「OTO」と一致するもの


教会内部に設置されたサーカス・テント

 2/2(土)、NYのミッドタウンの教会で、ミュージック・テープスの「トラヴェリング・イマジナリー〜空想の旅」ツアーが行われた。ジョン・ケール、バトルズ、ロウ、ライアーズ、ダーティ・プロジェクターズなどのショーを企画する〈ワードレスミュージック〉のオーガナイズ。雪の降るなか、普段は来慣れない教会に入ると、目の前にデーンと、サーカス・テントがあり、周りにも催し物のサインが出ている。
 日本の初詣(屋台やゲームなどがある)のガヤガヤ、ワクワク感に少し似ている。7:30pm、9:30pmからの2部形式で、著者は9:30pmの部に来た。「1部を見た」という男の子と話をするが「内容は言わないで」と口止めをする。「トラヴェリング・イマジナリー」はミュージック・テープスが、10数年間あたためてきた、夢のツアーなのである。簡単に種明かしはされたくない。


バンダナで目隠しをするオーディエンス

 9:30pmきっかりにドアが開き、紺色のバンダナがお客さんに渡される。教会なので、ドリンクは売っていない。最後の人が入り終わると、左方から、ピアノの音が近づいてくる。バンジョーを弾くジュリアンが、グランド・ピアノの上に座って、クルクル回されながら、教会中を練り歩いている。ピアノを歩きながら弾くのがアンディで、ピアノを押して、回して引っ張っているのがイアン。どちらも、前回のクリスマス・キャロリングにもいた。
 何か面白いことがはじまる予感。

 テントの左側で「ザ・ペニー・アンド・ザ・ベル」というゲームがはじまる。目隠しをして(ドアでもらったバンダナの登場)、カップに入ったペニーをベルめがけて投げ、ペニーがベルに当たった人の勝ち。これが難しい。
 真ん中の方でも別のゲームがはじまっている。こちらは、お手玉見たいな布玉を、穴にいれるゲーム。


なかなか難しい「パリ・イン・ベルス」

「ペニー・アンド・ザ・ベル」の後は、ベルつながりで、「パリ・イン・ベルス」というゲームがはじまった。目隠しした人が円になり、ベルを持つ。当たりのベルを決め、鳴らしながら左側の人にベルを渡していく。ジュリアンが「ミラノ」、「東京」、「上海」などいろんな都市の名前を言っていくのだが「パリ」と言ったときに、当たりベルを持っていた人と、真ん中の人が音だけで当たりベルを当てたら勝ち。これもなかなか高度なのだが、勝者はふたり出た。ジュリアンは幼稚園の先生のようにみんなにゲーム参加を呼びかけ、率先してゲームを行い、賞品を用意し、司会をしてと大忙し。


テントのなかはとても楽しい!

 ゲームでウォーム・アップした後は、サーカス・テントが開いてショーのはじまり。みんながどんどん前から座っていくので、いちばん前には行けなかったが、セットや流れの全体が見渡せた。ステージに白いスクリーンが張られ、フィリックス・ザ・キャット風の白黒アニメが始まる。ヴィンテージのアナログ・フィルム上映である。
 アニメ鑑賞の後は、スクリーンが落ち、ミュージック・テープスのショーのはじまり。ジュリアン、ロビー、アンディ、アンディG(マシュマロウ・コースト)の4人で、イアンが大道具周りを担当。もちろん、7フィート・メトロノームやオルガン・タワー、スタティックTVなどの手作り楽器仲間も健在。今回は、ジュリアンのトーク部分が多く「祖父が子どもの頃にサーカスに行ったが、人気者の牛がまったく動かなかった」、という話や、「雪の日に子どもたちがみんな突然いなくなった」、など、子供を寝かすときのベッドタイム・ストーリーのようだった。


ステージに出現した巨大雪だるま

 ショーの間にも、はしごが出てきて、その上で歌ったり(足長人として)、巨大雪だるまが出現し、その雪を投げて、客席に設置した月を割るゲーム、テントの上にぶら下げられたプレゼント(中身はミニチュアのサーカス・テント!)を開けるゲームなど、オーディエンス参加型の、ディズニーランドのようなワクワク感が持続した。

 童心やピュアネスをごちゃ混ぜにした、夢いっぱいのショーには、ジュリアンの頭のなかの地図がそのまま表されている。ここしばらく、これほど心から純粋に楽しめることなんてあっただろうか......いや、楽しめずにいたのではなく、単にこの感情を忘れていただけだったのではないか? ジュリアンは終始笑顔で、何よりもいちばん楽しんでいるように見えた。入り口で、バンダナを回収しながら、ひとりひとりのお客さんと話しているジュリアンを見ながら、自然に笑顔が溢れていた。

工藤キキのTHE EVE - ele-king

 「ニューヨークはみんなが半分遊んでいる街だよ......」と言ってくれた長くNYに住む友だちの言葉で、人生はじめての大きな引っ越しの不安は多少和らいだと思う。世界はインターネットでつながっていて、さほどどの都市も変らないともいわれているけど、実際に住んでみるといままでとは別次元を生きている感じで、言語も習慣も違うと、寂しい、不安だ、英語わかんない、などにマジメに向き合えないほど、とにかく驚いてばかりの日々も1年が過ぎた。だけど良かったと思うのは、大人になってから来たので、すでに自分の好きなものを知っているから闇雲に何にでも手を出さなくてもいい。だって、あれもこれも、というぐらいNYは月曜から日曜まで毎日どこかでパーティがある。
 そんななかでもハーレム育ちのドミニカン・フィメールDJ(......というかアーティストと言った方がいいかも)のVenus Xと'HOOD BY AIR'というファッション・ブランドのデザイナーでもあり彼女の幼なじみの$HAYNEでオーガナイズしているパーティGHE20G0TH1K(ゲトーゴシック)は、フリークドアウトできるパーティのひとつだ。

 ダウンタウンやブルックリンのヤング・ジェネレーションが集まるパーティには案外ミュージック・ナードが少ない。サウンドシステムにうるさい人もあまりいない。'グッドミュージック'を楽しもうとするよりも、ウイード吸ってハイになって、MDMAやマッシュルームでどれだけ踊り狂えるか、フリークドアウトできるのか......というような音楽の楽しみ方をしている若い子が多いと思う。だからほんとストレス発散には最高だし、そして最近のMDMAは翌日のディプレスもない......!  
 とはいえ、GHE20G0TH1Kにはもちろんグッド・ミュージックで踊るために行っているんだけど、そのパワフルな動きを一緒につくっているのが、FADE TO MINDのKingdomやNguzunguzu、MikeQ、Fatima Al QadiriそしてPhysical Therapy、Dutch E Germ、 Brenmar、Total Freedom(この人は最高!)など、同時代にタイミングよくメンツが揃っているのも、このシーンを強いものにしていると思う。

 フロアでかっている曲は、シカゴのジュークやグライム、レゲトンやラテン・ハウス、ハード・ハウス、ローカル・アンダーグラウンドや南部のゴス・ラップ、テクノ、R&Bにアルジャジーラの放送や、メイクアップに倒錯したアメリカのティーンのYoutubeをかぶせたり、ニルバーナの"スメルズ・ライク・ティーン・スピリット"を激重くチョップド&スクリュードしたり......さらに初音ミク的なものも。そうだ、ゲストに元Three 6 MafiaのGangsta Booや地元ハーレムの仲間としてA$APも登場したこともある、かなりラジカルでクレイジーなパーティ。
 客層もゲイ・ピープル、フェミニスト、アーティスト、ミュージシャン(というかNYで出会った人の80%はアーティストまたはミュージシャンと名乗る人ばかりだけど......)。ファッション系はNYのオールドスクール「V」や「W」 ではなく、まさにGHE20G0TH1Kと同時期にスタートした、ニュースクールのファッション・サイト『DIS MAGAZINE』や、そのフォロアー。
 ハッキリ言ってNYの若い子は東京やロンドンに比べたら全員がとびきりオシャレではない、と思う。パーティに集まる若い子も、90'Sのレイヴの独自の解釈? Tumbler的なインターネットに転がっているゴミをかき混ぜたような......ファッショントレンドというよりも、DIYで混ぜこぜにしたイメージを楽しんでいる。そして、どれだけパーティのブッ飛び要素になれるか......。

