は日常茶飯事だった。

 一見して著作権等々の法的問題に触れそうなこのMODですが、改造元のゲームの販売を促進させるということでメーカーも容認する姿勢が一般的で、MOD文化全盛期にはむしろ改造のためのエディターをメーカーが直々にゲームに同梱するのも珍しいことではなかったのです。

 そのMODの内容は多岐にわたり、元のゲームにちょっとした機能を追加するものから、キャラクター・モデルやテクスチャの差し替え、ほぼ完全な別の作品に作り変えてしまう物までじつにさまざま。ほぼ完全な作り変えは「Total Conversion」と呼ぶこともあり、その代表的な作品が『Half-Life』のMODである『Counter-Strike』でしょう。

 ただし『Counter-Strike』という商品化された例があるとは言え、それは特殊なこと。MODは基本的に素人のユーザーが作ったものですからクオリティは玉石混淆、メーカーの保障も受けられない、完全に自己責任で楽しむものでした。Total Conversionについてはいきなり完成版がリリースされることは稀で、大抵少しずつアップデートされていくのを見守るのも楽しみの一つだったのです。

『Counter-Strike』も完成形である『1.6』に至るまで度重なるアップデートを重ねてきた。画像は後年のリメイク作の一つである『Counter-Strike: Source』。
『Counter-Strike』も完成形である『1.6』に至るまで度重なるアップデートを重ねてきた。画像は後年のリメイク作の一つである『Counter-Strike: Source』。

 現代のMOD事情はというと、ゲーム開発がきわめて高度かつ大規模なものになってきたにつれ、素人が手出しできるものではなくなり、かつての勢いはすっかり失われてしまったのが実情です。『The Elder Scroll: Skyrim』等の一部のMODフレンドリーな作品を除くと、現在発売されるゲームでMOD前提とした姿勢は見られなくなって久しいですし、Total Conversionのような大規模なものが話題に上がることも滅多にありません。

 しかしMODにとって代わって興隆してきたのがインディーズ・ゲームです。かつてのゲームに同梱されていたエディターの役目はUnityやUnreal Development Kit等の安価で安定したサポートが得られるゲームエンジンに変わり、既存のゲームを改造するのではなく、1からオリジナルのゲームを作っていくことに軸足が移ってきたのです。

 こうして振り返ってみると、インディーズ文化の先端にある早期アクセスも、単に目新しいだけでなく、かつてのMODやTotal Conversionという文化の土壌があるからこそ生まれてきた、しっかり文脈を踏まえたものだと感じられるのです。またそう考えるとMODからはじまった『Day Z』は、MODとインディーズ、Total Conversionと早期アクセスといった古今を繋ぐ象徴的な作品であるとも捉えられますね。

■お金を取るという事の難しさと責任の重大さ

 しかしながらMODとインディーズには金銭的やり取りの有無に決定的なちがいがあり、これが現在のインディーズ業界にまつわる諸々の問題を引き起こしています。たとえば早期アクセスの場合、開発側とユーザーの認識のギャップが問題になっています。簡単に言えば開発側が公約していた内容、あるいはユーザーが求めている内容と、実際のゲームの内容がちがうということが往々にして起こり得るんですね。

 MODにもそういったことはよくありましたが、MODは商品化でもされないかぎり基本的に無償であり、どこまでいっても所詮は趣味の産物、当然ユーザー側も何が起きようが自己責任だという大前提を暗黙の内に共有していました。

 しかしインディーズは逆に、どんな糞味噌な内容であってもお金を取っている以上は開発側に相応の責任が発生するし、ユーザーもそれを追及する権利を有するという考え方になります。すると開発中であるという前提をすっ飛ばしてユーザー・コミュニティが炎上、ゲームはブランド・イメージを不当に損なうという問題が起きてしまう。

 また開発中止のリスクがつねに伴っているという問題もあり、ひどい場合だと返金処理どころかまともな説明もなくスタジオがばっくれてしまうことも。実際Steamで早期アクセスとして販売されていた『The Stomping Land』の例では、開発半ばでスタジオからの連絡が途絶えそのまま販売停止に至るという事件にまで発展しています。

『The Stomping Land』より。5月30日のアップデートを最後にスタジオは音信不通になっている。
『The Stomping Land』より。5月30日のアップデートを最後にスタジオは音信不通になっている。

 こうした問題を受けて現在Steamでは早期アクセス・ゲームのストアページやFAQで、早期アクセスゲームが開発途中のものであり、最悪の場合は開発中止もあり得るという点を明記するようになりました。しかしながらこれは開発側とユーザーとの信頼の問題でもあり、いくらリスクを明記しても問題が多発するようであれば、ユーザーは関わりを避けるようになるし、健全な開発スタジオにとってもメリットがなくなってしまいます。

 それこそKickstarterにおいてこの数年でさまざまな問題が発生し、クラウドファウンディングの可能性と限界が周知された結果としてそのバブルが弾けたように、早期アクセスも未知数ゆえの評価待ちの状態であり、数年後も安定した販売方法として定着しているかどうかは怪しいところです。

 個人的な見解を述べれば、早期アクセスが数年後もいまの形態のまま存続している可能性は低いと見ています。なぜなぜならゲーム開発とは予定通りいかないものであり、予算も期間も足が出ることは現代の大手のゲーム開発においてでさえ当たり前のことなのです。しかし早期アクセスは将来の完成の可能性を担保に資金を募っている面があるわけですから、これはじつに危ない橋を渡っているものだと感じています。

 しかもベータ版等、ゲームとして必要な機能がすべて実装されている状態ならまだしも、アルファ版やそれ未満の状態で販売しているゲームも多い。ということはそれだけ今後の開発で未知数な部分や問題が起きる危険性が高いのです。しかも開発中のゲームをそういう状態で販売しなければいけないということは、それだけスタジオに余裕がないということの表れでもある。

 早期アクセスが流行りはじめてまだ一年も経っていないので問題も顕在化されていませんが、これから先、募った資金が足りなくなったとか、公約していた機能を実装できない等の問題が間違いなく頻発することが懸念されます。最悪クラウドファウンディングと同じ道をたどり、最終的に信頼も知名度も資金も余裕のあるスタジオにしかうま味がない、何も元手が無い弱小デベロッパーの救いにはならない販売形態になってしまうのではないか、という点を大変危惧しています。

■早期アクセスのその先は?

 より多くの開発者にチャンスを与える。これがインディーズ・ゲーム業界でつねに問われている課題であり、それに応えつづけてきたからこそ、現代の興隆があると思っています。クラウドファウンディングや早期アクセスもそうした試みの一部であり、成功した面もあれば失敗した面もあります。では早期アクセスの次には何が来るのか? その点についても少しご紹介したいと思います。

 インディーズのスタジオにとって資金と同じく問題になるのがプロモーションです。せっかくよい物を作っても十分な宣伝がなされなければ売れるものも売れない。早期アクセスが流行った要因の一つには、じつのところ、とりあえず発売すればSteamのトップページに掲載されるというプロモーション面での理由もありました。こうしたことからもわかる通り、近年ますますたくさんのゲームが発売されひしめき合う中で、いかに目立つかというのは大変重要な課題になっているのです。

 こうした問題に一石を投じる形で最近Steamに登場したのが、「Steam Discovery」および「Steam Curators」という新機能です。この両者はともに多数のゲーム・ラインナップの中からユーザーに適切な商品を紹介することを目的としています。

 Steam Discoveryは個々のユーザーが購入し遊んだゲームをもとに自動生成される商品紹介ページで、これまでの画一的な商品紹介ページでは取りこぼしていた作品の情報をユーザーに届けられるようになることが期待されています。

 もう一方の Steam Curatorsは逆に有人による商品の紹介機能で、キュレーターである個人、あるいは組織が商品を推薦することで、購入の一助にしようというものです。贔屓にしたいキュレーターを登録すれば、先程のSteam Discoveryで生成された商品紹介ページに、キュレーター推薦の商品も掲載されます。

ちなみに僕は『Rock, Paper, Shotgun』を特別贔屓にしている。本来はゲーム専門ニュースサイト(https://www.rockpapershotgun.com/)で、マイナーながら良質なゲームの発掘に定評がある。
ちなみに僕は『Rock, Paper, Shotgun』を特別贔屓にしている。本来はゲーム専門ニュースサイト(https://www.rockpapershotgun.com/)で、マイナーながら良質なゲームの発掘に定評がある。

 これらの新機能はいずれも実装されたばかりなので効果的かどうかの判断はできませんが、こうした試み自体は評価できますし、また引きつづき行われなければいけません。インディーズ・ゲーム業界が今日の形を成しているのは、作っていくため、売っていくための試行錯誤が続けられたからであり、その結果としてマネタイズとクリエイティヴィティを両立しながら市場を拡大してきたことは財産であると誇ってもいいものです。

 そして早期アクセスとMODの繋がりが示すように、今日の試行錯誤や新しい試みの中にも、文化的な土台としての過去をしっかり引き継いでいることに、根底の部分での力強さを感じています。今後もさまざまな問題が起きるでしょうが、それらを乗り越えインディーズ・ゲーム業界をさらに発展させていってほしいと思っています。

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 ここから先は早期アクセスの作品を具体的にいくつか紹介していきたいと思います。ただしどれも開発中のものですから、ここでの評価は最終的なものではないことを念頭に入れてください。

Broforce

 

 開発はFree Lives、パブリッシャーは一癖も二癖もあるゲームの販売でお馴染みのDevolver Digitalによる作品。往年のアクション映画のヒーローたちを堂々とパロディしたキャラクターが大暴れする、肉密度1000%、木曜洋画劇場的なアクション・ゲームです。

 パッと見、『魂斗羅』や『メタルスラッグ』等の純粋な戦場アクションかと思いきや、地形を崩して回り込んだり敵の足場を無くしたりといったパズル的側面もあります。プレイヤーが操作する兄貴たちはどれも強力な火力を持っていますが、敵の攻撃一撃で倒れてしまうため、強力な攻撃をぶっ放しつつ、それによって削れていく地形をも利用し、いかに敵の射線に入らないかを考える、アクションと戦略性をあわせ持ったゲームと言えます。

 とは言えそこまでタイトではなく、そればかりか実際はかなり大雑把なゲーム・バランス。地形は半ば制御不能なくらい削れていくこともあるし、操作する兄貴たちは毎回ランダムで決まる上に性能差が激しくて、使えない兄貴ではクリアはままならない。ただどうせすぐ死ぬし、そしたらまた別の兄貴を操作することになるからいずれクリアできるっしょ? みたいなノリ。同じDevolver Digital販売で、タイトなアクションと戦略性が高いレベルで融合していた『Hotline Miami』とは比べるべくもないアバウトさです。

 しかしながら、本作はそれがいいのではないかとも思います。現在Beta版でゲームとしての根幹部分は大分でき上がっていると思います。一方でいまなお新しい兄貴たちを次々と実装しようとしているところからもわかるように、本作は磨き上げられたゲーム・バランスを味わうものではなく、次々と登場する新たな兄貴にワクワクしながらその場その場の爆発を楽しむ、ファストフード的な楽しみ方のゲームなんだと思います。

 ちなみに法的に大丈夫なのかと心配になるくらいあけすけなパロディをしている本作ですが、なんと本家本元の筋肉映画『Expendables 3』との公式コラボが決定、その名も『Expendabros』という兄弟作をリリースするに至っています。世の中どう転ぶかわからないですね。


『Expendabros』より。ヘタにプロモーション用ゲームを委託開発するより、よっぽどできがいいし話題性もある。

■Dream

 

 Hyperslothが開発、Mastertronicが販売の、題名通り夢を題材にした作品。古くは『Myst』等に代表される、雰囲気系、探索パズル系のゲームですね。開発は順調そうで、月1からそれ以上のペースでアップデートされているので、その点についての心配はなさそうです。

 僕はこの手のゲームが好きなのでそれなりに遊び込んできたつもりですが、しかし本作は残念ながらピンときませんでした。まず第一にヴィジュアルのセンスがない。雰囲気系のゲームはその世界に引き込むヴィジュアルのインパクトが必要ですが、美しさと超現実性、どちらにおいても突出したものを感じない。変化も乏しく、長時間変わり映えのしない空間を歩きつづけさせられることが多く苦痛です。

