「OTO」と一致するもの

ele-kingの読者の皆さまこんにちは。わたくしNaBaBaという者です。先日はインタヴュー記事を特集していただき、記憶に新しい方も多いかと思います。突然ですがなんと、今回からこちらで連載記事を書かせていただくことになりました。しかもテーマは海外ゲーム・レヴュー! このele-kingで! いったいどういうことなのでしょうか!?

ひとまず改めて自己紹介させていただくと、わたくしNaBaBaは本業はゲームのデザイナーとして働くかたわら、個人で絵画制作も行っており、ネットとリアル双方で活動をしております。まだまだ駆け出しの身の上ですが、先日はカイカイキキにて「A Nightmare Is A Dream Come True: Anime Expressionist Painting AKA:悪夢のドリカム」というグループ展にも参加させていただいておりました。その経緯からこちらでインタヴューをさせていただくことにもなったのです。

インタヴューでも触れていますが、僕は海外ゲームの大ファンであります。一時は年間60本くらいのペースで遊ぶこともありました。こうした趣味が昂じてゲーム会社に就職を決めたほか、自身のHPでもゲームのレヴューを書いたりもしていました。もっともここ数年はHPの方はだいぶご無沙汰していたのですが。

かつてゲーム大国と呼ばれた日本ですが、海外ゲームは日本ではとても馴染みが薄いものです。世界では300万本や400万本売れている作品が、日本では10万本にも届かないということもよくあります。それを文化の違いと一蹴するのは簡単ですが、やはり数百万本という数字を叩き出すのはそれなりの理由がある。

いち開発者としてはそういうところを学び取らなければという思いで遊んできましたし、自分以外の人たちへは向こうのゲームのパワフルさを知り、楽しんでもらいたいという思いで今まで地道に紹介をしてきました。

ここele-kingはインディーズのミュージック・シーンを紹介されるサイトです。マスほどの知名度はないけれども、そこにある価値を信じて紹介されているサイトであると思います。このお互いが見ているシーンへの思い、そこの意気投合から今回の連載をさせていただくことになったのでした。

ele-kingは現在は音楽ひとすじのようですが、これから徐々に音楽以外のジャンルも取り扱っていくときいています。その先駆けとして僕のこの連載、題して『NaBaBaの洋ゲー・レヴュー超教条主義』をお送りしていきたいと思います。みなさまよろしくお願い致します!

ご挨拶はこれくらいにして、さっそく本題に入ってまいりましょう。このレヴューの趣旨としては毎回1本の作品をテーマに、なるべくわかりやすく、しかし突っ込むところは突っ込んで、できるならそれを元に海外ゲーム全体のトレンドとかムーヴメントもご紹介していきたいです。みなさまの理解を深める一助になればと思います。

そういうことで記念すべき連載第1回を飾るのにふさわしい作品は、ズバリ『Half-Life 2』を差し置いて他にないでしょう。現代の海外ゲーム、特にFPSにおいてはその多くがこの作品が指し示した方向性の延長線上に立脚していると言っても過言ではありません。また僕個人にとっても思春期に直撃した作品として、後々のゲーム観に多大な影響を与えました。そんな多くの意味で後のゲームの先駆けとなった『Half-Life 2』。今回はこのゲームをご紹介していきたいと思います。

■04年の衝撃、現代FPSの先駆者、『Half-Life 2』

『Half-Life 2』は04年に〈Valve〉から開発・発売されたPCゲームで、SF的世界観のFPS。98年に発売された初代『Half-Life』の続編で、前作以来エイリアンや人間が混然一体となった近未来を舞台に、主人公のGordon Freemanが仲間とともに、圧政に立ち向かっていくストーリーです。

『Half-Life 2』が発売されてからもう8年も経つわけですが、この作品が出た当時は業界全体がものすごい衝撃を受けていたと記憶しています。ゲームはテクノロジーと強い因果関係を持つメディアで、新しい技術が開発されるたび、それを取り入れた新しい遊びを提示する。その繰り返しで進化してきています。

そういう観点で見ると、『Half-Life 2』はまさに従来にはなかった新技術をふんだんに使い、それまでのゲームでは不可能だった様々な表現の可能性を提示した、ブレイクスルーそのものでした。

フォトレアリスティックなグラフィックス、物理エンジンを利用した物体の高度な物理的挙動の再現、キャラクターのリアルなフェイシャル・アニメーション......専門用語をつらつらと並べてしまいましたが、要は現代では当たり前になっているいわゆる「リアル」な表現を、現代の作品へと続くクオリティで初めて提示したのが『Half-Life 2』だったのです。


リアルな表情を見せるキャラクターとのドラマ。それまでのゲームでは考えられないことだった。

しかし上記の技術的ブレイクスルーのみが本作の特徴だったとしたら、後年にいたるまで絶対的な影響力を放つ作品にはなりえていなかったでしょう。『Half-Life 2』の同年に発売された〈id Software〉の『DOOM 3』がまさにそういう作品でした。

〈id Software〉といえばFPSというジャンルを始めて世に確立せしめた『DOOM』を生み出した、老舗にして業界トップの開発会社でした。圧倒的技術力を誇る同社が当時開発していた『DOOM 3』もまた『Half-Life 2』と同じく最新技術のショーケースで、当時は二大FPSの巨人の頂上決戦と、前にも後にもこれ以上無いんじゃないかというくらい盛り上がったものです。


こちらはDOOM 3。FPSの始祖の最新作。Half-Life 2と二分する、04年のもうひとりの主役だった。

最終的にどちらが勝利したかというと、それは今回主役の『Half-Life 2』でした。本作の勝利は歴史が如実に語っており、後続のゲームは『DOOM 3』の作風ではなく、『Half-Life 2』の影響を受けていったように見えます。

どちらも技術的には最先端を走っていたはずなのに、いったいどこで差が出たのか。いまから思えば『DOOM 3』は確かに最先端の技術を搭載はしていましたが、ゲームとしての遊び自体は従来の方法論の延長線上にあるに過ぎなかったのでしょう。べつの言い方をするなら、見た目はすごくリアルになったけれども、正直、昔のままのリアルじゃない見た目だったとしても、ゲームとしてのおもしろさはそこまで変わらないのではないか、とか。

その点が『Half-Life 2』はちがいました。最先端の技術と、その裏づけなくしては表現しえない「没入感」があったのです。ちなみに「没入感」は僕がゲームを遊ぶ上で最重要視している要素のひとつ。『Half-Life 2』には他にも語れる点はたくさんあるのですが、今回は後続へ与えた影響も鑑みて、『Half-Life 2』の持つ「没入感」に話題を絞って解説していきましょう。

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■没入感の追求とは

さて、「没入感」といってもゲームを普段遊ばれない人はピンとこないと思います。実際これはゲーム特有の感覚で、言語化するのがなかなか難しいのですが、しいて言うなれば「ゲームと自分という一歩引いた距離感を取り払い、自分がまるでゲームの主人公になりきり、ゲーム内で起きたことを我が身に起きたことのようにありありと感じられる状態」、でしょうか。

これはゲームに「熱中」している状態とは一見同じようでまったくちがいます。「熱中」というのは、たとえばテトリスを遊んでいたとして、どんどんブロックの落ちる速度が速くなり、それに対応してミスすることなく消しまくっている状態がそれです。言いかえるなら徹底的な効率化であり、まるで機械になったかのようにミスなく特定の操作を繰り返していく状態のことを指します。

『Half-Life 2』はまさにいま示した「没入感」の方を追求した作品。ゲームをより良いスコアでクリアしたり、高い難易度をミスなくクリアすることを目的とするのではなく、ゲーム内の出来事をありありと感じ入ることを優先的に考えた作品でした。しかしありありと感じるためには、それに耐えるだけの説得力、リアリティが必要です。そのために本作は先ほど挙げたフォトレアリスティックなグラフィックスだとかという、数々の最新技術を必要としたわけです。

しかし広く捉えれば、「没入感」を重視したゲームは『Half-Life 2』以前にも無かったわけではありません。本作が旧来の「没入感」志向のゲームの中でもひときわ革新的と評価されたのは、ゲームのはじめから終わりまで一貫して主人公の一人称視点で展開されること、どんなときでもプレイヤーの自由操作を奪いきらないこと、そして最も重要なのが、それでいてシネマティックな演出あふれる展開を描いたことの3点があったからです。

『Half-Life 2』、というよりも『Half-Life』シリーズにはカット・シーンというものがありません。カット・シーンというのはつまりゲームの合間にストーリー進行的な意味あいで挿入される映像のことですね。ゲーム・プレイだけでは追えないストーリーの複雑な部分を説明できるので、多くのゲームが使う手なわけですが、遊び手としてはそこを操作させろ! と思うこともよくあるわけです。

その点『Half-Life』シリーズはどんな時でも一人称視点のままゲームが進行する、つまりすべてを自分自身の視野で目の当たりにすることになるわけです。しかも基本的に自由操作が奪われない。仮に動けなくても、その時は拘束されているとかハッキリとした理由があり、そういう状況でも視点を動かすことはできる。見たくなければ目をそらしてもいい。

等身大の視点で強引な束縛を受けずに、事態を体感することができる。こうした作りが、従来のゲームのやらされている感や、見せられているだけ感を払拭し、自らの意志で立ち会っている感、ひいては自らなりにありありと感じる「没入感」を表現しえたのです。