 GHE20G0TH1Kも最初は小さいバーからスタートして、2010年にはそれを面白いと思ったMoMA PS1のキュレーターが毎夏開催しているWarm UpというシリーズのパーティにGHE20G0TH1Kを抜擢、その後はブッシュウイックのトルティーヤ工場などのウエアハウスのパーティで知られるようになって、2011年には『NY Magazine』や『Village Voice』のベスト・パーティに選ばれ、さらに2012年にはガゴシアン・ギャラリーでのダミアン・ハースト展のアフター・パーティ、Gang Gang Danceのフロント・アクトとして一緒にツアーを周り、ファッションウイークのDJ、そしてマイアミのアートバーゼルにも呼ばれてと......。'アメリカンドリーム'じゃないけど、新しい動きには必ずフックアップする人たちがいて'次へのステップ'が用意されているのも興味深い。しかも、そういったヤングのアンダーグラウンドのトレンドをファッションよりもアートが先に眼を付けるのが、アートマーケットが確立しているNYならではだ。
 GHE20G0TH1Kって名前もそうだけど、NYはヴェルヴェット・アンダーグラウンドしかりヒップホップしかり昔から、ラリー・レヴァンさながらダンス・ミュージックを'言葉'でつなぐようなリリカルなものに反応するDNAがある街だと思う。Venusたちにもパーティのフライヤーには'Mind Fuck'や、いつもアナーキーなパンチラインがあり、それこそエジプトのデモがあった時のアルジャジーラの放送をビートにのせるような、わけのわからないサウンドを生み出しているけど、それが狂乱の夜にがっちりとハマる。まさに言葉で煽るというNYのダンス・ミュージックの伝統を継承しているニュースクールだ。
 最初は一緒にパーティに行く友だちも少なくて、あのパーティ行ってみたいけど......ひとりだと嫌だなーと見逃したこともたくさんあったけど、開き直ってひとりでも遊びに行くうちにだんだん、いつものメンツがいたりして、東京にいた時もそう思っていたけど、一緒に酔っぱらったり踊っているうちに仲良くなるって世界共通なんだよね

 ありそうでなかった。とはこういうときの言葉だ。フリーペーパーにライヴハウスのスケジュールが並んでいるのは目にするけれど、ライヴハウスに行こうというときにフリーペーパーを開いていることはあまりないだろう。だいたい、そういったフリーペーパーをパラっと開くときはだいたいがライヴハウスにいるときだし、持ち帰らないし......。
 「DIY/ALTERNATIVE TEAM(組合)」を標榜する〈DUM-DUM LLP〉が、「LIVEHOUSE N.O.W.」の正式版を2月8日(金)に開設する! ベータ版である厳選された数か所のライヴハウスの週毎のスケジュールを集約し、一覧にしてとても見やすく紹介してくれている。点在したライヴ情報を集約しているので、「ライヴハウスにでも行こうかと思うけど、今週はどこでなにが観れるかな」という気分のときに重宝できるだろう。実際、そうした気分を掬ってくれるサービスとして貴重なものだ。

 2月8日の正式版オープンを記念したイヴェントが、同日夜の18:00から渋谷クアトロで開催される。
 出演者は、デビュー・アルバムも噂されているTHE OTOGIBANASHI'Sから、トイプードル(岡村靖幸)とのタッグOL KILLERでも知られる=DJ WILDPARTY、快速東京のフロントマン・福田哲丸がギターを弾いているらしいカタコト、最近たて続けにアルバムをリリースをしたどついたるねん、奇をてらいながらボトムも頼もしい演奏をするFat Fox Fanclubなどなど。ヒップホップ色のあるユニークなメンツだ。

■LIVEHOUSE N.O.W. | DUM-DUM MAGAZINE
https://magazine.dum-dum.tv/livehouse-n-o-w

■DUM-DUM LLP weblog - DUM-DUM通信 LIVEHOUSE N.O.W.正式版完成(2/8 Open)
https://dum-dum.tv/blog/?p=852


今回DUM-DUM LLP監修のライブハウス情報一覧サイト「LIVEHOUSE N.O.W!」の正式版完成記念してライブハウス自由化計画イベント開催します!

ポップミュージックの世界では再結成の流れも顕著で元気な大人が人気ですが、これは若者の椅子が次々とられていく流れでも確かにある。

若者は若者らしく、 先人を敬わず、大人はわかってくれない、或いはDon't trust over 30のスタンスで、形骸化したこの業界に切り込んで欲しいと切に願います。

大人が眉をひそめ、躊躇することを若者が本能的に平然とやってのける!その瞬間に私たちは痺れています!

「N.O.W!-Don't trust over 30-」
2013年2月8日(金)@渋谷クラブクアトロ
OPEN/START:18:00
Charge :Free !!!!(Drink charge 別)
Lineup :
THE OTOGIBANASHI'S
told
DJ WILDPARTY(Maltine Records)
アンダーボーイズ
どついたるねん
カタコト
GAGAOSA(GAGAKIRISE+MARUOSA)
POLTA
Fat Fox Fanclub

司会進行:キクリン(ele-king / DUM-DUM)×210yen(ele-king / パブリック娘。)

問い合わせ:
LIVEHOUSE N.O.W.
https://magazine.dum-dum.tv/livehouse-n-o-w

vol.6 『Journey』 - ele-king

 

 明けましておめでとうございます。と言ってもいまさらですね。年が明け、早くもひと月が過ぎました。本来ならこの記事も1月中に載せたかったのですが、あーだこーだしているうちに月をまたいでしまい、この挨拶の部分も書き直すことになってしまいました。

 それはともかく、今年は次世代ゲーム機の発表が予想されている他、〈Valve〉のSteam BoxやOuya、〈Nvidia〉のProject Shieldなどなど、新しいコンセプトのゲーム機も続々と発表されており、業界の転換期が近く訪れるのではと個人的に思っております。

 さて新年1発目のレビューなのですが、当初は年末企画での予告どおり、『Dishonored』について書こうかと思っていました。しかし正月に遊んだ『Journey』が何かと考えさせられる作品だったので、急遽こちらのレヴューを行いたいと思います。

 『Journey』(邦題『風ノ旅ビト』)は昨年PlayStation 3専用ソフトとして発売されたアクション・ゲーム。開発の〈thatgamecompany〉においては、PlayStation 3での3作めのリリース(『Flow』『Flower』に次ぐ)となり、前評判から発売後まで一貫して非常に高い評価を集め、また数多くの受賞を果たしている作品です。

 本作をはじめ〈thatgamecompany〉の作品は、どれも大作志向とは正反対のミニマルで雰囲気重視の作風で、その点では多分にインディーズ的と言えます。しかし一方でソニーと独占契約を結び、大資本のバックアップ下で作品を作ってきたという点では、他のインディーズ・スタジオとは違う特殊な立ち位置にあるとも言えましょう。

 
初期作の『Flow』はPCでもこちらで遊ぶことができる。

 そんな傑作と呼び名の高い『Journey』ですが、しかし僕は元来天邪鬼なところがあって、あまりにも周りで絶賛されているのが逆に鼻について、発売当時はやる気が起きませんでした。それから1年近くが経過してさすがに話題になることも少なくなってきたので、こっそりやってみたのですが、まぁやっぱりすごい作品でした。

 ただ僕は世間の評価軸とは違う部分で考えさせられた点がひとつあり、それはインディーズ・ゲームのなかでもとりわけアート・ゲームと呼ばれる作品との関係性についてです。

 インディーズとひと口に言ってもそのなかにはさまざまな系統があり、いままでの連載でご紹介した『Fez』や『Hotline Miami』は、古典ゲームへの懐古主義的な側面を強く持っていました。そしてこれとはまた別の思想で作られているゲームのなかに、アート・ゲームと分類されるものがあるのです。

 数々のアート・ゲームをリリースしつづけているベルギーのゲーム・スタジオ〈Tale of Tales〉や、また昨年『Dear Esther』で注目を集めた〈the chinese room〉等がその中心的な存在と言え、彼らの作品はメジャー・ゲームや一般的なインディーズ・ゲームともまた違った肌触りがあります。

 
〈Tale of Tales〉は最も勢力的なスタジオ、ジャンルを牽引している。画像は最新作の『Bientôt l’été』。

 しかし現状アート・ゲームの定義は曖昧にされがちで、世間では雰囲気重視でミステリアスな作風のゲームはなんでもかんでもアート・ゲームと呼んでいるような一面があるのも確か。

 この大雑把な括りで言えば、今回の『Journey』もアート・ゲームに分類されて不思議ではありませんし、〈Tale of Tales〉の作品や『Dear Esther』と類似する点も多々あります。しかし実際に遊んでみるとコアの部分ではむしろ真逆の性質を持っている作品だと気づきました。