 またパズル性についても一定のエリアを何度も行き来して解くタイプのものが多く、難易度も高いため個人的にはとてもテンポが悪く感じる。これに変わり映えのしない見た目が加わると、退屈で面倒くさくて、とてもじゃありませんが夢の中を彷徨っているような幻想的な感覚は味わえません。

 夢の中を彷徨っているような体験ということであれば、他に『Kairo』や『NaissanceE』、『Mind: Path to Thalamus』等の作品があり、どれも『Dream』より出来がいいのでそれらを僕はお薦めします。とくに『Kairo』と『NaissanceE』はシンプルなジオメトリで構成された空間が抽象的かつ幻想的で、夢の捉えどころのない感じが具現化されているようで好きですね。

『NaissanceE』より。グレー1色の世界だが巨大構造物の数々はSF的でもあり、こちらのほうがはるかに夢っぽい。
『NaissanceE』より。グレー1色の世界だが巨大構造物の数々はSF的でもあり、こちらのほうがはるかに夢っぽい。

■The Forest

 

 Endnight Gamesが開発・販売を手掛けるオープンワールド・サヴァイヴァル・ゲームで、早期アクセスの中でも人気の高い作品です。ベースは『Minecraft』が発明したクラフト&サヴァイヴァルのシステムを踏襲しつつ、敵の襲撃を想定した拠点や罠の作成、体調管理等といったサヴァイヴァルの側面がより強化されています。

 昼夜を問わず敵である原住民が襲ってくるため難易度は高い。最初の頃、僕はスタート地点である飛行機墜落現場付近に拠点を作っていたものの、すぐ敵に見つかっては殺されるを繰り返してまったく楽しめませんでした。

 しかし敵にも巡回ルートがあるようで、海岸沿いの崖下の僅かな平地に拠点を作成。さらに敵に見つかっても逃げ込めるように各地に臨時避難所を用意することで、ゲームを軌道に乗せることができました。

 以上のように説明不足で大変とっつき難い面があるものの、ゲームの法則を試行錯誤で学習していくおもしろさがあり、一度軌道に乗れば『Minecraft』譲りのエンドレスなクラフト&サヴァイヴァルの世界が開けています。

 現状、ヴァージョンはまだ0.07のアルファ段階で、未実装の要素もあれば挙動も安定していません。ただ基本的な部分のおもしろさは十分実感できるし、グラフィックスもインディーズにしてはよくできているほうなので、今後の開発でしっかり肉付けしていけば、よい作品になる予感がします。

 ただ僕は個人的にはエンドレスなゲームって好みではないし、その方向性であれば『Minecraft』が最強なので、本作には何らかの大局的な目標を用意してほしいところ。ゲームのオープニングで主人公の息子が原住民にさらわれる場面があり、その後とくに説明がないのですが、そのへんの背景設定をゲームの大局的な目標に組み込んでくれることを期待したいです。

■Invisible, Inc.

 

 Klei Entertainmentが開発・販売のステルスゲーム。ここのスタジオはゲームのできに定評がある上、前作の『Dont't Starve』も早期アクセスで販売し完成させた実績があるので、信頼度は申し分ありません。

 本作の最大の特徴はターン性のステルスゲームということで、いままでありそうでなかったタイプです。ターンごとにアクション・ポイントの範囲内で行動をとる、という点を除けば基本的なルールはステルスゲームを踏襲しています。つまり敵に見つからず、監視網を掻い潜ってアイテムを収集し、速やかに離脱する。

 しかしながら非常に難易度が高く、自キャラは敵に見つかったらほぼ死亡確定で、対抗手段もほとんどないのでゴリ押しはまったく利きません。しかも一定ターンごとに警戒レベルが上がり敵勢力が強化されていくため、無駄のない行動と、ときには引き際をわきまえないと、あっという間に包囲網ができ上がり詰んでしまいます。さらにステージはランダム生成なので決まりきった攻略法もない。

 そういうわけでターン性を活かして個々のターン内ではじっくり戦略を練られるものの、大局的には時間制限を意識して行動しなければいけない点が、従来のリアルタイムのステルスゲームの、瞬間的なアクションは問われるものの大局的には牛歩戦術が利く性質とは真逆なのがおもしろいですね。

 しかしそれにしても難しい。自キャラが複数いる内は各ステージはツーマンセルで挑むことになりますが、いまだに2人とも生還してクリアできたことがない。アイテムの購入やレベルアップで自キャラも強化させていけますが、そうした軌道に乗せるためにまずはゲームオーバーになりまくってコツを掴まなければいけません。そのあたりを良しとできるかどうかが好みの分かれどころでしょう。

 現状ランダム生成とはいえステージのヴァリエーションは少ないし、アイテムやレベルアップ時のアンロック要素も十分ではありません。ただ基本部分は大変しっかりしているので、あとは要素を増やしていけばいいという点では、今後の開発も安心して見守れる気がします。

■The Long Dark

 

 Hinterland Studioが開発と販売を手掛けるオープンワールド・サヴァイヴァル・ゲーム。『Minecraft』や『Day Z』のサヴァイヴァル要素のみを抽出・深化させたような作品ですが、ゾンビとか原住民だとかいったフィクション要素はいっさい出てきません。かわりにプレイヤーが立ち向かうのはカナダの豪雪地帯という、厳しい自然環境そのものです。

 サヴァイヴァルに特化しているだけあって、管理しなければいけない自キャラのパラメータは疲労、冷え、飢え、渇き等にわたり、さらに怪我だ病気だといった状態異常にも気をつけなければいけません。

 これらを満たすためにつねに探索しつづけ、食料や衣服、燃料を集めつづけなければいけませんが、これまたとても難易度が高い。極寒の地での活動はそれだけで体力を奪いますが、何もしなくてもパラメータは低下していく。かといって探索したところで物資が見つかる保証も、いざ吹雪いてきたときに非難する場所がすぐそばにある保証もない。

 そんな状況だから、体調が万全なのはゲームを開始したときだけで、以降はつねに何らかの体調不良に悩まされることになります。この問題を抱えたままプレイしつづける感覚は、初代『Half-Life』の、HPがつねに半分前後になりがちなゲーム・バランスに通じるものがあります。

 ただ本作は半分どころか油断していればすぐ詰んでしまいます。といっても即死するわけではなく、何も打つ手がなくなってしまったが後2日くらいは生きられる体力が残っているので、その間ゆっくり衰弱していく、っていう流れになるのがじつに生々しい。

 現状アルファ版でストーリーモードはまだ実装されておらず、純粋なサヴァイヴァルに挑むサンドボックスモードのみを遊んだ上での感想ですが、それでも本作のエッセンスは十分に感じ取ることができました。基本的な操作感は大変しっかりしているし、難易度は高いものの徹底してリアルなサヴァイヴァル・シミュレーターに徹したゲーム・デザインも渋くて好みです。グラフィックスもシンプルだけど自然の険しさと美しさの両面を感じさせてくれます。

 要望としては、現状ではインベントリが文字だけなので、画像を交えて直感的な仕様にしてもらいたい。ただ不満点はそれくらいで、これから先肉付けしていけばかなりいい作品になりそう。今回ご紹介したゲームの中では、個人的には本作がいちばん期待値が高いです。後々実装されるというストーリーモードにも大いに期待したいと思います。

■World of Diving

 

 Vertigo Gamesが開発と販売を行うダイビング・シミュレーターです。海に潜って数々の魚の写真を撮ったり、埋蔵物を収集したりといったことが主な遊びになります。

 最初は海中の美しさにワクワクさせられますが、所詮は作り物。景観のヴァリエーションがなく、もしくは海中なので出しようがないのかもしれませんが、とにかくすぐ飽きてきてしまい、何か遊びはないかと考えるのですが、上記の2種類しかやることがないのでたまりません。

 埋蔵物の収集でゲーム内通貨を貯め、ダイバースーツ等の装備を買い揃えることもできますが、それがゲーム自体のおもしろさに繋がるわけでもなし。いちおうダイビングの諸要素を再現はしているのかもしれませんが、ゲームとしてはただただ退屈なものでしかありません。

 類似した作品はどうなんだろうということで、『Depth Hunter 2』という作品も遊んでみました。開発中のものと完成品を比較するのもフェアではないのですが、『Depth Hunter 2』のほうがグラフィックスは若干綺麗だし、泳いでいる魚の種類も多い。また写真撮影や埋蔵物収集の他にも、スピアガンを使っての魚のシューティング要素もあります。

『Depth Hunter 2』より。見た目が似ていますが別作品です。
『Depth Hunter 2』より。見た目が似ていますが別作品です。

 ただこちらも五十歩百歩という感じで、ゲームとしておもしろいかどうかというと大いに疑問。どちらも実際のダイビングの再現に気を取られていて、ゲームとしてのおもしろさが蔑ろにされている気がします。

 では、ゲーム性優先の海中ゲームはあるのだろうかと探して見つけたのが『Far Sky』という作品。こちらは言うなれば海底版『Minecraft』で、有限の酸素や水圧による活動限界という海中ならではの要素が要所に組み込まれていますが、基本的には『Minecraft』を踏襲したクラフトゲームです。

 前述の2作よりは圧倒的にゲームとして遊べますが、それでも『Minecraft』の縮小再生産の感は否めず、海中ゲームとしてのオリジナリティを実感するには至りませんでした。

『Far Sky』より。こちらも見た目が似ていますが、やっぱり別作品です。
『Far Sky』より。こちらも見た目が似ていますが、やっぱり別作品です。

 今回『World of Diving』を通じていろいろ探し回って感じましたが、海中を舞台にしたゲームは少ないです。それはここで取り上げた3作を遊んでも感じたように、海中という舞台自体が景観の変化に乏しく、飽きがくるのが早いというのも理由の一つかもしれません。

 『World of Diving』のダイビング・シミュレーターとしての再現性については、僕は実際のダイビングをしたことがないので量りかねますが、ゲームとして捉えたらおもしろくないのはたしかです。ただ本作がシミュレーターと銘打っている以上、ゲームとしてのフィクション性を取り入れる気はあまりないようなので、今後のアップデートについても個人的には期待できません。

 それにしても海中を舞台にしたゲームで、これはという作品はないのでしょうか。探しているのでご存知の方は教えてください。ちなみに『BioShock』シリーズは抜きでお願いします。

HOLY (NO MORE DREAM) - ele-king

~MY 90's HEAVY METAL CLASSIC ALBUMS 10~
ティーン時代のリアルタイム炸裂盤。MR.BIG入れ忘れました。

完全孤高のヘヴィメタルDJパーティ“NO MORE DREAM"が、10.5(sun)青山蜂に再臨!
興奮、涙、激愛が神の領域でスパークする奇跡の夜を、是非とも体感しに来て下さい。

NO MORE DREAM
~THE WORLD'S HEAVIEST HEAVY METAL PARTY~

@青山蜂
2014.10.5(sun)
17時~
入場料 ¥1000

DJS
HOLY
増田勇一
クボタタケシ
JAM DIABRO
山名昇
BLACK BELT JONES DC FROM METALCLUB
METAGURO
Wcchei

METAL DIRECTION&ARTWORK
ヴィッソン

TEQUILA GIRL
yucco&ミサンガ

FOOD
POOPTHEHOPE

HEADBANGER
PAUL

ROADIE
ロベルト吉野

HM-T&PINS
Rhododendron

interview with Hokuto Asami - ele-king

 浅見北斗はいい男である。情熱的で、反抗的で、ファニーで、色気があり、自分が「かっこいい!」と感じたバンドやミュージシャン、音楽にすさまじい熱量の高さで対峙する。この、Have A Nice Day!というオルタナ・ロック・バンドのリーダーにして、〈SCUM PARK〉という東京のアンダーグラウンド・パーティの首謀者が、このインタヴューで「インディペンデント」「コミュニティ」「ムーヴメント」といった、これまでの人生で何百回目にし、耳にし、口にしてきたかわからない手垢のついた、ときとして空虚さをはらむことばを迷いなく発語するとき、それらのことばが瑞々しい生気を与えられ、キラキラと輝き出すように思えた。