主観視点に徹する作品はFPSのなかでも実は珍しい。Half-Lifeシリーズはそのようなゲームの代表格だ。

■初代『Half-Life』と『Half-Life 2』のちがい

ただこの一貫した一人称視点と自由操作の2点は、実は先程“『Half-Life』シリーズ”と呼んだように、そもそもは98年の初代『Half-Life』の発明なのです。しかしそれで『Half-Life 2』の評価を下げるのは早計ですよ。前述したように、そこにシネマティックな演出を共存させたことこそが『Half-Life 2』の革新性なわけですから。

先に初代『Half-Life』ついて少し触れてみましょう。この作品は先の2点を発明した、いわばゲーム内世界を等身大に感じさせることに注力した初めての作品だと言えます。むしろこの2点以外にもゲームのあらゆる要素が等身大であることに強くこだわっていたとも言えるでしょう。

たとえばプレイヤーの分身となる主人公のGordon Freemanは、屈強な兵士でも魔法使いでもなく、ただの科学者という設定。舞台も地味な科学研究所。実験失敗から異世界への扉が開き、研究所内をエイリアンが跋扈するというストーリーはセンセーショナルですが、かといってそれを誇張するわけではなく、ただ事実を積み重ねていくだけのように、その後の研究所の様子を淡々と描いていくことに終始します。ただしその淡々とした様子自体はしっかり描ききる。

そのどこまでも等身大であることに徹底したことが、まるで記録映像のようなリアリティ、もといただの人間=プレイヤーが突然渦中に放り込まれてしまった感がすごく出ていました。当時のゲームはどれも宇宙海兵隊だとか地獄の使者だとか、フィクション性が強く、またストーリーはあってないような作品ばかりだったこともあり、いままでにないストーリーと、それを体感させる仕組を編み出した名作という評価につながったのです。


Half-Lifeはモノレールに乗って出勤するシーンから始まる。記録映像的な本作を象徴する場面だ。

しかしこれはべつの見方をすると、初代『Half-Life』の表現は、リアリティある体験を描きたいのだが、当時の技術ではどうあがいても宇宙海兵隊にリアリティを持たせることはできない、というところからの逆説だったとも捉えられます。嘘だとバレやすいフィクション性や演出を徹底的に排除していって、結果として記録映像的な展開に行き着いたというような。

ところが続編の『Half-Life 2』ではそれが一転します。主人公のGordon Freemanは前作の事件の生き残りとして英雄視され、舞台のCity 17もスチーム・パンク的なケレン味が増しています。ゲームの目的も前作のただ生き残ることから圧政へのレジスタンス活動へと変わり、仲間とのヒューマン・ドラマあり、戦闘ヘリを相手に激しいカー・チェイスを繰り広げる場面もありと、とにかくすべてがシネマティックな方向性へと変わりました。

ある意味この変化は初代がこだわった等身大からの脱却です。みなから尊敬される英雄で、激しいアクションで敵をなぎ倒していく様子はもはや以前のしがない科学者とは思えません。嫌味な言い方をするなら、かつて初代で否定した宇宙海兵隊と同じではないか。しかし驚くべきことは、そんな設定や演出でも没入できるわけですよ。最新技術を駆使した随所のリアリティの向上によって!

先ほども少し触れたとおり、ゲームはもともと複雑なストーリーを描くことが苦手です。少なくともアニメや映画といった従来のメディアと比べるとすごく苦手。ゲームとはプレイヤーが自分の意志で気ままに操作するものですから、強固なストーリー・ラインを構築するのが難しい。がちがちにストーリーを決めて、主人公がやることなすこと全部決めてしまっては、逆にプレイヤーがわざわざ操作する意味がなくなってしまいます。

こういったジレンマに、多くのゲームはカット・シーンの挿入という安易な方法にはしったり、荒いポリゴンの感情移入しきれない寸劇に甘んじたり、初代『Half-Life』は記録映像的な変化球で対応した。そんななか『Half-Life 2』は、真正面からゲーム・プレイそのもののなかに劇的な演出を混在させ、それをリアリティと感じられる水準まで作りこんだ、初めての作品と言えるでしょう。

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■『Half-Life 2』以後のゲーム

この『Half-Life 2』の登場以降、業界全体のグラフィックス技術の大幅な上昇により、技術向上の恩恵を受けやすいFPSの一大ブームとなり、没入感重視のゲームもいっきに増えました。

ゲームの発売には周期性があるのがおもしろいもので、だいたい1本のゲームを開発するには、現代では2年から4年ほどかかると言われています。だから04年に発売した『Half-Life 2』の影響を受けたゲームが世に登場するのはだいたい07年くらい。

実際その年には『Call of Duty 4: Modern Warfare』や『Bioshock』等といった、『Half-Life 2』のコンセプトを独自解釈・発展させたかのような作品が多数登場するにいたっています。これらの作品も、後々この連載で取り上げていくことになるかもしれません。

一方で『Half-Life 2』の後続への悪しき影響についても触れておきましょうか。「没入感」という点では非常に秀でたものを持っていた本作でしたが、ゲーム・システムそのものの完成度であるとか、駆け引きの面白さはいまひとつな出来となっています。

ひと言で表すなら散漫なんですね。各チャプターごとでステージごとのコンセプトがころころ変わる。そこまでは体験のバリエーションが多いってことなのでべつにいいのですが、おもしろさまでころころ変わって出来不出来の差が激しいのは問題。

純粋なゲーム性のおもしろさを求めた人からはこの点が不満としてあがりがちで、またそういう人たちにとっては本作の人間ドラマだ演出だってのは不要なものという意見も多かった。いいからはやく銃を撃たせろよ! ってことですね。そういった求めるもののちがいにより当時から賛否両論を招く作品でもありました。


ゲーム中2回登場する乗り物によるチェイス・シーンは退屈だとする意見が多い。

そしてこの『Half-Life 2』の登場以降、演出重視でゲーム性イマイチみたいな作品を見ることが多くなっていきましたね。作品として勝負する点が変わってしまったということです。

これは本作の影響のみならず、2006年末に発売されたPlayStation 3により口火を切ったいま世代の家庭用ゲーム機の登場、それによるゲームのより広いユーザーへの浸透や、そのなかでより遊んでもらうための訴求性の追求だとか、もっとマーケット全体の傾向からの結果でもあります。しかしその先駆けだったのは『Half-Life 2』。それはまちがいありません。

■まとめ

というわけで今回は『Half-Life 2』というゲームを、良きにつけ悪しきにつけ今日のFPSに多大な影響を与えた歴史的意義の深い作品として、連載第1回目にご紹介させていただきました。

今回初回ということもあり、概要の説明もまじえてかなり長文となってしまいましたが、みなさまいかがでしたでしょうか。『Half-Life 2』は今回取り上げた以外にもまだまだネタのつきない作品で、というよりも開発元の〈Valve〉自体がゲーム業界の異端児かつ先行者といった感じで、本当に話題に事欠きません。というよりもむしろ台風の目のようにつねに話題の中心にいるような会社です。

おそらく今後の連載でも何度もその名前を見ることになるでしょう。その意味でもそんな〈Valve〉の代表作の『Half-Life 2』はぜひ取り上げようと思いました。

さて次回は、視点を変えて今年発売された最新のゲームのなかからひとつ紹介させていただきたいと思います。最後までご拝読ありがとうございました。それではまた会いましょう。



Dum Dum Party 2012 - ele-king

 7月1日、〈河口湖ステラシアター〉で開かれた「Dum Dum Party 2012」は、ビッグ・フェスティヴァルが当たり前のこのご時世で、原点回帰をうながすような内容だった。

 Dum Dum Llpがヴァセリンズを呼んだ理由は、好きだからだ。2009年に設立されたこのイヴェント会社の名前は、ヴァセリンズの代表曲"Dum Dum"から取られている。「当初からいくつかバンドを呼びたいと思っていたけれど、まさかこんなに早く彼らを呼べると思っていなくて、早い段階で最終地点に着いてしまったような感じがしているね(笑)」と、今回の招聘について、Dum Dum Llp代表の富樫陸氏は話してくれた。
 今回のイヴェントのプロモーターでもあるOffice Glasgowの安永和俊氏はこう語る。「もちろん商業的に成功しなくてはいけない部分もあるけれど、まず企画する側が好きなバンドを呼んで、バンドを好きな人たちが会場に集まる。そして日本のことが好きなアーティストがライヴをする。ハッピーでしかないからね。当たり前のようだけど、それがいちばんでしょ」
 Corneliusの小山田圭吾氏は今回のイヴェントについて、富樫氏に向かいこう言ったそうだ。「これ、完全に富樫君のイヴェントだよね(笑)」

 日本の大きなイヴェント(フェスティヴァルなど)は、このようなシンプルなモチヴェーションを失ってはいないだろうか。ミュージック・フェスティヴァルとはそれを好きな人たちが好きな文化のためにはじめたもので、その主役は"音楽"と"リスナー"だったはずだ。
 僕も自分でイヴェントを開催したことがある。現在もいくつかのイヴェントのお手伝いをする機会があるので、企画する側の苦労などは(その規模によってかなり違うが)、ある程度は理解はしているつもりだ。自分が思っているようにアーティストは集まらないし、集客などはとても不安だった。経済的なリスクがつねにある。
 しかし、「イヴェントをなぜ企画するのか」というもっとも大切な命題にぶつかったとき、意外と答えは簡単に見つかる。好きだからやる。イヴェントは、その音楽を輝かせる手段、ルーティーンでは決して味わえない自由な空間を創造することなんだと僕は思う。
 ここ5年くらい、僕も毎年のようにいろいろなフェスティヴァルに出かけている。近年はそのイヴェントに「参加している/共有している」というよりも、「普段見れないアーティストを見に行っている」という感覚のほうがどうしても強い。いわゆるショーケースとして受け止めている。そういう意味で7月1日の「Dum Dum Party 2012」は、自分も忘れていたフェス的なものへの初期衝動を喚起させてくれたのだった。