 『Journey』のこの絶妙な立ち位置を大変興味深く感じたとともに、本作を比較対象としていけば、曖昧な定義のままにされがちなアート・ゲームについてもわかりやすい説明づけができるのではないか。これが今回のレヴューを書こうと思った動機です。

 そんなわけで今回は名目上は『Journey』のレヴューですが、これ自体についてはすでに語り尽くされている感もあるので、むしろ『Journey』を引き合いにしてアート・ゲームとは何か、その特性と問題点、今後どうなるべきかを中心的に書いていきたいと思います。

■旅という名の原始体験

 とは言え、まずはたたき台となる『Journey』についての解説からはじめましょう。本作は見た目もゲーム性もとてもシンプルで、プレイヤーは旅人に扮し前進しつづける。言ってしまえばそれだけの作品です。

 しかしその旅路はとてもディテールが深くかつ美しく描かれており、例えば上り坂や下り坂などといった地形の微妙な変化に細かく対応する移動感、そしてその移動感を乗りこなして新たな土地に到達し、その光景に見入るカタルシスという、まさに旅とか探検とか登山などの体験性と面白さを、そのままゲームとして再現しています。

 
美しい背景に見入りつつ、ひたすら前に進む。その体験は作品のタイトル通り、まさに“旅”だ。

 また本作を評価する上で欠かせないのが、いっさいの言語的説明に頼っていないという点。次に向かうべきところはどこかという目下の課題から、そもそも主人公は何を目的で旅をし、この世界は何なのかといった大局的な話にいたるまでのすべてを、プレイヤーは目の前の情景から察する他ありません。

 しかしここでのプレイヤーへの誘導が本作はとてもうまい。次に向かうべきところを自然とプレイヤーに感じさせつつ、安易な説明を省くことで、プレイヤーが能動的に目標を発見できたと感じさせることに成功しています。物語についても同様で、あえてミステリアスにすることで、プレイヤーに自主的に想像させ、自らの意志と力でゲームの世界に参加し、旅をしていると感じさせることができています。

  本作のオンライン機能もこの延長線上にあり、プレイヤーはゲーム中、同じエリアにいる他のプレイヤーと出会うことがありますが、ここでもシグナルを発する以外の意思伝達手段が設けられていません。しかしそれによって性別や国の違いなどさまざまな現実のしがらみをシャットアウトし、いまここにともにいる旅人同士の一期一会な関係に素直に感じ入ることができるようになっています。

 
ゲーム中に出会う他の旅人は、同じタイミングで同じ場所を遊んでいるどこかの国の誰かだ。

 まとめると、『Journey』は旅という行為を原始体験と呼べるレベルにまで抽出・再現した作品で、その原始性の純度の高さは、時代や特定の文化圏に左右されない普遍性を備えるまでにいたっていると言っても過言ではありません。だからこそ国内外問わず高い評価を集めたのでしょう。

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■アート・ゲームか否かは攻略性の有無にあり

 さて、ひと通り『Journey』の特徴について解説し終えたところで、改めて考えてみましょう。『Journey』はアート・ゲームなのか否か。答えはノーです。理由は簡単で、作品の面白さの根幹がゲームとしての「攻略性」に頼って設計されているからです。

 先ほども説明した、環境に細かく左右される移動感、言語説明が省かれた不明瞭な目標は、プレイヤーにとっては攻略すべき課題なのです。このふたつはスキルの習熟と謎解きと言い換えることもできるでしょう。

 環境と移動感の対応を学び、状況に応じて最適な操作をすることで、より素早くスムーズに移動できる気持ちよさ。周りの光景の因果関係を突き止めて適切な操作をすることで、新たな道が開けたり、秘密の部屋を発見できる気持ちよさ。本作のゲーム的な構造を分解すると、以上のふたつの掛け合わせで成り立っていると考えられます。

 
どこかに隠されていて、手に入れると飛行距離を伸ばせる光のオーブは、本作の攻略性を象徴している。

 詳しくは後述しますが、これらふたつの要素について、難易度はきわめて低く保ちながらも、攻略できたときの気持ちよさを最大限にプレイヤーに感じさせているところに、本作の尋常じゃないセンスと革新性がある。しかしいまここで考えたいのは、攻略性を軸にゲームの面白さや感動を形作っているという構造が、本作とアート・ゲームの違いを考える上での重要なポイントになるということです。

 ここで『Journey』からいったん離れ、今度は『Dear Esther』という作品について触れてみましょう。冒頭でも挙げたとおり、本作は明らかにアート・ゲーム側の作品ですが、ゲームの目的がひたすら前に進むのみという点では『Journey』にとても似た作風でもあります。

『Dear Esther』はもともとは『Half-Life 2』のMODとして開発された。
今回は触れないがMOD界にも実験的で魅力的な作品は多い。

 しかしながら『Dear Esther』が『Journey』と異なるのは、操作に習熟していったり謎を解いていくような要素、つまり攻略性がないということです。そしてこのゲームとしての攻略性のなさこそが、『Dear Esther』に限らず、アート・ゲームと呼ばれるもの全体の構造的な特徴とも言えるのです。

 僕のこの定義のひとつの根拠となっているのが、一昨年行われた“NOTGAMES FEST
”という小さなゲーム・エキスポ。インディーズ・ゲーム界ではあちこちでローカルなパーティをやっており、このNOTGAMES FESTもそのうちのひとつなのですが、注目すべきはトレイラーの冒頭に出てくるこの一文。「Can interactive media express ideas without competition goals winning or losing?」(インタラクティヴ・メディアは、そのアイディアを競争やゴールや勝ち負けなしで表現できるのか?)。



 要するにゲームをゲームたらしめる重要な要素である攻略性、これを用いずにゲームというかインタラクティヴ・メディアを成立させられるのか、というわけですね。もちろんこの発言はあくまでもNOTGAMES FEST内での提言に過ぎませんが、実際さまざまなゲームを遊んでみても、この線引きは有効だと感じています。

 そう考えると『Journey』という作品は、アート・ゲームと類される作品が否定しているゲームの攻略性、またそこから生じる感動を機軸にしている点においては、じつはアート・ゲームとは対極的な作品とも言えるのです。

■アート・ゲームは純粋体験を追い求める

 アート・ゲームについて、もっと詳しく掘り下げていきましょう。僕が個人的にこのジャンルを興味深く思っているのは、ゲームの攻略性を否定しようとしているところが、翻って純粋な没入感や体験性そのものへの追求に繋がっているからです。

 一方で観客自らが参加し、そこで得られる体験を至上とする点や、あるいは単純にアートという名称を使っているところからは、インタラクティヴ・アートとの類似性も指摘できるでしょう。しかしアート・ゲームがインタラクティヴ・アートの文脈ともまた異なるのは、母体となっているゲームが持つ攻略性以外の要素を、逆に深く引き継いだ上で体験性を構築している点にあるのです。

 これは同時にかつてのマルチメディア作品との違いとも言えます。ゲームには過去にも純粋芸術に近づいたジャンルがあり、90年代に当時のマルチメディア・ブームに乗る形で現れた、多分に実験的でゲーム性が極端に乏しいゲーム、つまりはマルチメディア作品と呼ばれていたものがそれです。

 日本では恐らく〈シナジー幾何学〉の『GADGET』がもっとも有名で、ゲーム的な駆け引きがいっさい無いまま架空世界をさまよう内容は、現代のアート・ゲームの性質に似ている。また先程のNOTGAMES FESTにも『Ceromony of Innocence』という当時のマルチメディア作品そのものが出展されており、現代のアート・ゲームの下敷きになっているのは明らかです。


上から『GADGET』及び『Ceremony of Innocence』。『GADGET』の方は近年iPhone、iPad向けに復刻された。

 90年代のマルチメディア作品の流れは、以降のゲーム市場の成熟と淘汰のなかでいったん途絶してしまいます。それから時は流れ、今度は07年あたりに台頭しはじめたインディーズ・ゲームの流れから現代のアート・ゲームが生まれてきたわけですが、重要なのはこの間に体験性や没入感に関わる表現手法は驚くほど進化し、アート・ゲームも当然その進化の上に立っているということですね。