 筆者は、〈SCUM PARK〉と、音楽クルー〈音楽前夜社〉の主宰者であり、そのクルーのメイン・バンド、GORO GOLOのリーダーであるスガナミユウが〈新宿ロフト〉で主催する入場無料パーティ〈歌舞伎町Forever Free!!!〉でHave A Nice Day!のライヴを何度か目撃している。ステージ上で汗だくの、意外にも筋肉隆々の浅見は、パンキッシュなニューウェーブ・サウンドに乗せて、「フォーエバーヤング!」という歌詞を、ダンスフロアで巻き起こるモッシュピットの渦にガソリンを注ぐようにくり返し放り込んでいた。

 パーティ全体のクラウドの熱狂とそれぞれの出演者の個性的なライヴの風景とともに、とくに筆者の脳裏に焼きついたのは、浅見の、クレイジーでありながらもクールなステージ・パフォーマンスだった。混沌とした集団のなかで、このヴォーカリストは静かに異彩を放ち、その姿は美しくもあった。そうか、あの踊りはゴリラステップというのか……。ともあれ、直感的に、「この男に話を訊いてみたい」と思い立ち、あるライヴ後、機会があればインタヴューをさせてほしいと依頼したのだった。筆者が、浅見が『FRESH EVIL DEAD』というコンピレーションの監修をしていると知ったのは、その数週間後である。


V.A.
Fresh Evil Dead

Pヴァイン

HardcoreJuke/FootworkElectronicPunk

Tower HMV Amazon

 ここで紹介する『FRESH EVIL DEAD』は、〈SCUM PARK〉、〈歌舞伎町Forever Free!!!〉、そしてそのふたつのパーティの起源となっている、ジューク/フットワークのパーティ〈SHIN-JUKE〉周辺のバンド、トラックメイカー、DJ、ラッパー、パフォーマーらの楽曲を集めたものだ。監修者は浅見とスガナミユウと、〈SHIN-JUKE〉の主催者という顔の他に〈オモチレコード〉のCEO/新宿ロフトの副店主という顔を持つ望月慎之輔である。

 『FRESH EVIL DEAD』には、現在の東京で、局地的に異様な熱気を帯びているアンダーグラウンド・パーティ・シーンの記録としての意味合いも付与されているものの、すべての収録曲が楽曲そのものとしてユニークでおもしろい。その詳細については、浅見がインタヴューのなかで、凄まじい情報量とともに酔狂に語ってくれている(この男は酒を飲まないのだが、それもまた興味深い)。このコンピは、浅見の情熱の結晶のようなものなのだろう。リンクをあれこれと貼りたい衝動にも駆られたが、濃密さが薄れると判断して、あえて最小限におさえた。この記事を読むみなさんは、独自にディグる方たちだと思う。

 前半はコンピの楽曲について、そして後半は、〈SCUM PARK〉を通じて浅見が考えるパーティやインディペンデント、コミュニティやムーヴメントとは何なのか? ということが浮き彫りになってくるようなグルーヴィーなトークとなった。スガナミユウも同席しておこなった、浅見北斗のロング・インタヴューをお送りしよう。

これまでの〈SCUM PARK〉フライヤー・デザインには、2010年以降のインターネット・アンダーグラウンドと、まさに“SCUM PARK”としか呼びようのない彼らのパーティのリアリティが象徴的に表れている。


われわれのシーンはべつに新しくはないし、新しい音楽をやっているわけでもないんです。だから、“新鮮な死霊のはらわた”というタイトルは“腐敗している新鮮な状態”という意味合いを込めてつけた。

やはり最初は『FRESH EVIL DEAD』の中身の話から訊いていきたいと思うんですけど、まず、このタイトルにしたのはなぜですか?

浅見北斗(以下、浅見):最初はタイトルにすげぇ悩んだんですけど、『死霊のはらわた』から取ったんですよ。われわれのシーンはべつに新しくはないし、新しい音楽をやっているわけでもないんです。いわゆる最先端なことをやっているとかではない。ジュークの人たちともやっているけれど、〈SCUM PARK〉そのものは新しくはなくて、だから、“新鮮な死霊のはらわた”というタイトルは“腐敗している新鮮な状態”という意味合いを込めてつけた。すげぇ矛盾してるんだけどね。それと、あの映画は、サム・ライミがインディペンデントで撮った映画というのもあった。さらには〈SCUM PARK〉に集まるクラウドやフロアを指してるタイトルでもあります。オール・ピーク・タイムな不死身のフロア。〈SCUM PARK〉は出演者だけじゃなくてそこに集まるクラウドが作る強烈な雰囲気がめちゃくちゃ重要なパーティーなんで。
 最初はいまの東京のベース・ミュージックとかオルタナのいちばん新しいものって感じでまとめようとしたんだけど、そんなことをわれわれがやって意味があるのかな? っていうのも若干あって、コンピがうまくいくかさえ不安だったんですよ。そういうことをやってる人たちは他にいるだろうし。最終的に〈SCUM PARK〉をそのまま音源化した格好になりましたね。〈SCUM PARK〉で人気のある曲を選んだりしました。

たとえば、NATURE DANGER GANG(以下NDG)の“BIG BOOTY BITCH”とかですか?

浅見:あの曲を俺たちは“デカケツ”って呼んでるんですけど(笑)。あとは、ハバナイ(Have A Nice Day!)の“フォーエバーヤング”。

“フォーエバーヤング”は〈SCUM PARK〉のアンサムでしょ!

浅見:アンサムでしょ! って(笑)。あとはチミドロの“わんにゃんパーク”とか、実際にそんなにライヴでやったりはしないけど、Gnyonpixの“Dive to The Bass (remix) feat. Y.I.M & Have a Nice Day!”とかね。昨年、〈オモチレコード〉でGnyonpixがCDを出すときに、俺とGnyonpixでボーナス・トラックをつけようってなって、ラップのところだけY.I.Mにやってもらった。リリースしたとき、わりかし評判がよかったし。

ということは、既発曲がかなりある?

浅見:既発曲がかなり多い。新しく曲をちょうだいって言ってもらったのは、Glocal PussysとHarley&Quinかな。あとはRAP BRAINS。RAP BRAINSは彼らの大量にある未発表曲のなかから選んだ感じだけど。だから、〈SCUM PARK〉とか〈SHIN-JUKE〉に遊び来ていて、音源もチェックしている人は知ってる曲が多いと思う。Bandcampやフリーで落とせるヤツもたくさんあるから。チミドロの“わんにゃんパーク”はフリーで落とせるし、いくつかそういう曲がある。要するにマスターピースを集めたんですよ(キリッとした表情で)。

おおおぉ。

浅見:みんなが知っている「あの曲ね」っていう曲のなかでも、「俺がこの曲がほしい」って曲を集めてる。だから、みんなの印象はそれぞれ違うかもしれないけど、このコンピのトラックリストが出たときに、よく遊びに来ている人は、「これはわれわれのアンセムだ」って言ってくれたし、俺もそういうつもりで作った。

スガナミさんはコンピの制作に関して、ディレクションをしました?

スガナミユウ(以下、スガナミ):基本、浅見さんに一任しましたね。相談や微調整はしたけど、決めるのは浅見さん。監修者が3人いるんで、マインドはひとりが持っていないと力強さが出ないと思った。

このコンピでジュークがひとつの要になってますよね。異なるジャンルを結びつける重要な媒体になっているというか。

浅見:NDGの“Legacy Horns (JINNIKUMAN JUKE EDIT)”とかね。この曲はシカゴのDJ Torchのアルバム(『Legacy Horn EP』)を〈Booty Tune〉が出すときに、D.J.APRILがNDGにリミックスを依頼したんですよ。完成したのを聴いたら、ラップまで乗っかっていたというね(笑)。リミックスって普通、歌までは乗っけないでしょ! それをヤツらは勝手にラップまで乗っけてきたんだけど、DJ Torchのアルバムに入って無事にリリースされた。

よく遊びに来ている人は、「これはわれわれのアンセムだ」って言ってくれたし、俺もそういうつもりで作った。(浅見)

監修者が3人いるんで、マインドはひとりが持っていないと力強さが出ないと思った。(スガナミ)

すごいいい話じゃないですか。Have A Nice Day!(以下ハバナイ)の“Kill Me Tonight Remix (Feat. EQ Why)”もジュークですね。

浅見:そう!! これについてはぜひここで語りたい!!

思いっきり語ってください!

浅見:EQはシカゴのヤツで、トラックスマンの弟子かRP・ブーの弟子でさ。

『Bangs & Works vol.2』にも彼の曲が3曲収録されてますよね。

浅見:そう。そのときはたしかT-Whyって名義だった。ヤツはトラックスマンの次世代として期待されていたんだけど、TEKLIFEクルーのなかでいろいろあったらしく。よくわからないけど、なにか問題を起こして、鼻つまみ者になったらしいの。まあそれはいいんだけど、要はシカゴのローカルの若手みたいなヤツで、俺もEQの存在は知ってた。で、俺は去年の4月か5月に“Kill Me Tonight”の原曲をSoundCloudにアップしたんですよ。そうしたら、すんげぇ評判が悪かった。メンバーから、「ぜんぜんこの曲よくない」って言われて。みんなはいつも、俺が曲を作ると、だいたい持ち上げてくれるんだけど、そのときは誰も持ち上げてくれなくて。

それはショックだ。

浅見:そうしたら、EQが「この曲いいね! データちょうだい!」って、SoundCloud上でコンタクトしてきて。日本人が誰も反応してくれないのに、シカゴのヤツが反応してくれて、「マジかよ!」って、すげぇうれしくなって。それで、「データをあげるから、リミックスしてくれ」って頼んだら、最初は「リミックスすると金がかかるけど、大丈夫か?」って感じだったんだけど、なんやかんやで作ってくれた。タダで。

そのやり取りは、お互いを直接知らない状態で、誰かを介してとかでもなくおこなわれたんですか?

浅見:そう! だから、シカゴのフットワークと東京が邂逅したんだって、すっげぇ感動した。EQがなにに反応したのかはわからないけど……、「Kill Me Tonight」ってフレーズに反応したのかな。

これはなかなかキザなフレーズですねぇ。

浅見:「今夜、俺を殺せ!」ってことなんだけどね。

わかります(笑)。

浅見:アルファベッツに“今夜殺せ”って曲がありますけどね。「今夜殺せ/鳥の餌になれ」ってね。まあ、そこから来たわけではないけどね。

で、GORO GOLO の“SUMMER HITS Boogie Mann Remix” には、ジュークの日本独自のポップな展開というか、多様性を感じますよね。

浅見:この曲をリミックスした Boogie Mannは〈SHINKARON〉っていう横浜のジュークのレーベルのトラックメイカーで、〈SHINKARON〉にはFRUITYってヤツもいて、みんな若くて、お洒落で、生意気(笑)。FRUITYに“フォーエバーヤング”のリミックスを作ってもらったんだけど、ほら、リミックスって原曲を超えてなくて、「原曲のほうがいいじゃん」っていうのが多々あるけど、そのリミックスはちがった。FRUITYはバランス感覚が良くて、優秀なんですよ。〈SHINKARON〉ってみんな優秀なのよ。キャッチーなところを残して、ポップ・ミュージックとして楽しめるラインで上手いことできる。ジュークのなかの若い世代で、そういうことが自然にできる人たちだね。

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パーティのあとに、「髪が緑色の変なヤツがいたな」とか「いつもと違うヤツがいたね」とか「なんなんだろうね」ってみんなで話したりしてて。「なんかいい顔してるな」って(笑)。(浅見)


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Fresh Evil Dead

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なるほど。コンピの冒頭を飾るFat Fox Fanclub(以下FFF)の “Laugh Song (Laugh Gorge Laugh Song by Takaakirah Ishii with Gorge Clooney)”は、ダンサンブルで、パンキッシュですよね。

浅見:この曲は俺のなかで90年代みたいなイメージなんですよ。〈グランド・ロイヤル〉みたいなイメージなの。ジョン・スペンサーとかビースティー(・ボーイズ)とかチボ・マットって感じ。