 当日は、ヴァセリンズの"Dum Dum"と相対性理論の"Qkmac"が収録された、限定のスプリット 7インチ・シングルが発売されていた(もちろん即ゲット)。そうそう、この日出演者はスティーヴィー・ジャクソン、ヴァセリンズ、相対性理論、ゲストに小山田圭吾。流行やビッグネームに頼らない、企画側の愛情がわかる、面白い組み合わせだったと思う。だいたい平日の月曜を翌日に控えた日曜日の夕方から山中湖でやるイヴェントには、本気で好きな人しか来ないだろう(笑)。

 スティーヴィー・ジャクソンはベル・アンド・セバスチャンよりも内省的で、もの哀しくも、やさしく包み込むような歌声が良かった。山地特有の天候が独特の雰囲気を醸し出し、ちょっとグラスゴーの風景を空想してしまった。

 スティーヴィー・ジャクソンがリード・ギターとして入ったヴァセリンズは、フランシス・マーキーのチャーミングな赤いスカートが華々しかった。ところ"Oliver Twisted"で演奏がはじまると、そんな可愛い印象は一転。ファズのかかった挑発的なギター・サウンド、ユージン・ケリーとフランシス・マーキーによる男女ツイン・ヴォーカルに乗せられながら、ステージは矢継ぎ早に展開。"Molly's Lips"では小山田圭吾と安永和俊が登場、ホーンを演奏した。"Son of A Gun"あたりから座っていたリスナーも立ち上がり、踊りはじめた。"Dum Dum"を演奏する前のMCで、Dum Dum Llp関係者などに感謝の言葉を述べた。会場は拍手に包まれ、"Dying For It"がはじまった。

 相対性理論は、リヴァーヴのなかで溶け合うふたつのドラムが躍動的だった。ボサノヴァ風のアレンジや、やくしまるえつこのヴォーカリゼーションは魅惑的だった。小山田圭吾をギターに迎えたその日最後の曲、"ムーンライト銀河"は白眉だった。甘いノイズ・ギターは、どこまでも遠くへ続くようだった......。それは企画側の愛情のこもった気持ちの良いフェスティヴァルに相応しい幕引きだった......。

 洋楽聴くと売れなくなるぞ、売れたきゃバンプだけ聴いてろぉと業界では言われているとかいないとか......、そんな話がまとこしやかに囁かれている今日の邦楽で、たとえ無意識であろうとシーンのガラパゴス化に抵抗し、音楽という想像力に意識的なアーティストたちのリリースが相次ぐ。
とはいえ、ほんとうにつまらない音楽ばかりなのかといえばそうでもない。無名の才能たちを拾い上げることができなくなってしまった痩せて力ない音楽業界を、彼ら先達者たちやわれわれリスナーが揺さぶらなければならない。投票だと仮想してみようではないか。あなたはどの票でもって意思を表明するだろう? 全部買ってもいい。しかしどれもそれに値しないかもしれない。あなたの期待の作品を、どうぞコメントしてください!

 8月8日の七尾旅人『リトルメロディ』は、前作『ビリオン・ヴォイシズ』発表以降全国を行脚し、とりわけ震災以降の福島へいち早く赴くなかで受けた大きなインスピレーションが止められている。ツイッター上のコミュニケーションを制作に援用したり、多くの個性的な奏者たちを交えるレコーディング・スタイルをとったりと、七尾らしい取り組みも健在だ。また、昨今のSSWブームの火付け役でもある。
詳細 https://tavito.net/

 9月5日のコーネリアスは、これまでに手がけたリミックスやミックス作品のコンピレーション「CMシリーズ」の第4弾。1995年から2012年まで、国の内外を問わずオファーを受けた作品を一挙収録している。こちらは残念ながらオリジナル・アルバムではないが、定評ある小山田圭吾のリミックス作品をまとめて聴けるのは嬉しい。MGMT、相対性理論、アート、リンゼイ、小野洋子、布袋寅泰、三波春夫......などなどの曲のコーネリアス・リミックスが収録される。"赤とんぼ"のリミックスは必聴。

 同日のトクマルシューゴは約2年半ぶりのリリースとなる。予定されているフル・アルバムに先駆けたシングルだ。タイトルは『デコレート』。CDやデジタル・フォーマットのほかにソノシートも予定されているところにインディ・シーンの時流がとらえられているようにもみえる。ご存知バグルスの名曲"ヴィデオ・キルド・レディオ・スター"カヴァーなどはアルバムへは収録されない注目トラックだ。
詳細 https://blog.shugotokumaru.com/?eid=1030256

 9月19日はオウガ・ユー・アスホール。演奏力もさることながら、若いバンドのなかではダントツに多種多様なレコードを買い、探求をつづける志高きバンドでもある。物事が移りかわったり終わったりしていくことは、悪いことではない......『ホームリー』とは真逆のチルな境地を目指しつつ、ポップ・センスも注がれている『100年後』には、そうした意味もこめられているようだ。
詳細 https://www.ogreyouasshole.com/news.html

100% Silk x Diskotopia - ele-king

 オイは生まれてはじめてミラーボールば見たんばい......筆者は生まれてはじめてミラー・ボールをこの目に見た。ききかじりの長崎弁もどきをつかうのは、そうストレートに告白するのがしのびないからである。はずかしながら、このように4つ打ちがとどろく場所に来たことがなく、押すのか引くのかわからない重い扉を開けてものすごい音の波動が押し寄せてきたとき、筆者はほんとうに驚いた。前日に諸先輩方から「外国にも行きたくない、クラブにも行かない、××もやったことがない、それではいかんというか異常。」というような説教を受けてきたが、じつのところオールナイトも初めてで、いろんな先入観からやや腰が重かった。だが、緊張しながらも筆者は仮眠をとり、尋常に準備をととのえ、24時過ぎに人の群れを逆行して渋谷へたどりついたのである。おお、免許証がいるのか。後ろのひと大変すみません。初めてなもので......と、受付に見知った担当者の方の顔をみつけてほっとしながら、ご挨拶もそこそこに混みあったロビーに足を踏み入れると、ビールを手に入れるのもひと苦労なほどの人の入りようだ。〈100%シルク〉というから、マーク・マグワイヤのときのようなムードや客層を漠然と思い描いていたのだが、それはくだんの音圧とともに吹き飛んだ。同じように混んでいるが雰囲気は真逆である。たぶん、シルクが何なのか知らないできている人もいる。だが、ジュリア・ホルターが来ていたならともかく、彼らのプレイはその客層にうまく機能していた。マグワイヤには(そしておそらくジュリア・ホルターやアマンダ・ブラウンなどにも)ステージへの集中があったが、ここには発散がある。ここはダンスをするところだ。なるほど思ってもみないところに来てしまった。そのときはじまっていたマジック・タッチがなにか特別に優れていたり目立っていたりしたわけではないと思うのだが、とにかくバキバキに4つ打ちで、「パワー」というより「フォース」というに近いその音圧には意外なほどわくわくした。なにか、人生で初の部類のことに触れようとしていたのだ。明確にそう直感された。よって、ここまでお読みくださって苦笑されているみなさんも、どうかそんなおぼこいやつの体験記としてあたたかくお目こぼしいただければと思います。

 ただ、そのときたまたまうしろのモニターが摩天楼の夜景をレトロなタッチで映し出していたのにはすこし笑った。まさに幻想のエイティーズというか、ヘリからの空撮といった趣でゴージャスに、なかばアイロニカルに街が輝いている。そして時おりシルクのロゴがひらめく。オーソドックスで制圧的な力にみちたマジック・タッチに似合っていた。それに比して、概して隙間の多めの音響構築、ウラ拍とズレをいかしたマーク・バートルズのほうは、最大の盛り上がりポイントでVJがいい仕事をして盛り上がった。温泉・カラオケ・大人数宴会やその他設備を盛ったスーパー旅館のCMが用いられていて、人々の髪型や大写しになったすきやきの色合いや画質などから、これまた失われし80年代への、そして80年代ノスタルジーじたいへのシニカルなオマージュがうかがわれる。タイミングは完全に偶然なのかもしれないが、それならば彼は偶然をうまく引き寄せた。

 小さい前ならえほどのスペースをあけて人々が踊りあっている空間は居ごこちがよかった。みなよく相手の耳もとに大きな声で話しかけていたが、ちっともうるさいと感じなかった。そこでは自分もただ大勢のなかのひとりで、音が互いの距離をほどよく遮蔽している。そして暗さがやさしく意識をまもってくれる。ビートと音量が圧倒的で、あまりなにも気にしなくてよくなる。自我や自意識を相対化されるというか、インディ・ロックを聴きにいくときの一種独特の緊張感からは自由であった(その緊張感も大事なものであるが)。ぼーっとしている人もいる。スポーツ観戦に近いのかもしれない。ある瞬間には一体感が訪れる。さまざまな例外はあるものの、ロックの場合、たとえみんなで合唱したとしても一体感はステージ側との1:1の関係で生まれる精神的なものであることが多いのではないだろうか。ここに時おり生まれる一体感とは、もっと動物的な、たとえば一羽のカモが方向を変えるといっせいにみなついていくというような種類のものであるように思われた。