 もともとこの進化はメジャー・ゲームが牽引してきたものですが、一方でメジャー・ゲームはマス向けの商品として成立するために、没入感を磨く以外にも、正しく攻略性であるとかゲームとして遊べる要素も同時に作品に込めていかなければなりません。もちろんマス向けであるがゆえに、表現内容そのものもある範囲で規定されてしまう。

 またときにゲームとして遊べるようにするために、かえって没入感が阻害されてしまうようなケースもままあり、そうでなくとも近年のメジャー・ゲームは没入感や体験性というものに対して挑戦的な作品が減ってきているという事実があります。

 アート・ゲームは、そんなメジャー・ゲームが築いてきた手法を継承しつつも、メジャー・ゲームでは掘り起こせていない体験性や没入感を、それに特化して追求できる、それができる可能性を持ったジャンルだというところに魅力があるのです。

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■アートと言えば何でもあり、なわけはない

 しかしながらこれは多分に理想論的な話であって、実際にアート・ゲームを名乗る作品のすべてがユニークな体験を生み出せているわけではありません。ハッキリ言ってしまえば、ほとんどの作品は完成度が低いのです。

 とくに説明不足、要素不足で後はあなたの方で想像してください、というパターンがとても多いのですが、これは僕から言わせれば投げっぱなし。想像力に委ねること自体には意義がありますが、それは決して作品側の不足を鑑賞者に埋め合わせさせるようなものであってはなりません。このバランスはじつに難しいのですが、ほとんどの作品が踏み誤っているのが実情です。

 また上記の煙に巻くような内容に、アート・ゲーム特有の攻略性のなさが加わると、本当に何の取りとめもない体験になってしまうし、他にも操作性が劣悪だったりとか、アートに関係なくゲームの基礎がなってないことも多いのが悲しい。

 完成度の低さはインディーズ全般の問題ではあるのですが、とりわけアート・ゲームに酷さが目立つのは、おそらく「アート」であることが逃げ口上になっている部分があるからでしょう。現代のアート・ゲームの直接的なはしりである〈Tale of Tales〉の『the Graveyard.』からしてそもそもそういう作品でした。

 08年初頭というインディーズがちょうど台頭しつつあるときに出てきた『the Graveyard.』は、老婆を操作して教会前のベンチに座らせて、BGMを聴き終えたら来た道を戻る、たったそれだけの内容です。当時は「これでゲームって言っちゃうの!?」みたいな感じで一部で議論を呼びましたし、それもあって後続のアート・ゲームの呼び水になった部分はあると思います。しかし素直に作品として見ると、やはり圧倒的に要素が足りない。

 
『the Graveyard.』は、製品版では老婆がランダムで死ぬ要素が追加されている。うーん......

 そういう事情もあり、期待感とは裏腹に現時点で僕が本当に良いと思えているアート・ゲームは、同じく〈Tale of Tales〉の『The Path』と、前半でも名前を挙げた『Dear Esther』の2作のみ。

 『The Path』は赤ずきんをモチーフにした作品で、『the Graveyard.』の翌年09年にリリースされました。アート・ゲームのお約束どおり、いっさいの攻略性がない代わりに、プレイヤーが触れたものに応じて結末が変わるという、分岐というか双方向的な変化を楽しむシステムになっていています。ヴォリュームも必要十分に備えており、『The Graveyard』の反省も活かされていて、アート・ゲームのもっとも典型的かつお手本的な良作と言えます。

『The Path』数あるTale of Talesの作品のなかでも最高傑作だ。
6人の赤ずきんの物語が不気味なホラータッチで描かれている。

 また『Dear Esther』のほうは前項でも触れたとおり、ただただ歩くだけの作品で、『The Path』の双方向的な面白さもありません。しかしモデリングやオブジェクトの配置のセンスが抜群に良く、さらに砂埃のエフェクトや風の音響等の繊細な表現が加わることによる環境の実在感は、ただ歩いているだけなのにゲームの世界に深く没入させてくれます。

 
単純なテクノロジーで『Dear Esther』より高度なグラフィックスのゲームは数多くあるが、実在感という点で匹敵するものはない。

 これはまさに『Half-Life 2』が示したグラフィックスと演出の向上による深い没入感と同一線上にある表現で、そこからさらにいっさいのゲーム性を廃し、純粋に没入するためだけの作品に仕上げたという点では、アート・ゲームの理念にいちばん忠実な作品とも言えるでしょう。

 これらの2作はいままでの僕のなかでは理想的なアート・ゲームという評価でした。しかし今回感じたのは、じつはこれらすらも『Journey』には及んでいないということです。ここにアート・ゲームとしての今後の課題が見出せるかと思います。

 ■『Journey』というベストアンサー

 再び『Journey』に話を戻しましょう。本作をアート・ゲームと比較して改めて感じるのは、プロダクトとしてまったく隙がないということ。無駄が無く最小限の要素が完璧に機能していて、またそれらすべては気持ち良さの表現という方向性で一貫している。

 とくにアート・ゲームとの分かれめになっている攻略性がすばらしく機能していて、攻略していく行為が本当に気持ち良い。しかも本作は難易度は低く抑えているにも関わらず、攻略したときの気持ちよさを最大限に描けているのは革新的とさえ言ってもいいでしょう。

 いままでの常識では、課題の難易度と攻略したときの気持ちよさは比例関係にあるとするのが普通でした。難しい課題を乗り越えたときほど、達成感や気持ちよさも高まるもの。しかしこの関係は一歩誤ると、難易度が必要以上に高くてストレスが溜まったり、攻略に精いっぱいでかえって没入感を削いでしまうことが起こり得ます。逆に難易度が低いと攻略行為が単なる作業と化してしまい、これまた没入感を削いでしまう。

 とりわけ『Half-Life 2』の登場以降、没入感や体験性重視のゲームは戦場を主な表現の舞台にしてきたわけですが、戦場の極限状態をプレイヤーに体験させる上で、どうしてもこのジレンマがつきまとってきました。そして今日にいたるも根本的打開策は見出せておらず、この問題は半ば放置されつつあります。

 一方で、そもそもこうした攻略性と体験の衝突を忌諱して、アート・ゲームは攻略性を捨て、それでも成立する純粋体験の確立を目指しているのですが、そこにもいろいろと問題がある、ということを前項までで書いてきました。

 『Journey』の攻略性はこれら既存の問題点をすべて乗り越えた上に成り立っています。そしてそれを成立させているのは、攻略性そのもののデザインのセンスが圧倒的に良いことももちろんあるのですが、卓越した演出力による部分も相当大きい。

 グラフィックスから音響まで一級品で、絵作りの方向性はインディーズ的ですが、完成度は他とは比較にならないぐらい高い。そしてこれらが、課題をクリアしたときや迫る脅威をダイナミックに演出していて、実際以上に物事を大きく感じさせることに成功しています。

 
先に進むために橋を架ける。やることは簡単だが、その結果は壮麗に演出される。

 この、かつてはゲーム・デザインで表現していた感動を演出で代替するという考え方は、没入感や体験性重視のゲームの基本ではありますが、これほどうまくいっている作品はいままで遊んだことがありませんでした。そして本作のこのアプローチと成果は、攻略性を捨てて純粋体験を追い求めていたアート・ゲームの界隈にとっては、痛烈なカウンターになっているのではないでしょうか。

 『Journey』は攻略性の有無という点でアート・ゲームとは決定的に違うと書いてきましたが、逆に言うとその点以外はとてもアート・ゲーム的なアプローチを取っている作品です。それがかえって現状のアート・ゲームの問題点を浮き彫りにしているし、いっぽうアート・ゲーム側からすれば『Journey』から学び取れることは多大でしょう。

 たとえば『Dear Esther』なら、『Journey』のような攻略性を入れろとは言いませんが、少なくとも地形によって変化する移動感は、そのまま取り入れるだけでもかなりプラスになるはず。坂や階段、ぬかるんでいたり草が生い茂っていたりと、現実で起こり得る移動感を克明に描写することは作品のテーマに沿っているし、とくに『Dear Eshter』は一人称視点ですから、これによる没入感の向上は『Journey』以上のものになれる期待も持てるはずです。

■まとめ

 『Journey』自体は紛うことなき傑作。PlayStation 3を持っている人なら誰もが遊ぶべき価値ある作品です。そのいっぽうで『Jouney』以外のアート・ゲームの作品、とくに『The Path』や『Dear Esther』にも触れてみてほしいのが僕の正直な気持ちです。総合力では『Journey』には及んでいませんが、それぞれユニークな体験をさせてくれる作品であることには変わりありません。