ああ、なるほど。

浅見:この曲は〈Terminal Explosion〉ってレーベルがゴルジェ・リミックスでやってくれたんですよ。ゴルジェとFFFをつなげようという異種格闘技的な感じで。〈Terminal Explosion〉は、京都のインダストリアルとかゴルジェのレーベルなんですけど、ジュークの人ともつながってて、この曲はBandcampでリリースされてるコンピに入ってる。FFFは〈SCUM PARK〉にとってすげぇ重要で、彼女たちとNDGがいたから、〈SCUM PARK〉はここまで持続できたというのはある。これだけかっこいいバンドなのに、これだけ知られていないバンドが東京に存在するんだぞって。俺は、そういうヤツらがちゃんと評価されるフィールドでライヴをさせたいというモチヴェージョンがあったから。ヴォーカルのペリカンにはファンキーな感じがあって、しかもヒップホップの雰囲気を漂わせるロックンロールを女の子4人でちゃんと成立させてる。彼女たちみたいなバンドはいないよ。

いま、NATURE DANGER GANGの名前も出ましたけど、浅見さんのNDGへの熱い思いも聞きたいですね。

浅見:NDGのSEKIくんは、最初〈SHIN-JUKE vol.2〉に遊びに来てたんですよ。ジュークが好きで、ただの客として。そのときは彼と話さなかったんだけど、パーティのあとに、「髪が緑色の変なヤツがいたな」とか「いつもと違うヤツがいたね」とか「なんなんだろうね」ってみんなで話したりしてて。「なんかいい顔してるな」って(笑)。
 で、SEKIくんがまた別の日のイヴェントに遊びに来てくれて、いろいろ話したの。SEKIくんはそのときすでに、SoundCloudにたくさん曲をアップしてたから、たしかモチ(望月慎之輔)さんが「今度、イヴェントやるからDJやってよ」って頼んだんだと思う。そうしたら、「いや、バンドやります!」って話になって、そこではじめてNDGが発生したんですよ。というか、SEKIくんが、〈SHIN-JUKE vol.2〉でどついたるねんのライヴを観てて、「どついたるねんみたいなバンドをやります」って言ってはじめたのが、NDGだった。

そこからはじまったけど、どついたるねんとはまったく違う方向性の異色のバンドになっていくわけですね。

浅見:とんでもないのができたなって。俺はNDGに関しては、すごい考えることが多い。NDGは音楽じゃなくて、アートなんですよ。あれは音楽とかじゃない。NDGの歌詞ってまったく意味がないんです。無意味なんです。この前、チミドロのリーダーのナオくんと話していたのが、「NDGの歌詞はすごい」と。俺たちが歌詞を作るときは、意味のないことを考えてんだけど、どうしても意味を持たせちゃう。でも、NDGはまったく意味を持たせない。そのいちばん極端な例が、LEF!!! CREW!!!とNDGがいっしょにやった、アタリ・ティーンエイジ・ライオットの“スピード”のカヴァーなんです! このカヴァーはアタリの曲を空耳でカヴァーしてるんだけど、ほら、アタリってめちゃめちゃ政治的メッセージを持ったグループじゃないですか、その歌を空耳で、音だけで、表面的にカヴァーして中身がまったくない。
 じゃあ、NDGの中身にはなにがあるのか? そこには人間がいるんですよ。NDGの各メンバーの生き様があるんです。悪口でもなんでもなくて、NDGのメンバーでセンスが良いヤツはひとりもいないんです。センスが悪いヤツばっかりなの。そいつらが、NATURE DANGER GANGに入ったことによって、NATURE DANGER GANG化するんですよ。自分と自分の美意識のすべてをつめこんだ自分の形をライヴでぶつけるわけですよ。だから、われわれは人間の塊を観てるんです。共感するとかではなくて、暴走族とかヤンキーを観てるようなものなんです。そういうことに近い。
 だからNDGっていうのは、バンドよりはアイドルに近くて、つまり、偶像化されているんです。NDGのことがすごい好きな、オルタナ・シーンのライヴ・ジャンキーって言われる人たちがいて、そのなかのひとりが、「アイドルは理解できないけど、アイドルが好きな人の心持ちは、自分がNDGを好きな心持ちと近いのかもしれない」って言ってた。要するに成長を見守るってところが似てる。NDGはそういうことを狙ったわけじゃないけど、結果的にそういう形になってる。あれだけまったく意味がないことの理由が、そこにあるのかなって俺は考えてる。

うんうん。

NDGのメンバーでセンスが良いヤツはひとりもいないんです。そいつらが、NATURE DANGER GANGに入ったことによって、NATURE DANGER GANG化するんですよ。だから、われわれは人間の塊を観てるんです。(浅見)

浅見:で、次は、§✝§(サス)とmirrorball infernoとHarley&Quinについて語りたいんだけど、彼らはガチンコで〈SCUM PARK〉のシーンのものではないんですよ。§✝§のメンバーがやってたde!nialってバンドを〈SCUM PARK〉に1回呼んだことがあるし、§✝§はGnyonpixのレコ発のときに呼んで、ライヴもすごい盛りあがったけど、そこまでメンバーと仲が良かったり、つながりがあるわけではないんです。
 ウィッチハウスはアメリカ本国では廃れて、廃墟と化したムーヴメントになってるけど、いま流行ってるか否かとか関係なく、自分たちがやりたいことをやりたいときにやる§?§のスタンスが好きですね。§✝§は4人組で、中心人物のswaptvくんがけっこう前からやってるグループで、いまはセーラーかんな子ちゃんがヴォーカルをやってて、彼女が加入して、ある種アイドルじゃないけど、インターネットを偶像化したところが§✝§のすごいところなんですよ。インターネットは概念じゃないですか。でも、そのインターネットをひとつのグループにしたのがすごい。

そう考えると、『FRESH EVIL DEAD』は、リアルな〈SCAM PARK〉のパーティそのものの範疇を超えたところにあるコンピと言えますよね。

浅見:そうですね。Harley&Quinは4人組なんだけど、メンバーのラスベガスさんこそアンダーレイテッドな人だと俺は思ってますね。“J.E.F.F.”は新録で、ビートが日本刀で、編曲がラスベさんですね。

Harley&Quinのトラックはむっちゃファンキーなテクノですよね。

浅見:うん。Harley&Quinとmirrorball infernoは新宿の〈BE-WAVE〉で〈TECHNOPARTY〉っていうパーティを不定期にやってるんですよ。ちなみにラスベさんとmirrorball infernoは、〈Maltine〉からも作品をリリースしてますね。で、NDGのやってる〈ハイテンションパーティー〉にmirrorball infernoが出てて、かっこよかったから〈SCUM PARK〉にも出てもらった。mirrorball infernoの曲はライヴのいちばん最後のほうにやる曲で、俺のなかではアゲアゲのディスコ・ダブのイメージだったんだけど、本人たちいわくトランスなんだって。とにかく、mirrorball infernoは音楽的に俺のツボ!

その一方で、このコンピはヒップホップ色やラップ・ミュージックの要素も強いでしょ。RAP BRAINSみたいな大所帯のヒップホップ・グループもいますし。

浅見:RAP BRAINSは、〈SCUM PARK〉のメンツのなかではかなり初期からいて、NDG、FFF、RAP BRAINSぐらいの順番なんですよ。RAP BRAINSに関しては、MCひとりひとりのラップというよりは、ベース・ミュージック、ダンス・ミュージックとしておもしろいと思ってて。

オールドスクール・ヒップホップやエレクトロのノリもあるでしょ。

浅見:そうですね。最初のころは、イヴェントにうまくはまらないと思ったこともあったんだけど、去年の8月に新宿の〈LOFT〉でやった〈SCUM PARK〉のときにステージじゃなくて、フロアでやったんですよ。低音もかなり鳴ってて、人がいっぱい入り乱れて、ラッパーと観客の境がなくなって、誰がラップしてるのかさえわからないぐらいだった。そのときに、モッシュみたいなフィジカルな部分が出てくるのがおもしろくて、われわれオルタナのステージとか、パンクスのモッシュピットに近いものがあるって思った。RAP BRAINSは来年2月ぐらいに〈オモチレコード〉からCDを出すから、それまでにいまのノリをもっと拡張してほしいね!

ラップ・ミュージックとして聴いたときに、大所帯な、クルー感のあるRAP BRAINSと対照的なのが、ALchinBondとSOCCERBOYですよね。

浅見:ALchinは日本のジューク・コミュニティの人は全員知ってて、いわゆるヒップホップ・シーンの人には知られてないだろうけど、ジューク・コミュニティでは圧倒的に支持されてるんですよ。たとえば、九州の小倉とか佐世保でジュークをやってる人たちがいて、彼らのパーティではALchinの曲が一晩で2、3回ぐらいかかるらしいんですよ。それぐらい局地的にめちゃくちゃ支持されている。はじめてライヴを観たのが、RAP BRAINSの〈Brainspotting〉ってパーティだったんだけど、そのときのALchinのライヴがあまりによくてさ。背が高くて、手足も長いから見た目も映えるの。単純にラップがかっこいいし、1MC2DJでライヴするんだけど、ジュークのビートが間断なくかかる上で、フリースタイルなのか、既存の曲なのかわからない感じで進んでいくの。

イル・ボスティーノを彷彿させる重量感を感じますよね。

浅見:そう! リリシストなんだよね!

ビートはトリッキーなジュークだけど、ラップのフロウもリリックもどっしりしてて、そのギャップが個性的で、おもしろい。ライヴ、観たくなりますね。

浅見:ハードボイルドな感じがいいんですよ。ALchinはもっと大きなステージで活躍してもらいたい存在なんだけど、どうしてもライヴにむらがあって、ひどいライヴもあるし、お酒を飲んじゃうとヤバい(笑)。
 で、SOCCERBOYくんとは少し話したことがある程度で俺はそんなに詳しくないんだけど、モチさんが〈SHIN-JUKE〉に呼んでて、そのときのライヴがかっこよかったんですよ。いわゆるヒップホップ、ラップというのではなくて、キング牧師の演説みたいなところがある。

俺はLKJのダブ・ポエトリーを思い出した。

浅見:うんうん。DJ MAYAKUとやってる“DANCE WITH WOLVES”が好きだったから、その曲を入れたかったんだけど、今回収録した“Message in a Battle (DJ MAYAKU Remix)”もすごくかっこいい。MCの個の力で聴かせられるのが、ALchinとSOCCERBOYだと思う。

MCといえば、Glocal PussysのMC RyNのパーティMCとダンスフロアの煽り芸はリアルにプロ級なわけだけど、DJのAscalypsoがトラックを作って、MC RyNが歌う“Burning Up”は彼女たちにとっての初のオリジナル音源で、彼女たちらしいセクシーでワイルドな歌モノのベース・ミュージックですよね。

浅見:Glocalは俺が言うことがないほどかっこいい! 

語ってください!

浅見:うん。チミドロが〈ゲットー酒場〉っていうイヴェントを池袋の〈ミュージック・オルグ〉でやってるんだけど、それをシモキタの〈SHELTER〉で〈ゲットー墓場〉ってタイトルにしてやったんですよ。〈SCUM PARK〉とジューク、ベース・ミュージックがいっしょにやるってコンセプトで。そのときにGlocalをはじめて観て、すげぇかっこよかったの。Glocalはイロモノ的なフォーマットに乗っけられかねないけど、俺はGlocalこそかっこいいグループだと思ってる。

女性2人組のラップ・デュオ、Y.I.Mについてはどうですか?

浅見:Y.I.Mは去年の8月にはじめて〈SCUM PARK〉に出たんだけど、俺はもともと、ああいうバランス感覚がいいヤツらがそんなに好きじゃないんですよ(笑)。

身内ディスか!

浅見:いや、最初、鎮座DOPENESSがサポートで来てて、「こいつら、なんかむかつくな。有名人出せばいいのかよ」って思ったんだけど、よく聴いたらかっこいいんだ! ふたりはバカそうに見せて、じつはすごい頭がよくて、賢いんだよね。Y.I.Mは賢い!