 さて、2杯めのビールの調達に手間どっているあいだにサファイア・スロウズがはじまってしまっていた。先のふたりの手練とはちがい、音圧がうすく、出音はやや平面的な印象であったが、彼女は果敢に、その場にライヴを取り戻した。あれだけガンガンと4つ打ちに支配されていたフロアには、いまやメランコリックにピアノの旋律が響いている。生演奏による単純なメロディが、一瞬は場違いにも思われた。目の前のふたり連れが「なんだ、ただのライヴじゃん」と言っていたが、そうした当初の当惑を、彼女はじつに堂々と変えていった。マイクをつかみ、ハイ・プレイシズナイト・ジュエルのあいだを縫うような感覚で反復するフレーズを丁寧に歌いつづけ、繊細なエレクトロニカは叙情をやめようとしない、そうしているうちにすっかり会場が説得されてしまった。ほとんどの人が踊りをやめていたが、ゆるやかに音に身をもたせて、最後はとてもよい雰囲気で終わった。マジック・タッチとの共作というトラックを披露して幕。非常に勇気のあるステージだったと思う。

 さあ、そしてアイタルの独壇場がはじまる。あたまから唐突に、半端なくナルシスティックでわがままで横暴な高音ヴォーカルがすさまじいノイズとともに押しつけられ、なんというか完全に場が異化された。これはなにかが違う。と誰もが感じるのを、またしてもカモの一羽のように察知した。間髪をいれずモニターにはきのこ雲......これも偶然なのか。激しいドンツクの上に、満ち潮のようにノイズが這い上がってきて、そのある一点をとらえ、海鳥のように鋭い彼の鳴き声が滑降する。まさにブラック・アイズが、しかし思ってもみなかったところで重なった。異様なくらいに彼という人間のエネルギーがほとばしっている。ちょっとのあいだ、言葉を失うほどにかっこよかった。インダストリアル風の音もじつにエモーショナルに取り込んでいたと思う。ローファイなテクスチャーも生きていた。なぜ、これがこんなふうにパッケージされないのか? CD作品とのあいだには深い乖離を感じずにはいられない。間違いなく、CDやアナログのメディアに落とし込まれた段階で、彼の中心のエネルギーは20パーセントくらいに削られてしまっている。背景にはきのこ雲を茂らせた木々が動き、星の夜空がまわる。ほとんどシューゲイズと呼べる展開をみせ、突如としてケトルばりの叙情性がはさみこまれてまもなく、大興奮につつまれてアイタルはライヴを終えた。つづくBD1982はすこしかわいそうだった。ナードで落ち着いた趣向をみせたが、みんな外に出て行ってしまって。みんな、どこへ行ったんだろうか。この間、ちょうど2、3人の知人にバタバタと出会ったが、そのうちのひとりはこれから寝ようと思っていたとのことだ。寝る、どこで? ここで? ワイルドだ。

 つづくミ・アミにむけて、よい場所を取っておくことにした。ケータイで写真も撮らなければならない。筆者のようにひとりで突っ立ってとくに踊りもせずにいる人間は、ぶつかられたり何だか不明な水沫を浴びたりすることになるのだ。ということも学習した。ステージが収まる写真など、いい場所じゃないと撮れないにきまっている。べつに、それでまったく腹も立たないのがこの空間の不思議さだ。

 そしてミ・アミもまたすばらしかった。マジック・タッチとアイタルは、デュオでの立ち姿もとんでもなくきまっている。彼らには華がある。アイタルのノイズ感は薄れてタイトな印象のステージだったが、ビートが入るとともにまたしてもブラック・アイズなハイ・トーンの機関銃ヴォーカルにあおられ、足元と脳が揺れた。地面にはいつくばってペダルやツマミをいじりながら叫びまくるというスタイルもいいだろうが、卓とサンプラーやミキサー一式のむこうで直立してマイクを握ってさけぶのもいい。叫びながらも手元をするどく見つめてせわしく音を調節し、またときどき言葉を交わしてなにごとか確認しあう、その動作ひとつひとつがわれわれを惹きつけた。ラストは先のアイタルと同様にエモーショナルな展開をみせ、ひと刷毛のメランコリーが加えられた。オーディエンスの動物的な神経はいつしか精神の琴線へと抜き替えられ、微量のものがなしさを含んだコード感と、身体のなかに残存する昂揚感を、迎えつつある夜明けのけだるさのなかに迎え入れた。非常に充実したライヴだった。その後はぼちぼち始発の時間で、知的でミニマルなプレイをするア・トウト・ラインの途中で筆者も出てきてしまった。4割ほどの人たちが思い思いに休んだり話したり、あるいはまだ中で踊ったりしている。
こうして初のオールナイトはつつがなく楽しんだ。ちなみにミラー・ボールはいちども回っていない。最後に驚いたのは、早朝の渋谷にこんなにも帰路につく人々がいるのか、ということでした。

Your Favorite Summer Song - ele-king

 「夏が来た、路上で踊るには良い季節」......こう歌ったのは1960年代のマーサ&ザ・ヴァンデラスでした。彼女たちがデトロイト市内のホールでこの曲を歌っているときに、町では暴動が起きていたという話は有名です。
 さて、梅雨が明けて、夏到来です。スタンダード・ナンバーの"サマータイム"にたくさんの名カヴァーがあるように(ジャニス・ジョップリン、ニーナ・シモン、ブッカー・T&ザ・MG'S、サム・クック......)、この世界には夏をテーマにした名曲がたくさんあります。ビーチ・ボーイズは夏だらけだし、マーサ&ザ・ヴァンデラスには他にも"ヒートウェイヴ"があります、エレクトロニカ/IDMには『エンドレス・サマー』があるし、ハウス・ミュージックにもベースメント・ジャックスの「サマー・デイズEP」があり、チルウェイヴにはウォッシュト・アウトの「ライフ・オブ・レイジャー」があります。あるいはドナ・サマーやメキシカン・サマー......芸名やレーベル名が"夏"であるケースもあります。
 
 夏の音楽は多くの場合ロマンティックですが、セックス・ピストルズの"ホリデー・イン・ザ・サン"を聴いたら怒りがこみ上がってきて、ザ・ドアーズの"サマーズ・オールモスト・ゴーン"を聴いたら夏が終わってしまった気持ちになるかもしれません。そしてジミ・ヘンドリクスの"ロング・ホット・サマー・ナイト"を聴けば、あたり一面は燃え上がるでしょう。
 MFSBの『サマータイム』のアートワークに使われている写真も素敵ですね。熱波で焼けた路上でひとりの女性が水浴びしている姿にグッと来ます。
 日本の音楽にも多くの夏の曲があります。曽我部恵一"Summer '71"、フィッシュマンズの"夏の思い出"や"Sunny Blue"......RCサクセションなどはホントに多くの夏の曲を作っています。
 
 以下のチャートを見て、自分の「Favorite Summer Song」が入ってないじゃないかという方は、コメント欄に書いてください!


1
Martha And The Vandellas - Dancing In The Street

2
Miles Davis - Summertime

3
Jimi Hendrix - Long Hot Summer Night

4
Fennesz - Endless Summer

5
Sex Pistols - Holiday in the Sun

6
The Associates- Fire To Ice

7
The Ramones - Rockaway Beach

8
RCサクセション - 海辺のワインディイングロード

9
Alice Cooper - School's Out

10
The Beatles - Mr. Moonlight

11
RCサクセション - 楽しい夕に

12
Eddie Cochrane - Summertime Blues

13
The Style Council - Long Hot Summer

14
Best Coast - Summer Mood

15
The Doors - Summer's Almost Gone

16
Sly And The Family Stone - Hot Fun In The Summertime

17
The Drums - Saddest Summer

18
Pub - Summer Pt 1

19
MFSB - Summertime

20
The Beach Boys - All Summer Long

21
RC サクセション - サマータイムブルース

22
Girls - Summertime

23
Yo La Tengo - Beach Party Tonight

24
Bruce Springsteen - Backstreets

25
Pink Floyd -Summer '68

沢井陽子

The Beach Boys - Endless Summer

サマーソングといえば、いまのタイミング的にも真っ先にビーチ・ボーイズ。イメージが先行しているのですが、こちらは、1966年前のヒットソングのコレクションで、初心者も十分楽しめる内容。ロスアンジェルスにいた頃、ジョニー・ロケットというレトロなハンバーガー・チェーン店に行って、ハンバーガーとフライズを食べながら、ジューク・ボックスに"サーフィンU.S.A."を入れて、パーフェクトな夏を満喫した思い出があるので、曲も素敵だが、そのときのイメージも多々影響。楽しい出来事ばかりでなく"イン・マイ・ルーム"で、もの悲しい夏の残骸を胸に抱え、自分の心の中にグッとしまっても、最後に"グッド・ヴァイブレーション"が流れると、ドラマチックな夏物語を「まあ、いいか」とまるく収めてくれる。全体が、夏のさまざまなシチュエーションに当てはまり、イメージが膨らむが、サマーソングって、結局それが楽しいのです。

DJ Yogurt(Upset Rec)

RCサクセション - サマータイム・ブルース

"サマー・マッドネス"、"サマー・イン・ザ・シティー"、"サマー・ミーンズ・ファン"、etc...
いろいろな曲が頭に浮かんだけど、2012年の日本の夏にハマっているのは、エディ・コクラン作の名曲に、いまは亡き清志郎が日本語の歌詞をのせた"サマータイム・ブルース"ではないかと。「電力は余ってる、いらねー、欲しくねーー」。