 正直に言って、『Journey』は見かけはインディーズみたいだけど、予算も開発体制もまるで違うはずなので、それを考慮すると『Journey』と他のアート・ゲームを比較するのはフェアじゃない気もするし、越えられない壁は確実にあると思う。

 しかしいざ市場に出ると、こういった生まれの差はまったく関係なく同じ土俵で評価されるのが海外のゲーム業界の面白いところでもあります。つまり究極的には感動させたもの勝ちの世界であり、感動させるのに必ずしも大規模な開発リソースが必要なわけではありません。

 今後のアート・ゲームは『Journey』から見習える部分は見習い、よりいっそう表現内容を突き詰め完成度を上げていってほしいし、そのいっぽうで『Journey』に物怖じしないユニークな作品を作り続けてほしいです。

月刊ウォンブ! - ele-king

 ステージをリングに見立てる趣向は、間違いなく成功していると思った。フロアの中央付近にほとんどやぐらのように構えられたステージには、ボクシングのリングを模して柱が立ち、ロープが張られている。360°というわけにはいかなかったが、ステージの後ろの方にまわりこむこともできる。わたしにはそれが新たな祭りを呼び込むための装置であるように見えた。
 ともすれば発信側の一方通行にもなりかねないライヴ空間から、ショウとしてのダイナミズムを最大限に引き出したい......音響を台無しにしてまでこのコンセプトを優先したこと(いや、ほんとにそういう意図であるのかどうかわからないが)には、ひとまず意味があったと言えるだろう。演奏者はオーディエンスを食う、オーディエンスもヘタなものを聴かされたら承知しない。そしてジャンルを異にする演奏者同士もリングの上では残酷なまでにひとしく比べられるライヴァルだ。そんな3方向の本来的な緊張関係をコミカルに可視化することで、会場には独特の求心力が生まれていたように思う。ステージだけに集中するのではなく、リングをふくめた会場全体へ視野が広がっていくようなところがあって、そのぶんワクワク感が伝播しやすく、増幅されやすい。ビールを手にスポーツ観戦をするようなほどよいリラックス感もあった。第1回めということだが、どういう意図でこうしたかたちを目指したのか、主催側の前口上を聞き逃してしまったのが残念である。(付記:実際に前口上をされていたのは名司会の長州ちから氏。すみません!)


ミツメ

 さて、渋谷で駅からTSUTAYA以上の距離を歩くのが苦手なわたしは、WOMBまでの長い道すがらをエア同行者を作ってなぐさみとしたので、非実在の同行者・城戸さん(憧れの先輩設定)との会話にも都度ふれることをお許しいただきたい。

城戸「いったいなんて場所に立ってるんだ、WOMBとやらは。」
わたし「ふふふ...」

 こんな要領である。ホテル街の細い路地を急ぐ影が、数メートル間隔でちらほら続いていた。いずれライヴハウスもエキナカになる時代が来るかもしれないが、ライヴ空間へ接続するまでの「歩く」という導入部は、かったるいながらも確実に重要な役割を果たしていると感じる。

 さて、今回のイヴェントに集められた3つのアーティストのいずれもにヴァンパイア・ウィークエンドやアニマル・コレクティヴの面影を認めたので、そのことも先に書いておきたい。ユーフォリックなトロピカル・サイケとして、そのなまあたたかさをほどよく脱臼させるアフロ・ポップとして、彼らの面影はそれぞれの演奏のふとしたところに顔をのぞかせた。ある意味では、00年代の音楽をリアルに消化した世代が、その次に何をプレゼンテーションできるのかということを観察できる機会だったのかもしれない。

わたし「ですよね? 城戸さん。」
城戸「ああ。ミツメはすばらしいな。」

 ミツメはすばらしい。残念な音響のことは割り引くとして、完全に世界標準の10’sインディが鳴っていた。やりたいことは明確で、アニマル・コレクティヴやヴァンパイア・ウィークエンドなど00年代USにおけるもっとも大きな成果のひとつが、のちの世界に何をもたらしたのかということをまざまざと見せつけられる。

 余談だが、00年代のはじめには、もう海外の音楽シーンが、たとえばグランジやブリット・ポップ以上の規模で日本に影響を及ぼすことはない――それは音楽のみにとどまらない、社会構造や文化全般の問題も含むわけだが――のではないか、両者は文化として溶け合うことなく、翻訳されないまま個別に存在していくのではないか、などと思ったものだったけれど、そうでもないようだ。ブルックリンや西海岸のアヴァン・フォーク勢が残したもの、それがひるがえってチルウェイヴへと接続していったもの、あるいはカレッジ・チャートの明るく軽やかな知性、等々のディテールをしなやかな筋肉に変え、彼らは日本の土を蹴って走っている。じつにシャイな印象で、ふだんのライヴはわからないが、まるでスタジオでのリハをのぞき見しているような、客のいないところで演奏しているかのような、インティメットな空気感がある。
 それもよい。ミツメの音楽には誰かの耳を無理やり開かせようというところがない。北風と太陽で、太陽が自然に人の上着を脱がせるように、彼らの音はただ遠くの方で誘っているだけだ。3曲めくらいだったか、トム・トム・クラブのような小粋なファンク・ナンバーがはじまったときに、人々は控えめに、心地よさげに、身体を揺さぶりはじめた。上着を脱ぐ――われわれが完全にこのイヴェントへとスイッチした瞬間である。

城戸「さあ、われわれも乾杯だ。」
わたし「ハイ、城戸さん。」

 おいしく乾杯しました。城戸さんは彼らのトレーナーやカーディガンといった服装も気になったようだ。「イェール時代を思い出すな」と言って目を細めていたけれど、たしかに学生っぽい、生真面目さと自由さがないまぜになったようなたたずまいにも、まぶしいようなストーリー性を感じる。彼らはそれをファッションとしてではなく、ユニクロのように着ているのかもしれず、それもまた好ましい。


アルフレッド・ビーチ・サンダル

 アルフレッド・ビーチサンダルはさすがの一言。バンドでのセットの方がよいという話も聞いたが、ギター1本でしっかりフロアの心臓をつかんでいた。声も比類ないが、彼にとっての翼はその文学性だろう。むろん、名義からしてあまりにびりびりくるセンスを放っているわけで、はじめてその名を聞いたときは幻の歌人フラワーしげるの「俺は存在しないお前の弟だ」を思い出し、「お前」がアルフレッド・ビーチサンダルであってくれればいいと思った。「ついに夏がきた」「僕はビーチサンダルを見つけなければならない」(“ファイナリー・サマー・ハズ・カム”)と歌い出して典雅に完璧に挨拶をきめ、ボトルシップで行くような奇妙でサイケデリックな物語の小世界を開いていく。ちょっとしたインスタレーションのようなイヴェントも行うようだが、こうした場所でシンプルに魅力を伝えられるアーティストでもあるのだなと感服した。ギターのことはわからないが、実に神経に心地よい鳴りで、ルート音が電子音のように響いている。テクニックが言葉と世界観をひかえめに支えている。

城戸「音響はつくづく惜しいのだがな。」
わたし「それは仕方がないですね。」

 われわれは素敵に酔いながら、フリー・マーケットのスペースへと向かった。上のほうの数階はそれぞれ喫煙スペースやフリマを含む物販スペースなどになっていて、ぶらぶらと回遊していられる。

わたし「きゃっ、城戸さんだめです。パンツです。」
城戸「なっ......!?」

 パンツを売っていた。


シャムキャッツ

 シャムキャッツは本当に輝いている。そして華があった。きっと、アイドルにすっかりお鉢を奪われたテレビの音楽番組のなかでさえ輝けるだろう。いまロック・バンドというフォーム自体にかつてほどの存在感やエネルギーは感じづらい。しかしすくなくとも「彼らは」生き生きと、貪欲に生きていて、生きてやるぞという腹の底のエネルギーがバンド・サウンドにリアリティを与えているように思われる。そして同様のバンドが地下には存在し、夜な夜な少なからぬ人々を楽しませているということまでをしのばせる。
 もちろん、生き生きと生きることは当世風の賢さから導き出された彼らの批評性そのものでもある。無邪気な「生きよう!」ではない。「(おもしろくない世の中をあえておもしろく)生きよう!」なのである(https://www.ele-king.net/interviews/002701/)。そうした複雑な屈折と意志を含むかれらの全力の遊びに、われわれは乗るのか、乗らないのか。
 時折ダンゴのようにもつれるアンサンブルの強烈な愛嬌、ペイヴメントのヨレヨレ・ポップからストーンズへと突き抜けるような猥雑さと強さ、クラスでまぶしすぎる人たちの持つ圧倒的な輝き。彼らは人を乗せ人の心を持っていくことにあまりにも慣れている。ミツメは音楽自体の持つグルーヴで人を動かそうとしていたが、シャムキャッツはその無敵感あふれるバンド・ケミストリーによって人を動かすというところだろうか(もちろんベースとドラムの功績を称えないわけにはいかない。ファンキーな曲になると突如として彼らの顔と身体はキレを増す)。ラス前をスペーシーなインプロで盛り上げ、“なんだかやれそう”などのアンセムへとつなげていくステージングも実に堂に入っている。それに、『ゴースト・ワールド』についての長めのMCもよかった。たしかにイーニドやレベッカが日本人ならこの会場にいただろうし、シャムキャッツを10代の傲慢さで冷笑したかもしれない。しかしその10代の傲慢さは、シャムキャッツの音楽に巻き込まれずにはいられないものでもあるのだ。