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──ということは、トラックスマンの来日は超重要なんだ?
超重要でしょ! あそこには七尾旅人もいたし、デラシネの風間コレヒコもいたし、あの日はやっぱり重要ですよ。(浅見)


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浅見さんから『FRESH EVIL DEAD』の内容について聞いてると、やっぱり興味がわいてくるのが、どうやって浅見さんたち周辺の風変わりで、エネルギッシュなパーティ・シーンができあがってきたのかってことなんですよね。当然、単純な音楽ジャンル云々の話じゃないわけでしょ。自分は、〈SHIN-JUKE〉と〈SCUM PARK〉と〈歌舞伎町Forever Free!!!〉にまったく異なるルートでたまたま遊びに行っていて、あるとき、そこにシーンらしきものがあるんだってことを知ったんですよ。そもそも監修者である浅見さんとスガナミさんと望月さんはどうやって出会って、いっしょに活動するようになったんですか?

浅見:最初に俺がモチさんからイヴェントに誘われたんですよ。モチさんがブッキングするんじゃなくて、他の人にブッキングを頼むっていう、そういうコンセプトのイヴェントがあった。そのとき、内田るんちゃんといっしょに企画したんです。

るんちゃんと!

浅見:そう。内田るんちゃんがやっているバンドとうちら(Have A Nice Day!)がいっしょにイヴェントをやったことがあって。るんちゃんとはめっちゃ仲良いんですよ。なんで、二木くんはるんちゃん知ってるの?

高円寺の〈素人の乱〉で知り合ってるんですよ。ハバナイの名前を最初に教えてくれたのもるんちゃんだったし。

浅見:ああ、そうなんだ! まじか! 〈SCUM PARK〉をやるぜんぜん前にそういうイヴェントがあって、そのときにはじめてモチさんと会ったんですよ。

ちなみに何年ぐらいか憶えてますか?

スガナミ:震災後でしょ。

浅見:そうそうそう。

スガナミ:望月さんが〈ロフト〉に入るのが震災後なんで。

浅見:2011年12月ですね。そのイヴェントのあとに、映画の『アメリカン・ハードコア』の話をして、「すごいいいですよね」って盛り上がって。モチさんは、ハバナイのドラムがやってたマリリンモンローズってバンドの面倒を見てたんですよ。CDを作ったり、流通したり、ライヴのブッキングをしたり、手伝ってたんですよ。そのとき、モチさんは〈オモチレコード〉をすでにやってて、存在を知ってはいたけど、会ったことはなかった。その後、けっこう仲良くなったから、ハバナイのCDを一般流通したいから、面倒を見てもらったのが2012年の夏くらいかな。6曲入りのEP(『BLACK EMMANUELLE EP』)を〈オモチレコーズ〉からリリースしたんですよ。

ブログにいろんなレコード屋に委託販売を断られたって書いてた作品?

浅見:あ、それは、そのEPのひとつ前の作品。でも、じつはいまだにけっこう断られる(笑)。わりかしどこも置いてくれないんだよね。だから、モチさんとは最初はイヴェントっていうよりも〈オモチレコード〉を通しての付き合いで、イヴェントやパーティをやるのはレコ発ぐらいで、いまみたいにイヴェントをしょっちゅうやるなんて考えられなかった。〈新宿LOFT〉の平日の深夜がいつでも空いているから、「月に1回ぐらいはイヴェントやりたいね」みたいな話はしてたけど、「集客がね。いやいや、無理っしょ」って感じでやらなかった。
 ただ、『BLACK EMMANUELLE EP』を出して、ちょっと経ったころに、モチさんが〈SHIN-JUKE〉をはじめてるんですよ。トラックスマンの初来日が2012年10月だから、〈SHIN-JUKE〉の一発めは2012年なんです。そのころに〈十代暴動社〉の長州(ちから)くんとかと仲良くなりはじめて。だから、リリースがきっかけなんですよ、いろいろ。で、ライヴも増えてきて、最初の〈SHIN-JUKE〉の少しあとに〈SCUM PARK〉がはじまってるんです。2012年11月ですね。だから、時間軸で言うと、『BLACK EMMANUELLE EP』のリリース、トラックスマン初来日、〈SHIN-JUKE〉、〈SCUM PARK〉って感じですね。

ということは、トラックスマンの来日は超重要なんだ。

浅見:超重要でしょ! あそこには七尾旅人もいたし、デラシネの風間コレヒコもいたし、あの日はやっぱり重要ですよ。で、1回めの〈SCUM PARK〉は〈下北沢SHELTER〉が平日に空いてたから、「じゃあやろうか」ぐらいの感じでやったの。どついたるねん、ハバナイ、アンダーボーイズがライヴで、転換のDJをD.J.APRILにお願いしようと。そこではじめてD.J.APRILとちゃんと話して、トラックスマンを観に行ったって話をしたんだよね。

ほおお。スガナミさんとはまだ出会ってないんですか?

浅見:まだまだ! この1年後ぐらいにならないと登場しない!

俺はストレートですけど、惚れた男のためなら、みたいなところがあるんですよ。(スガナミ)

ははは。すいません、ちょっと話を飛ばしますけど、スガナミさんは〈SCUM PARK〉と〈SHIN-JUKE〉に触発されて、〈歌舞伎町Forever Free!!!〉をスタートさせたんですか?

スガナミ:いまの話を聞いていて思い出したのが、俺は毎月〈新宿LOFT〉で〈新宿ロフト飲み会〉ってイヴェントをやってるんですよ。新宿の〈LOFT〉はホールのほうの営業とバーのほうの営業で、ふたつ同時に公演を打つときがあるんです。進行も別々で。で、俺らが〈新宿ロフト飲み会〉をやってるときに、隣で〈SCUM PARK〉をやってたんですよ。

浅見:あったね! 2013年8月15日だ!

スガナミ:いや、憶えてないです……。

ははは。

スガナミ:それで、空いた時間に〈SCUM PARK〉を観に行ったんです。ハバナイの“ゾンビパーティー”って曲があるんですけど、そのときにその曲をやってて、お客さんがモッシュっていうよりは、ゴロゴロぶつかり合うみたいな感じだったんですよ(笑)。それがすげぇおもしろくて。あれはむちゃディスコティックな曲で……、いや、ディスコティックでもあるけど、ドドタッ、ドドタッみたいなパンキッシュなノリもあって、それが「ヤベェ! かっこいい」って思って。〈SCUM PARK〉の噂は聞いてはいたんですけど、こんなパーティがあるんだ! って感動して。その流れで、2013年末の〈SCUM PARK〉にGORO GOLOを呼んでもらったんですよ。

じゃあ、ふたりはここ最近、急接近なんですね。

浅見:そうだね、そうかもしれない。突然急接近しちゃって。

スガナミ:俺は自分がメインを張ることもやるんですけど、バディ役というか、バディ・タイプなところもあるんです。

裏方タイプでもあると。

浅見:スガナミくんのそこはすごい助かる。

スガナミ:モチさんもそういうタイプなんですよ。

浅見:そう。スガナミくんとモチさんはそのことに関してはめちゃくちゃ優秀だと思う。こいつらがいると、めっちゃ円滑に物事が進むわけ。ふたりみたいなつなぎ役がいないと、ほんとにただグダグダしちゃうし、下手したら他の人とケンカになっちゃうから。

スガナミ:俺はストレートですけど、惚れた男のためなら、みたいなところがあるんですよ。裏で自分のプロップスを上げてるって、いやらしいところもあるんですけどね。

スガナミさんは浅見さんのどこに男惚れしたんですか?

スガナミ:やっぱり浅見さんのブログなんですよ!

浅見:まじで! そうなんだ。

わかる。浅見さんの文章を読んでると、自分が忘れかけていた情熱が呼び覚まされる。

スガナミ:ざらざらしてて。

浅見:なんだ、俺、顔じゃないのか?!

スガナミ:30代になってから俺は完全にトゲがなくなっちゃったから、「この人はどこまでもこれで行くのかな!?」って超興味を持ったんです。

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そもそも俺のはじまりは25歳ぐらいだから、すげぇ遅いんだよね。だって、下手したら、みんなが大学卒業して、遊ぶのをやめてる年齢でしょ。(浅見)

ああ、それはすごいわかります。じつはそれは今日のインタヴューのテーマのひとつにもしたかったことで、〈SCUM PARK〉でハバナイのライヴやパーティのノリを体感して、最初俺はなにも知らなかったから、25歳ぐらいの人たちが中心のパーティかと思ったんですよ。浅見さんのその若さとエネルギーとパワーと反骨精神がどこから来てるのかってすごい知りたくなりましたよ。

スガナミ:そうですよね。

浅見:俺がイヴェントに行ったりしてたのは20代のはじめぐらいだから、そのころ遊んでたノリの感じを頭に持ったままずっといままできていて。だから、30代ぐらいの適齢のノリがよくわからないし、想定できない。

浅見さんは20代に〈RAW LIFE〉や〈less than TV〉のパーティやイヴェントに遊びに行ってたんですよね。それで、いま自分がオーガナイズできるパワーがついたってことですかね?

浅見:そう、そういうことですね。それが結局30代になっちゃったってことですね(笑)。だいぶ遅れちゃったってこと。そもそも俺のはじまりは25歳ぐらいだから、すげぇ遅いんだよね。だって、下手したら、みんなが大学卒業して、遊ぶのをやめてる年齢でしょ。

浅見さんの〈RAW LIFE〉のインパクトや思い出ってどういうものですか?

浅見:〈RAW LIFE〉と言えば、やっぱり君津の廃墟でやった〈RAW LIFE〉(2005年)ですよね。

スガナミ:あの日はすごかった。ロケーションもヤバかった。

浅見:あのとき、にせんねんもんだいをはじめて観たりして、こんなかっこいいバンドがいるんだって知ったし、BUTTHEAD SUNGLASSとかSTRUGGLE FOR PRIDEとかABRAHAM CROSSを観て、〈CHAOS PARK〉にも何度か行って。だから、〈CHAOS PARK〉と〈less than TV〉の〈HOLLYWOOD JUSTICE〉のインパクトがすげぇある。じつは〈SCUM PARK〉はそういうイメージなんですよね。

今年の7月4日のブログに、「スカムパークはモッシュピットを作ることが一つの目的ではあるんだけど、しかしそれはハードコアのモッシュピットのそれとは違って限りなくダンスに近い。それはバイオレンスや緊張感よりも快楽を優先するわれわれのアティチュードのせいだろう」って書いてるじゃないですか。〈SCUM PARK〉のパーティの個性を上手く書いているなと思って。

浅見:そうそう、ダンスに近いんですよ。でも、俺はハードコアのモッシュピットもすごい好きなんですよ。〈SCUM PARK〉は女性の出演者も多くて、Glocal Pussys、FFF、NDGだって半分近く女の人だし、RAP BRAINSもそうだし、GORO GOLOもはるかさんがいるし、ハバナイだってシンセのさわちゃんがいる。完全に男ばっかりのバンドってそんなにいなくて、そうなるといわゆるハードコアのモッシュピットって現実感がないというか、むしろそれを俺らがやるのは嘘じゃないかなって。

いわゆるパーティ・ピープルがワイワイしてるのもなんかちがうんじゃないかなって。純粋にロックにおけるモッシュピットをダンスとして機能させるというか。

 もうちょっとみんなダンスしたいというか、NDGしかりハバナイしかり、ダンス・ミュージックとして機能する音楽をやりたいんですね。ゲスバンドとか、でぶコーネリアスも出てるけど、彼らの音楽もダンス・ミュージックとして機能している。でも、すべての音楽はダンス・ミュージックとも言えますよね。ただ、われわれの〈SCUM PARK〉で、一般的なクラブ……って言い方がいいのかはわからないけれど、クラブみたいなノリも求められないと思うんですよ。ある種、オルタナのお客さんが多いから、オルタナのお客さんにそういうダンスって求められないと思うから。

つまり、ひとりで陶酔して踊りつづけるダンスとかですか。

浅見:うん。それとか、いわゆるパーティ・ピープルがワイワイしてるのもなんかちがうんじゃないかなって。そうなると、純粋にロックにおけるモッシュピットをダンスとして機能させるというか。

さっきのモッシュピットについて書いたのと同じブログのエントリーで、〈SCUM PARK〉は、『アメリカン・ハードコア』を観たことに端を発してるって書いてるじゃないですか。それで、2、3日前にはじめてあの映画を観て、自分も熱くなって、いろいろ考えさせられもしたんですけど、浅見さんはどういうところに触発されたんですか?