大久保潤 aka junne(メディア総合研究所/大甲子園/Filth)

SxOxB - "レッツ・ゴー・ビーチ"("ドント・ビー・スウィンドル")

ハードコア・パンクはナパーム・デスなどにより"速さ"という点において90年前後にネクスト・ステージに進み、90年代半ばにはファストコアとかパワー・バイオレンスとか呼ばれる激速なバンド群がシーンを席巻した(あの頃はそういうバンドの7インチが毎週のようにリリースされて本当に楽しかったなー)わけだが、そのルーツのひとつが初期S.O.Bである。大阪ハードコア・シーンから現れた彼らは「世界最速」と謳われ、日本にとどまらず世界のハードコアに多大な影響を与えた。
そんな彼らの初期の代表曲のひとつが"Let's Go Beach"で、歌詞はただ「Hot Summe soon comes again.
Let's Go Beach. Let's Go Surfin」だけ。ハードコア・パンクとサーフィンという組み合わせ(当時はまだ日本ではハードコアとスケートの関係もあまり一般的じゃなかったはず)、そしてファスト・パートから後半はキャッチーなシンガロング(♪レッツゴサマービ~~~チ!)に移行するポップなセンスもおそらく当時は斬新だったろうし影響力もデカかったんじゃないかな。ポップに始まって一転して激速! みたいなのって90年代には(たぶん今も)本当にたくさんありましたからね。
この曲と、ハノイ・ロックスの"Malibu Beach Nightmare"とラモーンズの"ロッカウェイ・ビーチ"を「新・三大ビーチソング」とさせていただきます!(全然新しくないけど)

DJ Hakka-K (Luv&Dub Paradise)

Baiser - Summer Breeze

夏といえばレゲエやその他大好きな曲はたくさんあるのですが、僕がいちばん最初に影響を受けたDJ Soneが夏になると必ずかけてたのが、83年に発表されたこの曲。いまでも夏になるとレコード・バッグに入れておく想い出がたくさん詰まったDISCOの隠れた名曲です。

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山田蓉子

ピーナッツ - 恋のバカンス

言わずと知れた昭和歌謡の大名曲。中学生の頃からカラオケで必ず歌っているのだが、気持ちよくハモりながらひたすら「そっかーバカンスってのは、金色にかがやく熱い砂の上で裸で恋をするのねー。素敵」と思い続けてきた。全国民が一年中バカンスのことばっかり考えて暮らしているフランスで生活するようになったのも、そんな刷り込みのせいなのだろうか。でもまだ金色にかがやく熱い砂の上で裸で恋なんかしたことない。バカンスのために生き続ければいつかできるんだろうか...。
合掌。

why sheep?

私見ですが、夏は24,25と2日で勝負のクリスマスと違って日本人にも長丁場ですので、一曲に絞るのはむずかしいのです。

というわけで、アルバム単位で失礼します。これは、僕のサマー・ソングのオールタイム・フェイバリットで、オールタイムというからには理由があって、日本がどの季節であっても、暑くてビーチのあるところになら、僕が必ず持っていくアルバムだからでもあります。実家のある茅ヶ崎に帰郷する際はどんな季節であっても必ずです。

ちなみにわたくし、渋谷区神宮前生まれ、現住所湘南というプレミアムな、昔なら免許証だけでナンパできると言わましたがそれは昔の話で、もし免許証に写真を載せなくて良かったら、人生は今とずいぶん違ったことでしょう。さて、

閑話休題、

神奈川県茅ケ崎市の出身であればだれもが知ってることですが、
茅ヶ崎市民=サザン・オールスターズ・ファン
というのが公理となります。
茅ヶ崎市民≒サザン・オールスターズ・ファン
は許されませんし、
茅ヶ崎市民なのに≠サザンオールスターズ・ファン
はばれたらその場で公開処刑されます。

しかし、どんなところにも反逆者はいるもので、江戸時代の隠れキリシタンのように
そんな中でサザンを崇拝しなかったのがこの私です。もちろんサザンの曲も大好きですが、神宮前の生まれの私にはあまりにも野暮ったすぎました。

長くなるとあれなので順不同ということで三枚選ばせていただきますと、

Boz scaggs - Down To Then Left

もちろんbozの名盤といえばsilk degreesですし、一枚後のmiddle manは東海岸AORあげての名盤ですが、その中庸にあるこのアルバムなぜか期待されていたほどに売れませんでした。だからこそぜひ聴いてみてください。超ゴールド・ディスクのsilk・degreesの直後になんでこんなアルバム作ったのかと俄ファンは首をかしげたかもしれまえんが、ルーツと言えばパンクと忌野氏の話しかしない三田格が即座にこのアルバムの名前を言えるということだけお伝えすれば、ele king読者は気持ちは動くことでしょう。三田さんが好きかどうかは知りませんが。

Bobby Caldwell - Carry On

アルバムのすべての曲が珠玉としか言いようががありません!
邦題は原題とまったく関係ない「センチメンタル・シーサイド」と付けられてましたが、その心は当たらずとも遠からず。。
1980年代、日本のサマーリゾートの代表である湘南は傍目はアメリカ西海岸、(実情はサザン=茅ヶ崎駅南口)だったのですが、桑田圭祐もその音楽的ホームグラウンドであるという茅ヶ崎の現存するレコード屋さん「CHIYAMA」(桑田さんが青学に通ってる頃厨房の私が通っていた)につつましげに張ってあったポスターが忘れられません。
「マイアミの蒼い風」
そこにはそう書いてありました。
当時の日本の理想とするカリフォルニアでもなく、はたまた湘南の実情ださいヤンキー文化でもない、架空のビーチがあった!そこはマイアミ(本当のマイアミは行ったことないので知りません。。)
あぁ...哀れなるかなbobby caldwell。3枚目にして自身のもてるすべてを注ぎ込んだ、そして当時のレコード会社も起死回生を図って宣伝したこのアルバム、期待ほど売れませんでした。当然です。日本人はカリフォルニアしか頭になかったのですから。

長々と前節書きましたが、この感傷性の至高とも言えるアルバム。アラサー独身男子の方ならきっと理解してもらえることでしょう。はまっちゃったら一生結婚できないこと請け合いです。

さて最後、

J.D.Souther - You're Only Lonely

あぁ、このメロディーにこの歌詞に極め付けのこの声。同胞のイーグルスのほうが100倍有名ですが、彼はイーグルスの第五(第六だったかな?)のメンバーと言われるほどイーグルスに貢献したソロ・シンガー・ソングライターです。(名曲"New Kid In Town"は彼の曲)
一聴したら単なるアメリカの野暮ったいカントリー&ウエスタンの歌手と間違える人もいるかもしれませんが、よく聴いてくださいこの声。
現代音楽の大家メシアンは音を色に例え、詩人ランボーは言葉を色に例えたそうですが、わたしに言わせればJ.Dの声は「いぶし銀の声」と呼んでいます。
それをもっとも感じるのはこの前のアルバムの『Black Rose』収録の"Silver Blue"ですが、夏の間聴くべきはこのアルバムです。
とくに一押しは彼の出世曲の"You're Only Lonely"ではなく!!!!"If You Don't Want My Love"、このモラトリアムから抜け切れないガキっぽい歌詞が胸をえぐります。しかしなんといっても必聴すべきは、彼の声もさることながらハモンド・オルガンB3の旋律というかその音色!!!
はっきり言って"Let It Be"のBilly Prestonを軽やかに凌駕しています。その名はJai Winding。ちょっと調べた限りでは往時の人気スタジオ・ミュージシャンということですが、実際のところよくわかりません。"My Funny Valentine"のときのJimmy.Smithぐらい良い!!!知ってる人いたら情報求む!!!

それでもどうしてもと野田努に一曲選べと言われたらこの曲、

佐野元春
Heartbeat』収録 "Interlude"~"Heartbeat"
↑ここには私の少年ゆえの切ない恋愛体験がすべて詰まっております。くれぐれも("Interlude"から聴いてください)

他にも山下達郎の"Big Wave"(口が裂けても『Beach Boys』の"Pet Sounds"とか言いたくない)とかあるんだけど、この企画が来年も続いたらその時にでも。

おやすみなさい。みなさん家のエアコン止めてビーチでセンチメンタル・シーサイドしようぜ!

summer, 2012
why sheep?

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三田格(e-Busters...)

Wham! - Club Tropicana

なんてな

竹内正太郎

□□□ - 渚のシンデレラ

夏、夏か、、、。この、永遠に思わせぶりで無責任な季節は、これからもギリギリのところで前向きな予感たりえてくれるのだろうか? いや、しかしこうも明らかな異常気象が続き、つい先日も日本国内の最高気温都市の上位三位を独占したような場所に住んでいる身としては、サマー・ソングを悠長にセレクトするにも体力を使って仕方がない。しかし橋元優歩に催促され、限られた時間内に直感で選ぶとしたら、("真夏のラストチューン"も捨てがたいが)やはりこの曲になるだろう。クチロロがバンド編成時代に残したきらきらのクラシック。超多層構造のトラックをハイパーなまでに軽く聴かせるその手さばきは、今なお並々ならぬセンスを見せつけている。それはもう、嫌らしいほどに。ヴォーカル/大木美佐子の安定しない高音域もいい。夏は楽しく充実しているべきか? この疑問自体、広告業的な価値観に刷り込まれたちゃちな不安でしかないわけだが、優れたサマー・ポップは何度だってその空虚さを上塗りする。とても鮮やかに。パルコの広告にほだされ、私は今年も嫌々と海に出掛けるのだろう。一年に一度くらい、まったく見当違いの恋をしてみるのもいいものだ。それがどれほど軽薄なものであっても。「ここから物語は続く/忘れたものもあの角を曲がればきっと思い出すさ」!!