わたし「城戸さんはどう思います......?」

 ライヴの余韻のなかで気がつけば、わたしはひとりである。いっしょに帰りたかったのに、いつもつれない城戸さんは今日も通常運転であった。

DOWN NORTH CAMP / REFUGEE MARKET in シモキタ - ele-king

 アーバンとジャンクのいけない好配合、多色迷彩のヴァリエーションで飾るDOWN NORTH CAMPがシモキタに2daysポップアップ出店したREFUGEE MARKET。
 当日の写真とDJのプレイリストのみで構成したイヴェント・レポートをどうぞ。まずは写真を見ながら下にあるプレイリストを楽しんで下さい。

photo by Keita Sakai , and ele-king

photo by DNC(SORA/DJ49/CENJU/KATEETO/K.K.K.K.K./YK_VENOM/CHANGYUU/YAHIKO/and... 順不同)

Refugee market DJ playlist

BUDAMUNK
Redman "Funkorama (Double Green Remix) featuring Erick Sermon"



CHANGYUU
Jackie Mittoo / Ghetto Organ



febb
Barbara Mason/ You did not stay last night



Gatcha
RLP - Kler



GONZ
Jay-Z /Girls, Girls, Girls



K.K.K.K.K.
Dennis Brown / Here I Come



KID FRESINO
Ruc Da Jackel & Challace / I'm good



PUNPEE
Snow world×Guess who's back(mush up)/Gapper×Scarface


MASS-HOLE
L.V./Gangsta's Boogie (Barr 9 Version)



WOLF24
John Holt / Lonely Girl



Yodel
2chainz / I'm different (mighty mi&slugworth trap mix)



49
DOWN NORTH CAMP / ooamp


total coordinate by SORA,CHANGYUU (DNC)
DOGEAR RECORDS https://www.dogearrecordsxxxxxxxx.com
booking downnorthcamp@gmail.com

Yamagata Tweakster x Wedance Japan Tour 2013 - ele-king

 クライマックスは彼がドアを開け、階段を勢いよく駆け上がり、車が往来する大久保通りに飛び出たときだった。ライヴの最中にステージを飛び降り、客席で踊る音楽家はたくさんいる。が、歌い踊りながら会場を後に、公道に躍り出る音楽家はこの日初めて見た。彼の後を追いかけるようにオーディエンスもだだだだと通りに出た。道のど真ん中で彼はみんなと騒いでいる。走っていた車は止まらぜるえない。何が起きたんだい? フルクサス流のハプニング? 前衛舞踏? アナーキーなフリー・レイヴ? それともこれっていわゆる占拠? 
 ほんの数分の出来事だった。それでもこれは、新宿のコリアンタウン、大久保通りのレイヴであり、占拠だった。こんなことを言うと君は過激な運動家を想像するかもしれない。だが、ちょっと待って。たぶん君のイメージとは違っていると思うよ。
 彼はステージでラーメンを料理しながら、イタロ・ディスコで激しく踊り(僕にはDAFを思わせたが、本人はイタロ・ディスコとハウスのつもりだと話している)、そして服を脱ぎながら歌う、韓国のソウルのホンデからやって来たヤマガタ・ツイックスターなる音楽家。彼の隣には、サングラスをかけたセクシーな美女がロボティックなダンスを続けている。ヤマガタが路上に出たときもひとりはレオタード姿のまま、同じように外に出た。
 What fuck was going on? この晩、いったい何が起きたっていうんだい? 僕の頭はいまもモーレツな躁状態を維持したまま、混乱している。いまの僕を路上で見たら不審人物として署に連れて行かれるかもしれない。電車に乗ったらやばい人だと思われ、満員電車のなかでさえ、さーっとまわりから人が遠のくだろう。そんな状態であるからして、うまく説明できる自信がないけれど、この晩に起きた小さくて大きな出来事を知ってもらいたいと思ってキーボードを打ち続けている。僕がぶっ倒れるか、キーボードが壊れるか、身体をはった勝負だ。

 結論=ヤマガタ、まったく素晴らしい。ウィダンス、まったく格好いい。
 ウィダンスから書こう。イルリメの後にステージにはふたりの男女。長髪のメガネをかけた細身の男性はギターを抱えて、おかっぱの女性は革ジャンを着て、マイクの前に立っている。「準備はいい?」と、言ってはじまった彼らの演奏は、グルーヴィーなダンス・ビートをバックにギターがぐわんぐわんと絡みつき、女性はメリハリあるヴォーカリゼーションで会場をがっつりロック、ふたりとも激しく身体をゆさぶって、ゆさぶって、ゆさぶっている。はあ、はあ、はあ......。曲が終わると息が切れている。
 WeDance=私たちは踊る。そのバンド名のように、ふたりは踊る。韓国でビーチ・ハウスの前座を務めたという話もうなずける演奏だった。ドリーミーで、心身ともに揺さぶるダンス・ロックだ。見た感じ、ふたりとも若い。実際はどうか知らないが、気持ちの良い、好感の持てる人柄に思えた。これがいま注目の、韓国の若いDIY主義者の音楽家が集まるホンデと呼ばれる町からの、もっともフレッシュな一撃なのだ。何を歌っているかわからない。それでも彼らのエモーションはばっちり伝わる。格好いい。
 そんなわけで、久しぶりに会った友人に泡盛をおごった。面白い人たちが会場には集まっていた。無鉄砲な連中から音好きな連中、変わったモノ好き、日韓のアンダーグラウンド集会。ヤマガタ・ツイックスターは、そのトリを務めるのに相応しい男だ。市の再開発によって撤去を命じられたうどん屋をめぐる闘争から政治運動に発展したという、ホンデ・インディ・シーンの重要人物であるこの紳士は、黒い笑いと辛辣な社会批判を歌詞に託しながら歌い、踊る。踊るといっても、こちらはウィダンスと違って、いかがわしい動きを見せる。ニルヴァーナで音楽に目覚め、ペット・ショップ・ボーイズとフィッシュマンズを愛するヤマガタは、じょじょにその本性である笑いと知性と反抗心を見せ、巧妙なパフォーマンスで我々をまんまと虜にすると、背中から羽が生えたようにふわふわと踊らせた。
 想像して欲しい。ライヴハウスで汗かいて踊っている人びとが、そのまま路上にトランスポートされたところを。信じられないだろう。ステージにはラーメンだ......その信じられないことが起きた。鶴見済がニマっと笑っている。僕もニマっと合図した。
 翌日の昼過ぎ、品川のルノアールで、飛行機の搭乗手続きまでの1時間ほどの時間をもらって話を聞いた。最後の残り5分で写真撮影。すると......またしても彼は、駅前の4車線の大通りに飛び出した。そして、路上にばたんと寝そべる。忙しい町に寛容さなどない。多くの車からは怒りのクラクション、それでも彼は白昼堂々と......いっしょに路上に放り出されてシャッターを押し続けている小原泰広が終わってから「恐かったです」とひと言。彼は残されたわずかな時間も無駄にすることなく、路上を占拠したのだった。
 Kポップなどクソ食らえ。ヤマガタ......君こそ真のスターだ。
 (日本盤、2枚とも歌詞対訳あります。限定盤ですよ!)