浅見:「ブラック・フラッグ、ヤベエな!」とか「バッド・ブレインズもヤバいな」って(笑)。まずはそこがありますよ。それから、大きなレコード・レーベルがついたりってことじゃなしにはじまった音楽が、ひとつのムーヴメントになっていく、その美しさ、おもしろさがあるでしょ。ギグが普通に家やガレージのなかであって、そこにモッシュピットがあって、エネルギーがあるじゃないですか。音楽を聴いて、単純にこの曲いいなあっていうのはほぼなくて。いま聴くとけっこうよい曲だなってのはあるけれど、はじめて観たときはどの曲も同じに聴こえると思ったから。やっぱりエネルギーですよね、人間の。それが渦巻いてる。

レーガン政権下のアメリカで不満を抱いていた若者たちが暴れはじめるって時代背景も興味深いけど、全米各地に急速な勢いでムーヴメントがアンダーグラウンドで波及していく、その広がり方というか、その過程や人間関係がすごいじゃない。

浅見:そうそう。あのネットワークが広がっていく感じね。しかも、あれだけでかかったムーヴメントが5、6年という短命で終わるじゃないですか。その、エネルギーだけでやって終わる刹那的な感じもわかるんです。流通のルートに乗っけることやプロモーションのための動きじゃなくて、ライヴをやって、遊びに来ている人たちが本当に楽しんで、ドワッとなることが目的で、それを形に残そうとかはあんまり考えてない。俺もそういうものがおもしろいんじゃねえかなって思うんですよね。

俺は、「たとえ3人しかいなくても、モッシュしろ!」ってクラウドに指示を出すから。「3人しかいないんだから、お前らが盛り上げなかったら誰が盛り上げんだ」ってやるよ。(浅見)

 でも、いまの日本のアンダーグラウンドで……、そう言っていいのかわからないんですけど……、いや、言っていいんだけど、シーンってものを考えている人間がわれわれの世代で何人いるのかと。単純に自分たちが有名になるためだけの行動パターンがあって、それこそバンドの紹介を書くときに、「誰々とライヴした」とか「誰々と曲を作った」とかさ、「お前の説明は誰々と共演したことしかねーじゃねーか!」って。そういうプロモーションのためだけの動きが非常に多いなって気がしていて、はたして「それがおもしろいの?」って。だから、〈SCUM PARK〉に関しては、その場のノリを求めてる。俺は、「たとえ3人しかいなくても、モッシュしろ!」ってクラウドに指示を出すから。「3人しかいないんだから、お前らが盛り上げなかったら誰が盛り上げんだ」ってやるよ。

いやあ、素晴らしい。

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音楽を流通させる側に男が多いから、女の人の音楽を流通させるときに、女性の音楽がフラットな視点で評価されてきてないんじゃないかなって思う。(浅見)

浅見:〈CHAOS PARK〉や〈less than TV〉、〈RAW LIFE〉にだって、そうやってシーンのことを考えている人はいたと思うんですよ。たまたまわれわれの世代にあまりいなかっただけで。とにかく、俺はそのときのエネルギーだけを求めて〈SCUM PARK〉をやってるんですよ。

〈SCUM PARK〉には女性の出演者が多いって話が出ましたけど、ふたりは数日前に、「シーンにおける女性の重要性とセクシャルマイノリティについて」ってテーマでユーストリームでトークをやってましたよね。浅見さんはこの点に関してどんな問題意識があるんですか?

浅見:トークはちょっとグダグダになっちゃったんだけどね。うーん、当たってるかはわからないけれど、音楽を流通させる側に男が多いから、女の人の音楽を流通させるときに、女性の音楽がフラットな視点で評価されてきてないんじゃないかなって思う。仮にFFFとかGlocal Pussysを流通させるときとかに、男性的なフォーマットでやると、どうしてもある種“女の子”みたいな感じになる。
 ちょっと上手く言えないけど……、なんだろう、そうじゃなくて、そもそも〈SCUM PARK〉って、俺とモチさんのむちゃくちゃ個人的な遊びなんですよ。こうやってコンピまで作っていただいて、ありがたい状況にはなりつつあるけど、主要なネットのニュース・サイトとかはこのコンピや〈SCUM PARK〉にまったく興味を示してないよ。だから、めちゃくちゃ個人的にやってるし、広げようって感覚もあんまりない。規模としては80人ぐらいがちょうどいいかなって思ってる。それ以上増えると、なんかねー、ちょっとねー、全体のユニティが薄れるねーって(笑)。

ははは。しかもかなり局地的ですしね。

浅見:そう。なんで俺らが下北沢の〈three〉とか〈SHELTER〉とか〈新宿LOFT〉でやるかって言うと、単純にそこが空くって情報が入ってくるから、「とりあえず、そこでよくないか」って感じなんです。価値基準がインディペンデントなんですよ。だから、わかりやすさとかいらないわけですよ。たとえば、“セクシーな女の子のグループ”とか、そういうわかりやすさをまったく必要としない。単純に俺らがかっこいいなって思ったグループを入れる。ただそれだけなんですよ。わかりやすい言葉で説明する必要なんてないんですよ。だからこそ、広がらないんだろうし、フラットなフォーマットを保てるんですよ。

価値基準がインディペンデントなんですよ。だから、わかりやすさとかいらないわけですよ。だからこそ、広がらないんだろうし、フラットなフォーマットを保てるんですよ。(浅見)

あと、浅見さんは、たとえば“むこう側のやつら”とか、そういう言い方で、特定の人というか、ある特定の考え方や価値観と自分たちのやってることにはっきりと線を引いてるところがあるじゃないですか。その、“むこう側のやつら”ってなんなのかなっていうのも興味があって。

浅見:ハバナイは、最初のころからノリを強要するみたいなところがあったし、50人ぐらいのお客さんのほとんどが静かに観てるなかで、前の5、6人がものすげぇ暴れてるみたいな状況があったんですよ。「こいつらのエネルギーはすげぇ!」って、やってる俺らが圧倒されるぐらいのお客さんがいたの。ただ、FFFが静かに観る客ばかりのライヴハウスでいきなり演奏したとして、音楽としてはかっこいいのに、正当に評価されないんじゃないかって疑問はあった。だから、いい感じのグループが正当に評価されるフォーマットを作ろうとは思ってた。

浅見さんがかっこいいと思うバンドが表現できる場を作りたかった?

浅見:あと、そういうコミュニティですよね。そういうのがなぜ皆無なんだろう? って、そこに関してはずっと不満だった。〈SCUM PARK〉をやるにあたって、そのことはすごい考えてましたね。いまだにそのことは考えてる。あのクソだけは絶対に呼ばないっていうヤツらもいますもん。「ああいうクソを呼ぶとまじで寒くなるからな~」って。あはははははっ!
 だから、そう、シーンっていうより、コミュニティって言ったほうがいいと思う。シーンっていうとちょっと規模が広くなり過ぎちゃう感じがあるけど、コミュニティだから、もう少し規模の小さいものなんだよね。だから、俺らがやってるのはコミュニティ・ミュージックなんですよ。ジュークもシーンっていうより、俺はコミュニティに感じちゃんですよ。ジュークが大好きな人たちがいて、コミュニティが存在してる。そういう人がどこに行っても、いつもいる。「こいつがいるとこっちも気合いが入っちゃうな。こいつをなんとかして盛り上げてーな」って人がいるんですよ。「今日はこいつを脱がせたいな」ぐらいの気持ちになる、ふははははっ!

だから、モッシュピットって、そういうコミュニティの熱量やノリや性格がぶわっと表に出てくる、コミュニティの反映なのかなってことを考えたりしましたね。

浅見:そう。だから、〈SCUM PARK〉や〈SHIN-JUKE〉は、その場に行ったことがない人はなんのことやらわからないんですよ。

ぶっちゃけ俺も実際に行くまではいろんな偏見があったし。

浅見:はははははっ。それはコミュニティの音楽だから、そういうもんだと思うんですよ。「もう少しそういうのを広げないと」って言われたりしますね。

〈SCUM PARK〉のコミュニティを広げたほうがいいという意見があるということ?

浅見:そう。ちょっとみんな急ぎ過ぎてるんじゃないかとは思うけど、〈SCUM PARK〉の間口をもうちょっと広げたのが、〈歌舞伎町Forever Free!!!〉なんですよね。まあ、そこがモチさんやスガナミくんがつなぎ役としてめちゃくちゃ優秀なところなんですよ。でも俺は最初、スガナミくんから「〈歌舞伎町Forever Free!!!〉を無料でやる」って聞いて、「それって意味あるのかな?」って疑問に思った。「それだったら、あんまり乗り気じゃないわ。なんで無料にしなきゃいけないの?」ぐらいだった(笑)。でも、実際にスガナミくんがやってくれて、すごい上手く行ったし、モチさんやスガナミくんが言いたい、「無料だったら、ふらっと立ち寄りたい人も観に来れるよ」ってのがわかったんです。
 じつは、〈SCUM PARK〉はチケットの値段を高く設定してるんですよ。当日だと3000円ぐらいするから、超高いの。なぜかというと、俺はちょっと顔を出すとか、そういうヤツはいらないと思ってるし、「ふらっと立ち寄ってるんじゃねえ!」って気持ちがある。ひとつ、ふたつのバンドのライヴに顔出しに来ましたとか、ちょっと挨拶しに来ました、みたいなヤツが俺は大っ嫌いなんで! そういうヤツは来なくていい! って思ってる。最初から最後までいないと、ちょっと高いなって値段設定にしてて、ほんとに来たいヤツしか来れない感じにしてるんですよ。だから、ほんとにスガナミくんは偉いんです!

一同:アハハハハハッ。

この閉鎖的な男(浅見)を、この閉鎖性のまま冷凍保存して世のなかにぶち当てたい。俺はいまの濃さのまま2千人規模でパーティをやりたいって考えてますね。(スガナミ)

スガナミさんは、〈SCUM PARK〉と浅見北斗の、ある種の閉鎖性って言ってもいいと思うんですけど……

浅見:うん、閉鎖性だと思うな。

そこをどうとらえてますか?

スガナミ:2013年は、自分の〈音楽前夜社〉での活動があって、〈SCUM PARK〉があって、イヴェントを乱発してる谷ぐち(順。〈less thanTV〉主宰)さんの〈less thanTV〉があって、〈Booty Tune〉のD.J.APRILさんがいて、それぞれ活発に活動してたと思うんですね。で、そういうパーティをやってるいくつかのクルーで一回いっしょにやってみましょうって話を持ちかけたんです。「今回は俺がケツをもつんでやりましょう」と。〈SCUM PARK〉に出ている人たちがやってる音楽は、フィジカル度の高い音楽だし、酒は出るなってずっと思ってたんですよ。

俺は5月26日の〈歌舞伎町Forever Free!!!〉に行きましたけど、たしか2千円飲み放題でしたよね。

スガナミ:2千円4時間飲み放題みたいなプランもぶち込んだりして、ライヴハウスの構造自体を変えたいという欲求もあるんです。まあ、その話は今日はいいんですけど、逆に言うと、〈SCUM PARK〉を使わせてもらってるんですよ(笑)。

浅見:上手いこと使われちゃったな! って感じですね。悪い意味じゃなくてね。

スガナミ:自分はこの1年で浅見北斗をバズらせるっていう目標を立てて、このコンピレーションは、そのひとつの柱なんです。この閉鎖的な男を、この閉鎖性のまま冷凍保存して世のなかにぶち当てたい。俺はいまの濃さのまま2千人規模でパーティをやりたいって考えてますね。

そう、だから、これまで〈SCUM PARK〉は閉じてたけど、この強力なコミュニティが別の強力なコミュニティとぶつかって、サヴァイブして、新たなビッグバンを起こす。