松村正人

XTC - Summer's Cauldron

私は夏が大好きなので、好きな曲はビーチの砂の数ほどありますが、そのなかでもこの曲は、陽がのぼるとすぐにうだるようで、退屈で、楽しくないので、どこかに逃げたいがまわりは海ばかりで、しょうがないと諦めつつ、それもそう悪くないかと思いはじめたころ、暑気がひけて、虫や鳥の声が際だちはじめた、島に住んでいたころの夏の日の宵の記憶をくすぐるようでとても甘美だ。

水越真紀

戸川純 - 隣りの印度人(玉姫様)

21世紀の日本の夏、80年代に比べて湿度は低くなった。絶対なったと思うのだ。数年前、そのことを示すグラフをネットで見つけたのだけど、二度と出会えないでいる。
ともあれ、目の前の暑さをどうにかして「涼しぃ?」と断言する、言いくるめる、歌い上げる姿勢に私は共感するのである。ポストモダンな感じがする。人間の知恵、つー感じだ。しかし、現実逃避の知恵ばかり身につけてしまうのもどうかとも思う。
私は冷房を使っていない。本当に暑いには空気がゆらゆら揺れているのが見える。汗が吹き出しては乾いて皮膚を冷やす。
去年の夏は2時間置きに猫を冷やす保冷剤を取り替えていた。濡れたタオルで拭いてやり、耳を氷で冷やしたりした。今年こそ冷房を入れてやらねばと思っていたが、それを待たずに彼女は逝った。今年、冷房を入れる理由はなにひとつなくなった。

橋元優歩(e-Busters...)

Animal Collective - Fireworks
Photodisco - 盆踊り

わたしも夏が大好きです。黄色といったときに山吹からレモンとかまでいろいろあるように、夏というのもいろいろあって、お盆とかかなり好きです。"Fireworks"は詞に夏が明示されているわけではないのですが、わたしには幻想的なお盆メンタル・ソングとしか考えられません。海外にお盆はないでしょうが。

木津毅

R.E.M. - Nightswimming

 昔から自分が惹かれてきたのは、夏の盛りよりも夏の終わりの歌でした。それは青春そのものよりも終わっていく若さ、すなわち中年に惹かれるのと似ている......かもしれません。真夏を謳歌するのと同じくらい、夏を無駄にした......という感覚をポップ・ソングは拾ってきたようにも思えます。
 R.E.M.のこのナンバーは彼らの代表曲のひとつで、もう去ってしまった誰かのことを思いながら、晩夏の夜にひとりで月に焦がれながらプールで泳いでいるという、「夏を無駄にした」度では抜きん出た名曲です。リリカルな風景描写はマイケル・スタイプの詩人としての才能を見せつけ、それ以上にこのポップ・ソングに美しいフォルムを与えています。「君のことを、僕は知っていると思っていた」......悲しすぎますが、それがとても穏やかに歌われることで、夏の終わりの感傷が許されるようでもあります。「9月がじきにやって来る」......。

國枝志郎

Chapterhouse - Summer Chill

俺と言えばシューゲイザー、シューゲイザーと言えば俺(反論上等)なんで。チャプターハウスが1stアルバム『Whirlpool』と2nd『Blood Music』の間に発表した神シングル「Mesmerise」(俺的にはスロウダイヴのシングル「5 ep」と並ぶ究極ロッキン・チルアウト)収録の1曲。2ndアルバムにはもうひとつサマーネタで「Summer's Gone」というナンバーもあるけどやっぱりこっちでしょう。タイトルも最高!!!!!!!!!! あーチルりたい。

Photodisco

H Jungle with t - GOING GOING HOME


夏といえば、やっぱりこの曲ですね。お盆に帰省した際、実家でビールを飲みながら聴きこうと思います。

オノマトペ大臣(Maltine Record/TJNY)

Phillis Dyllon - Nice Time

夏になるたびに学生時代を思い出します。

白い太陽、青い海、赤く日焼けしたあの子の細い腕
楽しいはずなのに何故だか寂しい、いつか終わってしまう刹那的な煌めく青春の夏。。。

どこかの誰かが過ごしているそんな極彩色の夏を尻目に、マジで永遠に続くんじゃないかと思うような怠惰な余暇を、クーラーガンガンの部屋でカーテンを閉め切り、ゴローンと横になって手に持った黒い文字の羅列を追うことでやり過ごしていたしょっぱい夏。
ベッド横に置かれたローテーブル上に、氷が沢山入った透明なグラスが置かれ、カナダドライのジンジャーエールがパチパチとはじけると、西宮の六畳間にも、にわかに夏の気配が漂います。
近所の外資系CDショップで買ってきた3枚組3000円ちょっとのTrojanのCalypso Box Setをミニコンポにセットすると、いよいよ目の前に常夏のトリニダードトバゴが広がるのでした。
内容の薄っぺらい新書を読み進め、40ページぐらい行ったところでPhillis Dyllonの歌声が響き渡ると、心は完全に夏の夢の中。
新書をベランダから捨て去って、背中の羽をパタパタとして舞い上がり、ヤシの木の上の方に座り心地よく揺られたものでした。

それから4年が過ぎた、2012年の夏。
永遠に続きそうだった怠惰な夏は、心のアルバムの中で色褪せるどころか、それなりに輝いて見えます。

今年の夏はどのように過ごそうか、とりあえずPhillis Dyllonを聞いて、西宮のトリニダードトバゴで考えようと思っております。

(最近サンクラに上がってたCoconuts Beat Clubによるmoombahton editもすごく好きです。https://soundcloud.com/coconuts-beat-club/nice-time-coconuts-beat-club )

赤塚りえ子

Brian Jones Presents the Pipes of Pan at Joujouka

44年前の7月29日、ブライアン・ジョーンズは真夏のジャジューカ(モロッコ)に行きMaster Musicians of Joujoukaの演奏を現地で録音した。
彼の死の二年後にリリースされたこのアルバムでは、ブライアン・ジョーンズというフィルターを通したジャジューカを体験できる。
今年6月、ついにそのMaster Musicians of Joujoukaの生演奏を現地で体験してきた。
全身にものすごいグルーヴ浴びて、何本もの生ガイタ音が立体的に脳を直撃、そのまままっすぐに脳ミソを突き抜けた。
ブライアン・ジョーンズがなぜジャジューカにハマったのか?一瞬にして体でわかった。
来年の夏もまたジャジューカで、4000年のダンスミュージックで踊りまくってくるゼィ!

Yuji Oda (The Beauty/Cuz Me Pain)

No Joy - Negaverse

カナダの男女3人組バンドNo Joyが送り出す12インチシングル。
全てが正しいと思わせるオルタナギターと儚いボーカルが夏の荒野を駆け抜け交差する疾走シューゲイズ。
2012年の夏はこれ。

YYOKKE (White Wear/Jesse Ruins/Cuz Me Pain)

Junei - You Must Go On

夏はこんな涼しげな曲を何も考えずにずっと聴いていたいです。

Nobuyuki Sakuma (Jesse Ruins/Cuz Me Pain)

Prurient - There Are Still Secrets

夏に熱いものを食べる的な感じで暑苦しい曲も聴きたくなります。

寺尾紗穂

サニーデイ・サービス -"海岸行き"
saigenji - El Sur

夏の終わりを歌う以下の二曲が好きですが、youtubeにはあがっていないようです。

サニーデイ・サービス「海岸行き」
サニーデイの曾我部さんのさらりとした感触の歌詞は自分にはなかなか書けないもので、よく羨ましく思います。いつかカヴァーしたい曲。

saigenji「El Sur」
「El Sur」はサイゲンジさんと歌ったことがありますがもう一度歌いたいです。
「南へ帰るなら僕のさみしさもその翼に乗せていっておくれ」とツバメに語りかける歌詞が切ないです。サイゲンジさんのライブというとアップテンポの曲でノセたりアゲたりしてくれるイメージがありますがスロウで穏やかな曲にも名曲が多いです。

洋楽で好きなJudee Sillの歌詞を読み直したら「Jesus Was A Cross Maker」がちょっと夏の気配でしたので挙げておこうかと思います。
クラシック的な手法を織り込むというのは色んな人がやっていることなのだろうと思うのですがこの人の場合、その織り込み方がとても大胆で生き生きとしていていつ聞いても新鮮な感じを受けます。


 「ハウス・オブ・ヴァンズ」というイヴェント・スペースがグリーンポイントにある。
去る7月21日、ウィリアムスバーグの、いちばん川側のフランクリン通りを北に歩いて行くとグリーンポイントになるのだが、そこに近づくにつれて、音が大きくなってくる。ヴァイタミン・ウォーターのトラックが停まっていたり、人が群がっていたり、一目瞭然。セキュリティを軽々通り抜けると、広い場所が目の前に広がる。手前にテーブルが並び、Tシャツやカスタム・ヴァンズが置いている。「これ売ってるの?」と尋ねると、すべてフリー。サイズを聞かれ、ハイ、とTシャツとヴァンズを手渡される。Tシャツは、今回のイヴェント「クラシック&ブルックリン」のロゴ入りで、ヴァンズはヤーヤーヤーズの衣装でもお馴染みのクリスチャン・ジョイのカスタムデザインだ。

隣のブースには女の子たちが群がっている。ヴァンズ・クラシックのデザインのネール・シート(ミンクス提供)がフリーで配られていて、女の子はせっせとネイルシートをつけている。4種類あって、同じ柄のオリジナルのヴァンズがガラス・ケースのなかに仰々しく飾られている。
その日の出演者、ウィドウスピークはすでに終わっていて、ダム・ダム・ガールズを見ようとステージに近づくと、後方には写真撮影場所があり、スケートボードが出来るエリアがある。もっと奥にいくと、アウトサイドエリアまである。そこにはフリー・ドリンク(ヴァイタミン・ウォーター他アルコールも)やフード・トラック(フィルズ・ステーキコム・シ・コム・サ)などがあり、小学校の運動場みたいに、ゆうに1000人は収容出できるスペースだった。
実は行くまでは、どうせぎゅうぎゅうに混んでいて、ライヴもろくに見れないんだろうと思っていたが、大きな間違いだった。さすが老舗のパーティ・ブランド!