Yamagata Tweakster - 山形童子 utakata records

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Wedance - Japan Tour unfixed# 130127 130129 utakata records

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abkn set japan tour 2013 - ele-king

 電子音楽好きのみなさん、こんにちわ。2月は素晴らしい4人による魅惑的なライヴが九州、関西、東海、関東の11カ所で見られます。NHKことマツナガ・コーヘイはさておき、Kyokaは昨年、ベルリンの〈ラスター・ノートン〉からグリッチ・ハウスめいたシングルを出している注目の女性プロデューサーで、もうすぐ同レーベルからのアルバムも控えている。
 AOKI Takamasaは若いながらもNHKと同様、この道すでに10年のベテランで、高木正勝とのSilicomでも知られている。〈ラスター・ノートン〉や〈op.disc〉、〈プログレッシヴ・フォーム〉や〈コモンズ〉といった主要レーベルからソロ作品も多数出している才人。
 そして、Bunは〈コモンズ〉やオリーヴ・オイルのレーベルからの作品、最近ではLAのロウ・エンド・セオリーとの繋がりでも知られるビートメイカーで、つい先日はロシアのレーベル〈リトモ・スポルティーボ〉から新作『Minimalism』を発表したばかり(近々レヴューでも取り上げる予定)。
 4人ともに、幸か不幸か日本よりも海外での評価が高い......が、この先、おそらく日本でも盛り上がることと予測されている。エレクトロニック・ミュージック好きは、ぜひ、この機会に彼らの音楽を体験して欲しいですね。紙エレキングの次号でも彼らに取材を試みるつもりです。
 ツアーを控えた彼らにコメントを寄せてもらいました。

4人が知り合った経緯を教えてください。

NHK:Aoki君のことは〈Raster Noton〉を通して知っていて、偶然ベルリンのテーゲル空港で見かけた所をナンパしました。Kyokaちゃんも〈Raster Noton〉繋がりで、ANBBのリキッドルームの楽屋で会いました。BunさんはAoki君経由でSNDのWWW公演で紹介してもらいました。筈。

Kyoka:Aokiさんは、ベルリンに引っ越された際に、坂本(龍一)さんから噂で聞き、他の友人からもブログが王子さまのような人がベルリンに引っ越して来た、と、噂で聞き、どんな人だろう(王子って何??!)と思い、myspaceでfriend申請した数日後に偶然〈ベルクハイン〉で会いました。お会いしてみたら、「あ! これは王子だ!」と納得しました。おかげさまで、上品でいることの大切さを学びました。Kouhei(NHK)さんは、ANBBの楽屋で、いろんな人が混ざってお話してる中でちょっとお話ししました。その後、Mark Fellの来日の際、初めてきちんとお話しました。それから随分後に、Kouheiさんのイベントに一緒に出させていただきました。想像よりも、気さくで話しやすいし、話も直球なので、仲良くなれそうな人だと思いました。Bunさんは近藤テツさんから、「Bunさんはヤバい人だ」と言う単語をお聞きしていて、何がどうなのか、気になっていました。そしたら、上記のKouheiさんイベントの際、「他にこのイベント、誰が出たらいいかな?」と聞かれたので、「まだ実は良く知らないんですが、Bunさんいかがですか?」と言ってみて、それで結果的に、イベントとご飯をご一緒させていただきました。まだまだ奥が深そうなので、ツアーでご一緒できるのを楽しみにしてます。

Bun:Aokiさんは、僕が青木さんのtumblrをフォローして知り合いました。そこで僕の音楽を知ってもらって、すぐに連絡をもらっていまに至ります。普通に青木さんの音楽のファンなので、一緒に曲を作ったり、今回ツアー出来るのはとても光栄です。Kouheiさんは、一昨年のANBB(alva noto+blixa bargeld)の日本のツアーの時にライヴを聴いたのが初めての出会いです。3D眼鏡をかけて、BPMが鬼のように変化し続けるライヴで強烈な印象を受けたのを覚えています。その後青木さんを通して紹介してもらいました。Kyokaさんときちんと話したのは、昨年Kouheiさんが企画した都内のイベントで一緒にライヴをしたときです。このツアーのアイデアも、そのイベントの後みんなでご飯を食べている時に決まりました。どんなライヴが聴けるのか、楽しみです。

Aoki:Kouhei君は、ベルリンに引っ越してからKouhei君の名前はいろんなミュージシャンから聞いてたけどなかなか会うチャンスがなかくて、でもある日テーゲル空港のカウンターでコウヘイ君が声をかけてくれたのがきっかけで知り合いました。同じ飛行機でした。ほんで音楽聴かせてもらったらもうめちゃめちゃツボで、人柄も真っすぐでめちゃめちゃ気が合いました。〈Raster Noton〉のレーベル・メイトです。Kyokaちゃんは、たしかベルリンに引っ越してからonpa))))のハブさんから紹介してもらった気がするなー。それか坂本さんに紹介してもらったんやったっけなー。ウチからKyokaちゃんの家が近くて、僕がそのときプリンタを持ってなかったので彼女の家にVISA申請用の書類をプリントさせてもらいに行ったり、お世話になりました。そのお礼と言ってはなんですが、Kyokaちゃんにモニタースピーカのこととか僕なりのキックの鳴らし方とかお伝えしたのを覚えてます。それからちょくちょくパーティで会うようになりました。〈Raster Noton〉のレーベル・メイトです。Bunさんは、一昨年に僕のtumblrのページをBunさんがフォローしてくれて、それでBunさんの写真なんか良いなーと思って見てたら音楽もアップされてたからそれを聴いたらもうめっちゃ気に入って、速攻で音楽購入してメッセージも送って、それからの知り合いです。一昨年ぐらいから一緒に作品を作ってるんですけど、僕の作業がトロ過ぎてまだ4曲しかできてないです。

今回は10カ所をまわるわけですが、今回のツアーの目的はなんでしょうか?

NHK:楽しそうだし。

Kyoka:楽しそうだったので。

Bun:僕らも楽しみますし、遊びにきてくれた方も楽しんで貰えればと思います。

Aoki:4人で思いっきり遊ぶため。

みなさんのやっているようなジャンルは、欧州のシーンに比べて日本ではまだ盛り上がりにかけていると思いますか?

NHK:凄く思います。

Kyoka:盛り上がりに欠ける欠けないというか、盛り上がっている人や場は日本にもあるかな、と思います。ただ、欧州に比べると、まだまだマイナー競技なのかな? と、思うことがあります。

Bun:欧州のシーンに関してはあまり分からないですが、海外のものをありがたがって聞いていた雰囲気はだんだんなくなって来ていると感じています。

Aoki:日本では日本の規模に応じた盛り上がりがあるようにも思いますが、ダンス・ミュージックに対する人気と需要はやっぱりヨーロッパのほうが多い気がします。地球上で相撲の人気が一番高いのが日本であるみたいに、ヨーロッパではやっぱりそこで生まれたダンス・ミュージックの文化に対する人気は揺るぎないものがあるように思います。

4人に共通するところと、まったく違っているところを教えてください。

NHK:共通点は音楽作ってるところ。違うところは......違う人間なので......むーーー、違う所だらけなんじゃないかしら......、普通の答え過ぎてすいません......。

Kyoka:わかりませんが、
強いて 共通点→自分の嗅覚で動ける(?)
強いて 違い→経験と思考(?)
でしょうか?

Bun:共通するところは音楽を作っているところ。違っているところは、有りすぎるのかもしれませんが、そこがまた凄く刺激的です。

Aoki:共通点も全く違ってる部分も、多分これからもっと知り合うことで知っていけると思います。最大の共通点はダンス・ミュージックを作っているところでしょうか。

エレクトロニカやIDMという言葉で呼ばれるのが嫌な理由を教えてください。

NHK:基本カテゴライズ大概全部嫌い。強いて言えばエレクトロニカって響きが嫌い、ニカって......何さ......、IDMってインテリジェンス・ダンス・ミュージック、 マイチ意味分からんから嫌。

Kyoka:嫌かどうかわかりません。たぶん、音楽ファンとかではないため、ジャンルの区分に人一倍疎いです。

Bun:僕のやっている音楽は、そもそもそう呼ばれないかも知れません。また、僕はほとんどそういう物を聞いてこなかったので、あまり違いがわかりません。ただ、最近いろんな方に良い物を教えてもらって、まだ知らない面白い音楽がこんなにも有るのかと、興奮しています。