なるほど。やはりここまで来たら、いま浅見さんに訊いておきたいのは、〈SCUM PARK〉のこの先をどう考えてるか、ということになりますね。

浅見:俺たちが飽きたら止めればいいし、続けたければ続ければいいと思ってますね。すでに目標はいろんなところで達成してはいるんですよ。自分たちのパーティを開いて、クラウドを集めて、自分たちの音楽でモッシュを起こす。そういう、非常にシンプルな目標はある程度達成した。だから、これから同じペースで続けていくことに意味があるかはわからないし、同じメンツで続けていても意味はないかなと思う。身内だけで固まっていてもしょうがないからね。
 いままでだったら、ハバナイを知らない人もたくさんいたから、自分が何者かを説明しなければならなかったけど、いまは〈SCUM PARK〉に遊びに来る人たちはみんな俺たちのことを知っているし、いまから新しいなにかをやるとしてもやりやすい状況にはなってると思うんですよ。最近は、〈less than TV〉や〈Booty Tune〉とも新しいつながりができたし、〈SCUM PARK〉とは違ったことをやりたいという気持ちもある。それこそ3日後に〈ぐるぐる回る2014〉で〈less than TV〉といっしょにやるんですよね。われわれのコミュニティが、われわれがヒーローとしてきたコミュニティとぶつかるわけです。なにが起こるかわからないけど、自分たちは絶対負けたくないし、新しいなにかを起こしたいと思ってますね。
 そう、だから、これまで〈SCUM PARK〉は閉じてたけど、この強力なコミュニティが別の強力なコミュニティとぶつかって、サヴァイブして、新たなビッグバンを起こす。それぞれのコミュニティ・ミュージックがそうやって衝突して、新しいムーヴメントが生まれていけばおもしろいと俺は考えてますね。

interview with Diamond Version - ele-king


Diamond Version
CI

Mute/p*dis

Minimal TechnoExperimental

p*dis online shop

 今年で設立15周年を迎えたドイツの電子音響レーベル〈ラスター・ノートン〉。美しくもエッジの効いたミニマリズムを基調に、抜群のアイデアと最先端のテクノロジーを融合させた活動は、いまも変わらず現代エクスペリメンタル・ミュージックのひとつの指針であり、それを指向するもの皆の憧れの的である。そんな〈ラスター・ノートン〉を主宰する旧東ドイツ出身のふたり、ミュージシャン/ヴィジュアル・アーティストのカールステン・ニコライ(アルヴァ・ノト)と、ミュージシャン/デザイナーのオラフ・ベンダー(バイトーン)によるユニットがダイアモンド・ヴァージョンである。

 さて、2012年に活動を開始したこのダイアモンド・ヴァージョンだが、何やら動機がものものしい。というか、たのもしい。何でも「ブランド・スローガンや派手な広告、そして滑稽なPRなどのマーケティング合戦の時代に対する反撃」を目的としているというから、元来の〈ラスター・ノートン〉の色からするとじつにお行儀が悪く、また、要所に差しこまれる大味なシンセのメロディや音色など、これまでのふたりの活動には見られなかった下世話さも加味されていて大いに信頼できる(リリースが自身の〈ラスター・ノートン〉からではなく、老舗〈ミュート〉からというのも納得だ!)。これを「ポップ化」と解釈するとじつに収まりが良いのだが、彼らの「ポップ」は一筋縄ではいかない。ミクロレベルにまで細分化された非楽音によるグリッチ&リズムから、織り重なるレイヤーが無限のパターンを作り出す「ずれ美」によるモアレ&ドローンを経て、2000年代後半あたりからメッセージ性を強く含む、重く軋んだインダストリアルなビートが顕著になってきたカールステンたち。そんな彼らが変換する「ポップ」は、じつに論理的で構造的で、さらにすこぶる批評的で……知らず知らずのうちにマーケティング合戦に侵されて、もはや機械化してしまっているわたしたちの認識・判断・行動の装いに鋭いメスを入れ、誇大妄想にさらされたハリボテのような世界の内実をあらわにしてくれる。

 また、彼らのリリース形態も戦略的で、活動開始当初から「EP5枚を発表した後にアルバムをリリースする」と宣言していたが、その言葉どおり、今年いよいよアルバム『CI』をリリースした。モデルでポエトリー・シンガーでもあるレスリー・ウィナー、ペット・ショップ・ボーイズのニール・テナント、〈ラスター・ノートン〉初の女性アーティストとしても話題のベルリン在住の日本人トラックメイカー、Kyokaらのヴォーカル(ラップ?)をフィーチャリングするほか、ライヴでは何度も共演済みのオプトロン奏者・伊藤篤宏も参加という、理路整然としながらもとても肉体的で、実験的というよりもどこか開放的でにぎやかな内容になっている。
 そして、昨年の〈TAICO CLUB'13〉と〈EMAF TOKYO 2013〉出演に伴うジャパン・ツアーに続いて、早くも3度目の来日が決定しているダイアモンド・ヴァージョン。しかも、今回はエンプティセット、Kyoka、まもなく〈ラスター・ノートン〉よりEPをリリースするUENO MASAAKIらも帯同するレーベル・ツアーというから、期待は高まるばかりだ。
 広告文句が垂れ流す──わたしたちのより良い生活を約束する──企業スローガンなんてまったくもって絵空事にしか聞こえないが、ダイアモンド・ヴァージョンが視覚と聴覚を越えて繰り出すハードでダンサブルなテクノロジー攻撃は(一見、無機質で非感情的に見えるが)、間違いなく、わたしたちがより豊かにより人間らしく生き抜くためのひらめきを与えてくれる。

パンク・ロックやインダストリアルの影響はずっとありましたよ。そもそも、私たちは消費社会非難を表現したいんではなく、グローバル化された経済界と私たちの関係性をより強く反映させたいんです。

ダイアモンド・ヴァージョン(以下、DV)のなかで、カールステンさんとオラフさんの明確な役割分担などはあるのですか?

DV:それぞれの具体的な役割分担はありません。すべてのトラックとヴィジュアルを共同作業で行うようにしています。もちろん、それぞれ特定のことにはっきりとしたフォーカスを向けていますが、トラックやヴィジュアルなど、メインの仕事は常にふたりで作業していますよ。

2012年の結成当初から「EPを5枚リリースした後にアルバムを発表する」と宣言されていましたね。ひとつひとつ段階を踏むことにより、私たちリスナーはDVが最終形に向かって「自己生成」していくプロセスを楽しめるように感じました。このようなリリース形態にした意図を教えてください。

DV:そうです。5枚のEPのレコーディングは過程であり、私たちはリスナーにそれを共有してほしいと思いました。すべてのレコーディングが終わるまでにほぼ1年かかり、5枚めのEPがどんなサウンドになるのか、あまりはっきりしていませんでした。私たちはプロジェクトがどのように成長し、どのような方向に発展するのかを見てみたかったんです。これは、DVをオープンな状態にしておくために非常に重要なことでした。

5枚のEPとアルバム『CI』を通して、すべての曲にフックがあり、さまざまな側面をもちながらも統一感のある内容になっていますね。ふたりの間でコンセプト作り、曲作りはどのように行われるのですか?

DV:私たちにとってDVは、違った形の音楽を実験する場所なんです。自分たちのソロ作品とあまり近くない、別のスタイルに関わってみたかったんです。これに挑戦するために作品のモードを多様化させたり変化させたりしてみました。また、ファイル・シェアリング、同時進行レコーディングからライヴ・セッションまで、これまでのコラボレーションとは異なる方法も試してみました。最初にたくさんのスケッチを作り集めて、どのアイデアやトラックが好きか、どれを精巧に作り上げていくか、などはいつも後で決めています。また、アイデアのひとつにヴォーカルとのコラボレーションを除外しないというのがあったんで、私たちは歌詞の内容になるようなトピックや可能性のあるアイデアについて話し合いました。それが、私たちに広告の世界やメディア・カルチャーのすべての形に関心を持たせたんです。私たちは避けようとしても毎日スローガンにさらされています。だから、企業スローガンはレコーディングのアイデアのキーエレメントになりました。

あなたたちが鳴らす音の核をじっくり聴くと、キックの位置からスネアのタイミングひとつにしてもはっきりとした意思があり、意味をもたせているのを感じます。その姿勢、社会に対する強烈な批評性には電子音楽がもつ冷たさというよりも、パンク/ハードコアがもつパワーとエネルギーを感じます。あなたたちのルーツにパンク/ハードコアはあったりするのですか?

DV:はい、パンク・ロックやインダストリアルの影響はずっとありましたよ。私たちのソロ作品ではこのルーツを常に消している一面もありますが、DVはこの古いルーツに再び関わる正しい時期だと判断しました。そもそも、私たちは消費社会非難を表現したいんではなく、グローバル化された経済界と私たちの関係性をより強く反映させたいんです。あなたがどのくらいの割合でこのシステムの一部として構成されているのか、という答えを見つけようとしているんです。ここにパンクとの繋がりは見えますが、私たちはこのシステムのなかで、私たちみんなが演じる二重の役割を非常に意識しています。

アルバム『CI』では、レスリー・ウィナー、ニール・テナント、Kyokaら一筋縄ではいかないヴォーカルをフィーチャリングし、革新的な音を使用しつつも大衆に訴えるポピュラリティを獲得していることに驚きました。最初からヴォーカルを入れようと決めていたのですか?

DV:はい、それもアイデアのひとつでしたよ。私たちはアーティスティックな方向をとり、過去には戻りたくありませんでした。レコーディングだけではなく、ライヴ・パフォーマンスもできるようなコラボレーションを試みようと、はっきりと考えていました。そこで、私たちの音楽スタイルからできるだけ遠い人たちで、可能性のあるコラボレーターの名前をリストアップしていきました。私たちは単に衝突のようなものを引き起こしたのですが、この衝突は私たちの音楽制作の古いパターンすべてを無くすためにとても重要だったんです。

なかでも、とくにレスリー・ウィナーの参加には驚かされました。レスリー・ウィナーといえばブランドの広告塔ともいえる元スーパーモデルであり、80年代にはDVが攻撃の対象とする「ブランド・スローガンや広告の嵐、滑稽なPRなどのマーケティング合戦」の最前線にいた女性だと思うのですが……。彼女に参加してもらった経緯は?

DV:これは有名なシンガーとのコラボレーションというアイデアだけではなく、私たちがファッション世界のアイコンを探していたからなんです。コラボレーターをモデルやファッション業界から探していたところ、友人がレスリーを推薦してくれました。彼女の過去の背景だけでなく、音楽とファッションにおける役割としても完璧な選択でしたし、もちろん、レスリーのユニークな声と私たちのサウンドの相性がとても良かったんです。

レスリー・ウィナー、ニール・テナント、Kyokaら3人のヴォーカリストにどんなことを求めましたか。また彼女たちがDVにもたらしたものは?

DV:DVでは私たちの過去のプロジェクトを壊し、コントラストや緊張を生み出すために、すべてのコラボレーションに対して可能なレベルでオープンでいるというメインのアイデアがあります。だから伊東篤宏、レスリー、ニール、Kyokaたちとのコラボレーションは非常にうれしいことでした。私たちは〈ラスター・ノートン〉のアルヴァ・ノトとバイトーンのアルバムを生み出したかったんではなくて、いつもの道から離れて新しい空間に自分たちを置いてみたかったんです。これはとても挑戦的なアイデアでした。時々、アーティストは新しいものに挑戦するために困難な道を選ぶんです。

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DVのコンセプトは「アンチ・ラスター・ノートン」だったので、〈ミュート〉は正しい場所かもしれないと感じました。また、私たちには常にアーティストとレーベルオーナーの2つの役割があるんで、この役割を無くし、ただレーベルのアーティストになりたいと思ったんです。

2009年にふたりにインタヴューさせていただいたとき、カールステンさんが「ポップ・ミュージックを変換させたものが将来的な音楽像になるのでは」とおっしゃっていたのがとても印象的でした。まさにDVがそれを体現しているように思います。今もその意見は変わらないですか?

DV:はい。私たちはポップとの関わりを除外したくないと思っていました。実際にこのアイデアの変形をペット・ショップ・ボーイズのニール・テナントとのコラボレーションという選択で提案してみました。

DVの作品は自身のレーベル〈ラスター・ノートン〉ではなく、エレクトリック・ミュージックの老舗〈ミュート〉からのリリースとなっていますね。その経緯を教えてください。

DV:レコーディングをはじめたとき、ダニエル・ミラーに〈ミュート〉からアルバムをリリースしないかとオファーされました。DVのコンセプトは「アンチ・ラスター・ノートン」だったので、〈ミュート〉は正しい場所かもしれないと感じました。また、私たちには常にアーティストとレーベルオーナーのふたつの役割があるんで、この役割を無くし、ただレーベルのアーティストになりたいと思ったんです。

若かりし頃に〈ミュート〉に対する思い入れはありましたか?