 個人的な印象では、こういうイヴェントは、人が来すぎてドリンクも気軽に買えないし、ライヴも人が多くて、見れないことが多い。が、このイヴェントの良いところは、人が集中しないように、さまざまなアトラクションをスペースのあちらこちらに設置し、人がばらけるように仕向けているところ。もちろんこの広さが大きなポイントだが、ライヴ中でも、ネイルに夢中な女の子がたくさんいたし(たぶんボーイフレンドについてきて、バンドには興味がない)、外でハング・アウトしたり、スケー・ボード・エリアで気持ち良さそうに寝転んで、上からライヴを見ている輩もいて、それぞれの楽しみ方ができる、空間の作りがいいのだろう。そう言えば、コンヴァースはウィリアムスバーグに音楽スタジオを作り、ブルックリンの若手ミュージシャン、バンドのレコーディングをフリーで開放している。コンヴァースといえば大企業で、大企業といえば、たいていは人気スターや有名人のサポートを好むものだが、このようなかたちでまだ若い才能をサポートしていることは、正直、感心させられる。

 さて、久しぶりのダム・ダム・ガールズだったが、ディディが金髪になっていて、他の3人のメンバーも相変わらずブリブリに健在。みんな黒のコスチュームなのでディディの金髪がより際立っていた。新曲、古い曲をミックスしたセットで、MCは少ないが、ところどころで「今日は来ていないのだけど、これは私の旦那について書いた曲です」など、はっとするプライヴェートな言及があり(聞いたことがなかったので新曲?)、相変わらずの客に媚びないパフォーマンスであった。

 イヴェントは、ロスアンジェルスのアイ・アム・サウンドがプレゼンターで、ロスアンジェルス、ブルックリン、ポートランドで開かれている。ブルックリンでは、6月20日にはラプチャー、タンラインのショーも行われた。ブルックリンのラインナップは以下の通り。7/26:キングカーン&シャリンズ、エブリマン 8/2:ワッシュド・アウト、チェアリフト、レモネード 8/16:カーシヴ、ティタス・アンドリニカス、ラブ・アズ・ラフター 8/29:ターボネグロ、バロネス、ドゥーム・ライダー、ナイトバード。ココを参照→
企業がサポートしているフリー・イヴェントも千差万別だが、今回は感じの良いものだった。是非、日本の企業も見習っていただきたい(笑)。

interview with NaBaBa - ele-king

 村上隆氏によって設立され、日本の若手アーティストを育成・支援してきたカイカイキキが、先月その本丸ともいえるカイカイキキ・ギャラリーにて公開した「A Nightmare Is A Dream Come True: Anime Expressionist Painting AKA:悪夢のドリカム」展。ここに出展していた6人のアーティストのうちのひとりがNaBaBa氏である。美大出身で高い油彩の技術を持つが、これまでにメインで作品を発表してきた媒体はご存知400万の会員数を誇るイラスト投稿型SNSピクシブであり、まさにこの展覧会が謳う「日本にオタクと現代美術のフュージョンのジャンルを創造するプロジェクト」を担う才能として、デジタルとアナログを往復する活動を行ってきた。
クール・ジャパンが終わろうが終わるまいが、この「○○とオタク」問題はいぜんとして日本がまじめに考えるべきリアルをふくんでいる。自身がコアなゲーム・ファンであり熱心に「洋ゲー」批評を展開しているうえ、有名ゲーム企業に就職まできめてしまってもいる氏は、アートとゲームとオタク・カルチャーのはざまで、若き画家として、技術者として、ファンとして、思考と実践を重ねるめずらしい存在だ。筆者自身は門外であるものの、今回さいわいなことに取材の機をえた。無知をいいことに、かなり大胆な質問もぶつけさせてもらっている。ぜひ後半の、ゲームや女性の表象をめぐるトピックまでじっくり読んでいただければと思う。
 ちなみに筆者が氏のことを知ったのは、「悪夢のどりかむ」会期終了を目前にストリーミング配信された、出展者らのトークショーにおいてである。NaBaBa氏は真ん中で座を仕切り、巧みに話題を振り、最後はなぜか会場を巻き込んで踊っていた。同日深夜には、こんどは「村上隆のエフエム芸術道場」にてパーソナリティを務め、アートとは関係なく1時間をまるまる「洋ゲー」紹介に費やしてしゃべりたおした。その一連を、筆者は不思議な思いで眺めていた。インタビュー本文でもふれられるとおり、持てる能力を駆使して生き残っていかなければならないというような奇妙に現実主義的なオブセッションは、この作家の個性であるとともに世代的な特徴を暗示するようにも思われ、興味深い。

※「悪夢のどりかむ」出展作品は画像掲載の許可がいただけませんでした。ご了承ください。

絵との出会い、ゲームとの出会い

僕はあえて油絵科へ進むという迂回路をとることで、いろいろなものを吸収しつつ、ゴールへ向かおうと思いました。

絵を描きはじめることになったのはいつごろです?

NaBaBa:幼少のころから絵を描くのは好きだったんですが、将来も見すえて意識的に取り組みはじめたのは、中学1年くらいのときですね。ちょうど中学入った段階で、同じ志を持つ仲間がクラスにいまして。僕はゲームのクリエイターになりたかったんですよ。その開発のなかでも、絵を描くポジションにつきたいというのが目標としてありました。となると、だいたいの人はデザイン科へ進む。けれどそういう王道ルートをたどると、他の人と差がつかなくてキャラが立たないなと。僕はあえて油絵科へ進むという迂回路をとることで、いろいろなものを吸収しつつ、ゴールへ向かおうと思いました。

中学でですか? ずいぶんと戦略的ですね(笑)。

NaBaBa:はい(笑)。で、予備校、多摩美術大学と経て、なんとかゲーム会社に就職できたので、当初の目標は達成することができました。

すごいですよねー。14歳からのハローワークを地で行ったと。美術部とかではなかったんですか?

NaBaBa:そうですね。はじめは独学で、高校あたりから予備校に通って。そのへんは他の美大生とあまりかわらないコースですね。ただ、近くにライバルがいたっていうのが大きいです。いろんな部分で、彼より上を行こう、彼とはちがうやり方をみつけようっていうふうな力が働きました。たとえば当時は「RPGツクール」だとか家庭向けの簡単なゲームを作るソフトなんかが出てまして、お互いゲームを作って見せ合いっこしたりもしていましたし、いま自分にあるいろいろなものの起点になっていたなと思いますね。

いわゆる「洋ゲー(輸入もののゲーム)」にディープにはまっていくことになるのも同じころなんでしょうか?

NaBaBa:両親がおそらくゲームが好きで、もともと家にゲーム機があったくらいなんで、小さいころからゲーム自体に親しんではいました。でも洋ゲーにはまっていくのはやっぱりそのライバルの影響で、中学からですね。そいつには大学生くらいのすごいサブカル通のアニキがいて、そのお下がりでいろいろなものを知ってるんですよ。僕にはそういう後ろ盾がないのに、あいつはどんどん新しいものを持ってきやがって(笑)。それで海外のゲームなんかをやってみると、ぜんぜん日本のヤツと違うではないかと! 完成度もずっと高いし、どんどんそっちに傾倒していくようになりました。

なるほど。クラスで1~2名、洋楽とか聴いちゃうぜみたいな......

NaBaBa:そう!