Aoki:嫌というよりは、いま鳴ってる音楽を音楽として、思考や思い込みや決まりやルールやセオリーなども忘れてあるがままを感じて受け取ってもらえれば嬉しいというのが自分の根本にあります。音楽のジャンル分けや分類は、音楽を売ったり分析したりするには便利かもしれないですが、作ってる人間としてはその場にいるオーディエンスが踊ってくれればそれで問題ないことが多いので、ジャンル分け自体にあまり興味がないです。ただ「テクノ」はすべての音楽を「dance」っていう普遍的なくくりで吸収するもの凄く自由で問答無用な引力があるように思うので、「テクノやね」って言ってもらえると、僕個人としてはめちゃめちゃ嬉しいです。

今回のツアーの見所、聴き所を、自分たちで言うのも照れくさいでしょうが、言って下さい。

NHK:ノリノリでアゲアゲで且つストレートにへそ曲がりな感じ。

Kyoka:冷静に覚醒のスイッチを押して遊ぶ感じを、みなさんにもやっていただけたら、広く楽しんでいただけるかも?と思います。

Bun:それこそジャンルなどにはまらないツアーになると思います。

Aoki:見るところはその地方のそれぞれの自然とか町並みとか文化とか会場の雰囲気とかその場にいるオーディエンスのみなさんでしょうか。聴きどころはそれぞれのリズム感と、音の鳴らし方とか、オーディエンスの反応とか。


abkn set japan tour 2013

abkn set japan tour 2013

2月 / February

1日 (金) 別府
会場 : Copper ravens
URL : https://ameblo.jp/copper-ravens
Open : 19:30

2日 (土) 日田 (大分県)
会場 : Kobamori 跡
Open : 19:00

3日 (日) 博多
会場 : Black out
URL : https://www.facebook.com/events/456064464452153
Open : 20:00

4日 (月) 博多 (トークショウ)
会場:紺屋2023
URL :https://konya2023.travelers-project.info
Open:20:00

8日 (金) 京都
会場 : Club Metro
URL : https://www.metro.ne.jp/schedule/2013/02/08/index.html
Open : 21:00

9日 (土) 岐阜
会場 : Emeralda
URL : https://emeralda.jp
Open : 22:00

10日 (日) 大阪
会場 : Nu things
URL : https://nu-things.com

15日 (金) 四日市
会場 : Advantage
住所 : https://yck514.wix.com/3345
Open : 21:00

16日 (土) 東京
会場 : WWW
URL  : https://www-shibuya.jp
Open : 23:30

18日 (月) 横浜
会場 : Galaxy
URL  : https://www.yokohama-galaxy.com 
Open : 18:30

19日(火)東京 (予定)
会場 : Dommune
URL : https://dommune.com


https://nhkweb.info/Feb.htm

DRUM & BASS x DUBSTEP WARZ 2013 - ele-king

 BIG BAD BASS 2013!! 今年初のDBS 〈DRUM & BASS x DUBSTEP WARS〉は世界最強のVALVE SOUND SYSTEMを保有し、20年以上のキャリアに培われた独自の重低音でドラム&ベースをリードする巨人、ディリンジャが5年ぶりに帰還! 
 一方のダブステップは昨年〈TEMPA〉からデビュー・アルバムを発表し、ディープ&ドープなサウンドで衝撃を与えたJ・ケンゾーが待望の初来日! WARNING!!!

DRUM & BASS x DUBSTEP WARZ 2013
2013.02.16 (SAT) at UNIT
feat. DILLINJA x J:KENZO
with: ENA, KEN, Helktram, TETSUJI TANAKA('93~'04 dnb 3decks set)

open/start 23:30

早割/2,013yen (枚数限定)予約開始日 1/13(日)11:00~1/18 11:00(金)まで
adv.3,150yen door.3,500yen

DILLINJA (Valve Recordings, UK)
DILLINJA (Valve Recordings, UK) 90年、16才で独自のサウンドシステムを編み出して以来、重低音にこだわったブレイクビーツの制作を開始。93~95年には"Deadly Deep Subs"、"Gangsta"(TRINITY名義)、"The Angels Fell"等でシーンに名声を博し、GOLDIEのアルバム『TIMELESS』に参加。Metalheadz、Prototype、V等から数多くの作品をリリース、CAPONE、D-TYPE等の変名を持つ。97年にはLEMON Dと共にレーベル、Valve Recordings及びPainを設立(後にTest Recordings、Beatzも増設)、"Violent Killa"、"Acid Track"を発表。01年、FFRRから1st.アルバム『DILLINJA PRESENTS CYBOTRON』を発表、以後LEMON Dとの合同名義を含め『BIG BAD BASS』(02年)、『THE KILLA-HERTZ』(03年)、『MY SOUND 1993-2004』(04年)の各アルバムと"Grimey"、"Twist 'Em Out" 、"Fast Car"、"This Is A Warning"等々のシングルを大ヒットさせる。近年も"Back To Detroit" (CAPONE名義)、"Time For You"を発表、ニューアルバムが待たれている。また彼はパワー出力96kW、サブウーファー52発からなる自己のVALVE SOUND SYSTEMを保有する、まさにキング・オブ・ベースである。
https://www.vlvmusic.com/
https://www.facebook.com/dillinjavalve
https://twitter.com/Dillinjavalve

J:KENZO (Tempa / Rinse FM / Artikal Music UK, UK)
J:KENZO (Tempa / Rinse FM / Artikal Music UK, UK) ジャングル、ヒップホップ、ダブ等を聞き育ち、実験的なドラム&ベース・トラックを創作していたJ:KENZOは、06年1月のDMZパーティーでダブステップに開眼して以来、ダブステップにフォーカスし、07年に自己のSoul Shakerzから作品を発表。08年の"Tekno Bass"が注目されて以降、Argon、2nd. Drop、Dub Policeといった人気レーベルからリリースを重ね、トップDJ、YOUNGSTAの支持を受け、ダブステップの名門レーベル、Tempaと契約。そして"Ruffhouse"(11年)、"Invaderz"(12年)でトップ・プロデューサーに躍り出て、シーンのトップ3DJ=YOUNGSTA、HATCHA、N-TYPEは勿論、LAURENT GARNIERからも支持を得る。また盟友MOSAIXとレーベルArtikalを立ち上げ、一躍シーンの台風の目となる。そして12年9月、Tempaからの1st.アルバム『J:KENZO』を発表、UKベース・ミュージックの真髄を遺憾なく発揮する。今まさに旬のプロデューサー、待望の来日!
https://www.tempa.co.uk/
https://www.facebook.com/pages/JKENZO/115497756739
https://twitter.com/JKenzo
https://soundcloud.com/jkenzo

Ticket outlets:1/19(SAT)発売!
PIA (0570-02-9999/P-code: 191-202)、 LAWSON (L-code: 76819)
e+ (UNIT携帯サイトから購入できます)
clubberia/ https://www.clubberia.com/store/
渋谷/disk union CLUB MUSIC SHOP (3476-2627)、
TECHNIQUE (5458-4143)、GANBAN (3477-5701)
代官山/UNIT (5459-8630)、Bonjour Records (5458-6020)
原宿/GLOCAL RECORDS (090-3807-2073)
下北沢/DISC SHOP ZERO (5432-6129)、JET SET TOKYO (5452-2262)、
disk union CLUB MUSIC SHOP(5738-2971)
新宿/disk union CLUB MUSIC SHOP (5919-2422)、
Dub Store Record Mart(3364-5251)
吉祥寺/Jar-Beat Record (0422-42-4877)、disk union (0422-20-8062)
町田/disk union (042-720-7240)
千葉/disk union (043-224-6372)

UNIT
Za HOUSE BLD. 1-34-17 EBISU-NISHI, SHIBUYA-KU, TOKYO
tel.03-5459-8630
www.unit-tokyo.com

「食らう」一冊──。

2010年代のヒップホップ・アーティスト9人のインタヴュー集。
ルードでも閉鎖的でも教条的でもない、自由で新しいフィーリングを持ったラッパーたちが、いまのびのびとヒップホップの歴史を塗り替えようとしている!

次世代を担う、新しいラッパーたちが語ってくれた言葉と物語。
リリックを贅沢に引用しながら、生活のこと、これまでのこと、未来のこと、じっくりと語りおろした珠玉の9編。スタイリッシュな撮りおろし写真、2000年代のシーンをトピックごとに振り返る対談コラムを収め、新しい世代の入門書として、新しい時代のスケッチとして日本の音楽史にあらたな補助線を引く一冊が登場!

☆★収録アーティスト★☆
OMSB / THE OTOGIBANASHI'S / PUNPEE / AKLO / MARIA / 田我流 / ERA / 宇多丸 / Mummy-D

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