DV:もちろん! ファド・ガジェッド、 デペッシュ・モード、アインシュテュルツェンデ・ノイバウテン、ライバッハ、スロッビング・グリッスル、ニック・ケイヴなどにはじまり、すべての〈ミュート〉の音楽を聴いています。80年代の中頃は〈ミュート〉をぴったりと追いかけていましたよ。

あなたたちは旧東ドイツ出身ですが、政府による検閲が厳しかった東ドイツ時代に、西側諸国の音楽を自由に耳にすることはできたのですか?

DV:この時期はとても制限されていましたが、私たちは簡単には手に入らない色々な種類の音楽に興味がありました。アンダーグラウンド・ミュージックを聴くことは、私たちにとってとても重要だったんです。ポップ・ミュージックに興味は無く、いつもとても変な音楽を探していました。それを手に入れるためにテープを作ったりレコード交換をしていましたよ。

東ドイツ出身のアーティストで、あなたたちに影響を与えた人がいれば教えてください。

DV:ロックやポップ・ミュージックのジャンルではあまり面白いと思うものはありませんでした。私たちは当時のフリー・ジャズやハプニングなどの芸術運動により大きな興味を持っていて、そのシーンをアーティスティックだと感じていました。大きな影響力のあるバンドは東ドイツにはあまりいなかったんで、私たちは外国の音楽により興味を持っていました。

DVの宣戦布告ともいえる、さまざまな企業の経営理念が次々と無機質に通り過ぎる“Mission Statement”の映像も衝撃的でしたが、女性モデルが登場するコスメティックCMのような“Live Young”、土着的な映像がリズミカルにカットアップされる“Make Believe”など、これまでのあなたたちのイメージを覆す、生身の人間が登場する映像もさらに刺激的でした。DVにおけるヴィジュアル/イメージの取り扱い方について教えてください。

DV:ここではファッション、企業、美、生活様式など、私たちが常にさらされている固定観念──広告のなかの幸福で美しい世界──の上に、トラックの内容を構築するアイデアを見ることができます。あの"Mission Statement"のスローガンがとても過激に聞こえるのは、たんに企業の誇大妄想の結果です。私たちではなく、企業自身がこれらの恐ろしい概念の世界を作り出しているんです。

〈ラスター・ノートン〉の設立当初は、アーティストがレーベルのコンセプトに合わせている印象が強かったのですが、最近ではアーティストの個性が前に出て、逆にレーベルカラーを更新しているように感じます。〈ラスター・ノートン〉設立から15年経ったいまの心境を教えてください。

DV:何年か前から、それぞれのアーティストの個人的なアイデンティティをより打ち出すようにしています。その結果のひとつとして、現在レーベルはよりアーティスティックな多様性を持つようになりました。これはとても意識的なステップでしたね。

〈ラスター・ノートン〉は、グリッチ&リズム〜モアレ&ドローンを経て、2008年のアルヴァ・ノト『Unitxt』、バイトーン『Death of a Typographer』あたりから強いメッセージ性が表面に出てきて、ハードでインダストリアルな方向に向かっているような気がしています。最近、電子音楽界に蔓延しているポスト・インダストリアル的なムードについてどう思いますか?

DV:私たちにとってスタイルはあまり重要ではないんで、次にどうなるのかという質問には答えたくありません。私たちはアーティストにホームを与え、現時点での彼らのそれぞれの方法を信じなければいけません。ジャンルの定義ではなく、個々のクオリティがより重要なんです。私たちはふたつの言葉で言い表せる音楽レーベルにはなりたくないですし、過去、現在、そして、未来のエレクトロニック・ミュージックを反映したいと思っています。

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あの"Mission Statement"のスローガンがとても過激に聞こえるのは、たんに企業の誇大妄想の結果です。私たちではなく、企業自身がこれらの恐ろしい概念の世界を作り出しているんです。

今回〈ラスター・ノートン〉ツアーで大阪、京都、東京を回られますが、ずばり今回のツアーの見どころを教えてください。

DV:日本のフェイヴァリットなクラブのひとつでもあるメトロや、ひさびさにプレイするUNITで、エンプティセット、Kyoka、Ueno Masaakiらと一緒に大きな〈ラスター・ノートン〉ナイトを作り出します。今回はエンプティセットの初来日となるので、これはみんなにとって本当にプレミアですよ!

カールステンさんは、坂本龍一、池田亮司らとのコラボレーションのほか、2002年にワタリウム美術館で開催された『カールステン・ニコライ展』、『横浜トリエンナーレ2011』でのインスタレーション、現在開催中の『札幌国際芸術祭2014』にも映像作品を展示されるなど、日本にもずいぶんと馴染みがあるかと思います。新たに日本で体験したいこと、挑戦したいことなどありますか?

DV:日本はいつも私にインスピレーションを与えてくれる重要な場所です。また、私たちの作品を受け入れてくれてることにとても感謝しています。これがたくさんの自分の作品を日本で最初に見せている理由です。現在は、芸術と音楽の作品両方を結合させたパフォーマティブ・インスタレーションのような、もっと没入型のインスタレーションに集中したいと思っています。

DVの今後の展望をお聞かせください。

DV:DVは可能な限りオープンなプロジェクトとして続けていく予定です。変わったコラボレーション、メディア・フォーマット、パフォーマンスができるさまざまな場所を探したり、通常のツアーバンドのようにならないために、大きなフェスティバルから小さなクラブまで、すぐに対応できる異なるセットアップを発展させていきますよ。

【RASTER-NOTON JAPAN TOUR 2014】

電子音楽レーベルの最高峰、ドイツのRASTER-NOTONが3年振りとなるジャパンツアーを大阪、京都、東京の3都市で開催!

今年6月に待望の1stアルバムをリリースしたRASTER-NOTONのツートップAlva NotoとByetoneのユニット<Diamond Version>をはじめ、初来日となるブリストルの実験インダストリアル・デュオ『Emptyset』、レーベル紅一点のスウィート・カオス・クリエーター『Kyoka』、そして9月にRASTER-NOTONよりEPをリリースする期待の才能『Ueno Masaaki』ら4組がツアーに帯同。また、京都と東京ではAlva NotoとByetoneによる『DJ Alpha & Beta』のDJセットも行われます。絶対にお見逃し無く!!

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【大阪公演】

Date:2014年10月2日 (木)
Venue : 大阪 CONPASS
(大阪市中央区東心斎橋1-12-20 心斎橋ダイワビルB1F)
Time:OPEN 18:30 / START 19:00
Ticket:前売 3000円 / 当日 3500円

LIVE:Diamond Version / Emptyset / Kyoka / Ueno Masaaki

Information: CONPASS (06-6243-1666)

Ticket Info:
ローソンチケット (TEL 0570-084-005): [ Lコード 54122]
チケットぴあ(TEL 0570-02-9999):[ Pコード243-732]
e+

【京都公演】

Date:2014年10月3日 (金)
Venue : 京都 METRO
(京都市左京区川端丸太町下ル下堤町82 恵美須ビルBF)
Time:OPEN / START 22:00
Ticket:前売 3000円 / 当日 3500円

Live : Diamond Version / Emptyset / Kyoka / Ueno Masaaki / Psysex

DJ : DJ Alpha & Beta (Alva Noto + Byetone) / Tsukasa / Tatsuya Shimada (night cruising)

Information: METRO (TEL 072-752-4765)

Ticket Information:
ローソンチケット(TEL 0570-084-005):[Lコード 58334]
チケットぴあ: (TEL 0570-02-9999) [ Pコード242-177]
e+

【東京公演】- UNIT 10th anniversary –

Date:2014年10月4日 (土)
Venue : 東京 UNIT
(東京都渋谷区恵比寿西2-34-17 ザ・ハウスビル)
Time:OPEN / START 24:00
Ticket:前売 3500円 / 当日 4000円

Live : Diamond Version / Emptyset / Kyoka / Ueno Masaaki

DJ : DJ Alpha & Beta (Alva Noto + Byetone)

Information : UNIT(TEL 03-5459-8630)

Ticket Information:
e+
ローソンチケット (TEL 0570-084-005): [Lコード 73883]
diskunion 渋谷/新宿/下北沢 Club Music Shop, diskunion 吉祥寺,
DISC SHOP ZERO, JET SET TOKYO, TECHNIQUE, UNIT

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【Diamond Version】

90年代後半よりポスト・テクノ〜音響シーンをリードするドイツの電子音楽レーベルRaster-Notonの主宰者であるAlva Notoことカールステン・ニコライとByetoneことオラフ・ベンダーが結成したユニット、Diamond Version。これまでにイギリスの老舗レーベルMUTEより2012年〜2013年にかけて5枚の12インチ(『EP1』〜『EP5』)をリリースし、バルセロナのソナー、日本のTaicoclub、EMAFなどのフェスティバルや、デペッシュ・モードのツアーサポート公演に出演。ユニークなコンセプトと独自のポップセンスを盛り込んだアグレッシブなインダストリアル・エレクトロサウンドと刺激的なヴィジュアルがシンクロする圧倒的なライブパフォーマンスは世界中から賞賛と注目を集めている。そして2014年6月、ニール・テナント(Pet Shop Boys)、レスリー・ウィナー、Kyoka、伊東篤宏らをゲストに迎えた待望の1stアルバム『CI』をリリース。

https://www.diamondversion.info

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【Emptyset】

2005年にジェイムス・ギンズバーグとポール・ポーガスが結成したプロダクション・プロジェクト。音の物理的性質、電磁気学、建築、画像生成を駆使し、パフォーマンス、インスタレーション、映像といった幅広い分野で活動を行う。構造主義/物質主義的なアートおよびノイズ〜音楽間の領域を考察するアナログメディアの遺産的な性質を特徴とした作品を制作。これまでに、raster-notonから12インチ『Collapsed』(2012年)とフルアルバム『Recur』(2013年)を、またSubtext Recordingsから『Medium』(2012年)をリリース。ロンドンのTate BritainやThe Architecture Foundationでのインスタレーション制作を行い、CTM、Kunsthalle Zurich、Sonic Acts XIV等のフェスティバルに出演。

emptyset.org.uk

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【Kyoka】

坂本龍一のStop Rokkasho企画やchain musicへの参加、Nobuko HoriとのユニットGroopies、Minutemen/The Stoogesのマイク・ワットとのプロジェクトを行う、ベルリン〜東京を拠点に活躍するスウィート・カオス・クリエイターKyoka。これまでにベルリンのonpa)))))レーベルからの3枚のミニアルバムを発表後、Alva NotoとByetone率いるドイツのRaster-Notonからレーベル史上初の女性アーティストとして2012年に12インチ『iSH』、2014年には待望のフルアルバム『IS (Is Superpowered)』をリリースする。そのポップとエクスペリメンタルを大胆不敵に融合させた、しなやかなミニマル・グルーブは様々なメディアで高く評価され、Sonar Tokyo 2012、FREEDOMMUNE 0<ZERO>ONE THOUSAND 2013へも出演を果たす。

www.ufunfunfufu.com

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【Ueno Masaaki】

桐朋学園大学音楽学部作曲科、同研究科修了。作曲、ピアノ、指揮を学ぶ。第76回日本音楽コンクール作曲部門入選。在学中から、コシノジュンコ/伊藤五郎ファッションショーへ選曲/音源提供で参加、NHK大河ドラマ「功名が辻」のサウンドトラック及び劇中曲の指揮、宮本亜門演出「テイクフライト」に副指揮として参加するなど活動を始める。近年では、現代音楽作品やP±H名義でエレクトロニックミュージックを用いたインスタレーション作品を製作/出品し、2013年からは Ueno Masaaki / ΩPROJEKT名義で電子音響作品の発表を開始。2014年9月、ドイツのraster-notonより1st EP 『VORTICES』をリリースする。

https://oooprojekt.com/

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Photo: Szary / Modeselektor
Editing: Julija Goyd

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