一種、「中二」的なメンタリティでもって洋ゲーに向かっていったという部分もあるんでしょうか(笑)。

NaBaBa:完全にそれですね(笑)。当時海外のゲームといったらパソコンがメインだったので、当然、パソコンの性能が要求されたわけなんです。ゲームを動かすための。まだ2000年そこそこで、どこの家庭にもパソコンがあるという環境ではなかった。だからまわりに布教しようにも難しかったですね。おそらく日本全体でみても洋ゲーっていうのはまだまだ部分的で、ネットを調べても、ブログだとかレビューや感想を扱っているサイトなんかは多くなかった。情報源は限られていましたが、逆に自分自身でレビューを書こうという動機づけにはなりましたね。いまはソーシャル・メディアも発達しましたし、PlayStation3とかXbox360とか、家庭用ハードで海外のゲームもたくさん来るようになって環境は変わってます。けど、いまだに「洋ゲーは洋ゲー」といった感じで、日本のゲームとは楽しまれ方や認知のされかたに隔たりがありますね。

そのあたり「洋楽」「邦楽」が抱える奇妙な断絶に通じるものがありそうですね。また後ほど詳しくうかがっていきたいと思います。

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NaBaBaの絵とは(1)――ネット絵と西洋絵画

まず社会に訴えたいテーマがあって、それをこの絵画という四角いスペースで観客に伝えるために、導線として絵解きを利用します。ロジックは用いますけど、それは情動に訴えるためですね。

さて、ではこちらのお話からうかがっていきましょう、「A Nightmare Is A Dream Come True: Anime Expressionist Painting AKA:悪夢のどりかむ」展。その謳うところは「日本にオタクと現代美術のフュージョンのジャンルを創造するプロジェクト」、NaBaBaさんの作品もここで注目を集めました。そもそもカイカイキキの門をたたくことになったいきさつ、この展覧会に出展することになった経緯をおしえてください。

NaBaBa:けっこう紆余曲折があるんですよ。僕はここにいっしょに出展されているJNTHED(ジェイエヌティヘッド)さんという方とは前からの知り合いだったんです。で、僕が出している電子書籍(『Look Back in Anger』)の宣伝をストリーム配信で行ったときに、JNTさんにも出てもらったりしてたんですね。僕はそのお礼として、なにかあれば手伝いますよということをお伝えしてたんです。ちょうど会社に入る前で余裕のあった時期だったので。そしたら急に、どこそこに来てほしいっていう連絡が入って。自分は当然CGの仕事を手伝うもんだと思って向かったんですけども、いざ行ってみたらカイカイキキの三芳の工場だったんです。もう、縦2~3メートル、横7メートルくらいの巨大なキャンバスがあって、「これ手伝ってほしい」って言われて、「ええー!?」ってなりましたね(笑)。しかも制作期間はあと4日しかない、みたいな。まだ真っ白で。ほぼ泊まり込みの徹夜でその背景を描きました。ほら、あの初音ミクのやつですよ(同展出展作品)。その場にMr.さん(カイカイキキのベテラン・アーティスト。同作の共作者)がいて、僕がやってるのをおもしろいって言ってくれて、それが村上さんに伝わって、「じゃあ、数日後に札幌でこの展示やるからすぐ来て」って。いまからだとその日に着くのにあと1、2便だけしか残ってないって状況で、なんとか駆けつけたら「トーク・ショー出て」ってなって、さらには「踊って」ってなって。ええ、ミクの衣装で踊りましたよ。そのへんが今回の展示の伏線になってましたね。そのあと小規模な展示にも数回参加しました。

ルックバックインアンガー

ははは! 座談会とかのあとに「じゃ、踊りますか」ってなるのはそこが発祥なんですね。ええと、わたしは美術にはくらいので恐縮ですが、NaBaBaさんの絵っていうのは、ある面ではふつうに西洋の近代絵画みたいにもみえるというか、それらと同質な充実感が錯覚できると思うんです。それはただ油彩だから、写実的な表現だから、というだけのことかもしれません。が、他のアーティストの出展作品が、アニメ的なイラストをキャンバスに移すという行為や発想自体のなかに緊張や批評を生み出しているのとは、すこし違う原理で描かれているようにもみえます。どうでしょう?

NaBaBa:僕はもともと油絵科出身でありますので、たしかに日本のサブカル的・オタク的な絵っていうのも同時並行で描いてはいましたが、そのふたつの融合をはかっていきたいということをいち作家の命題としても持っていたんです。それは今回の展覧会のメイン・テーマにも重なるわけですけどね。ですから西洋絵画のいろいろな要素も自分なりに読み解いたうえで、いるものといらないものを選択しています。いわゆる厚塗りと呼ばれるヴォリューム感でありますとか、遠近法の使い方、モチーフの配し方。日本の絵画の要素を踏まえつつも、西洋絵画的な要素も盛り込んでいく。とくに西洋の絵画の古典は宗教的な性格も強かったわけなので、作品のなかにもはっきりとした物語があったりするんです。大きな美術展なんかに行けば、図録などでそれらの物語をながめることもできる。そういうところを僕は興味深く思っています。日本のイラストにもイラストなりの物語の伝え方っていうのがあると思うんですが、それらのあいだに接点を見つけて、なんとか自分のなかで物語を表現していきたい、自分の絵の魅力を作っていきたい。っていうことですね。

たとえばファンタジーなんかで用いられているイラストは、そういう宗教画の持つ時間性とか物語性を引いていたりしないんですか?

NaBaBa:ファンタジーというのは日本の......?

すみません(笑)、あいまいにしか理解してなくて。世界標準なのかどうかわからないんですが、ゲームとか映画とかでよく見かける......

NaBaBa:はいはい。それはですね、ちょっと話がそれてしまうかもしれないんですが、日本のいまのアニメやゲームで見られるファンタジーはそれこそガラパゴスって言ってもいいようなもので、西洋のファンタジーやその起点となるような神話や民話みたいなものを下敷きにしつつも、日本の中で独自に培養されてよくわかんない方向に走っちゃったものなんですよ。西洋のファンタジーというのは、ギリシャ神話や北欧神話、旧約聖書、だとか歴史上にある原典を強く引き継いだ上で成り立ってる。一方、日本は表面的には西洋のファンタジーを見習ってたんだろうけど、そこにあるコンテクストまでは採り入れず、何でもかんでもごちゃまぜになって、今日の無国籍的な感じに発展してきた。日本のイラストに描かれるファンタジーもそういうものですね。で、宗教画ということにかんして言うと、僕は作品に対してはすごく意味をこめてるんです。すごく伝えたいことがあって、そこからはじまっている。宗教画は、たとえば神への信仰をより高めようとか、目的やメッセージを持ったものなわけで、それを伝えるために絵解きを用いたりするんですが、それと似ているかなと思います。わかりやすい例だと、これなんかは秋葉原の通り魔事件を扱っています(「失楽園2」)。まず社会に訴えたいテーマがあって、それをこの絵画という四角いスペースで観客に伝えるために、導線として絵解きを利用します。

失楽園2
失楽園2

なるほど、NaBaBaさんの絵には絵解きのロジックが組み込まれているわけですね。それはよくわかります。

NaBaBa:はい。ロジックは用いますけど、それは情動に訴えるためなんです。

そうした方法においても「悪夢のどりかむ」展のなかではすこし異色な作風であったと思います。ほかのアーティストとご自身について、意識されている差はありますか? NaBaBaさんの場合、もっとふつうのアニメ絵とのハイブリッド作品もあったりしますよね。

NaBaBa:自分にかぎらずみんなそれぞれの路線を持っているとは思います。あの展示はゆくゆくは海外でも行う、むしろ海外を勝負の場所として前提したものなわけですね。だから、自分としてはいままで以上に西洋絵画との接合というのをやっていこうと思いまして。すごく意識的に古典絵画的な厚塗りと写実に乗っかったつもりです。そういうテクニックに乗っかった日本のオタク的絵なんだ、ということが海外でも伝わるように、意識的に仕上げたものではありますね。ほかの方々とのあいだに上下という意味での差はまったく感じませんが、そういう部分で海外からの見られ方を想定した点は、僕の場合は強いですね。

NaBaBaの絵とは(2)――日本とオタクへのアジテーション

ピクシブなりなんなり、ローカルな場所での盛りあがりなんて、世界からみれば蚊帳の外のことなんだと。まずい、のんきに楽しんでる場合じゃない!

「ネット絵をキャンバスに」というのは、キャンバスってものをモニターやコミックなどの平面にラディカルに近づけていく作業なのか、その逆で、モニターやコミックなどの平面にある絵をキャンバスに取り出して盛ろうという作業なのか。それともまったくそういうこととは別のものを作ろうということなんでしょうか?

NaBaBa:目標としては別物を組み立てたいですよね。取り出す/取り出さないってところで表現をすませてはいけないところだと思うんですよ。とはいえ、今回の展示で言えば、「取り出す」っていうこと自体がまず相当難しいことであるということもわかりました。単純にイラストと油彩とを往復するにも、技術的な関門がありますね。そのへんの実証と、あとは作業効率化も考えて、今回下絵はすべてCGで作ってあります。

ピクシブ(PIXIV https://www.pixiv.net/)なんかでみるイラストやCGっていうのは、物理的にはモニターなどの端末のなかに見えているもので、同時に、別の位相ではインターネット空間やそこにあるコミュニティのなかで成立しているものですね。ネット絵を「取り出す」といったときには、絵柄だけではなくて、そうした全体を巻き込まなくてはならないことのようにも思います。

NaBaBa:もちろんその通りで、今回の展示の本質は文化の横断です。その手段として絵画を用いているからには絵柄の差ってのは重要になるわけですが、同時にそれを取り巻くさまざまな物事にもアプローチしなければいけない。その施作のひとつとして、会期中はストリーム配信でネットの中の人たちへの投げかけを積極的に行いましたし、今後も様々な方法で横断的な取り組みは行っていきたいと思っています。

ほかにNaBaBaさんの大きな特徴のひとつとして、さきほども挙がりましたメッセージ性の強さがあります。「ラブレター」のような世界情勢へのまなざしや観察から生まれているものもありますし、ひろく社会批評的な関心から描き起こされていたりすることが多いですね。なかでも日本のいまとか、世界のなかの日本とか、日本というテーマに非常につよい執着が感じられます。NaBaBaさんのなかでは日本というのがひとつ大きなモチーフとしてあるんでしょうか?

NaBaBa:それは大きいですね。自分がすごくリアリティを感じている世界対日本という構図は、やはりゲームの分野がいちばんなんですけどね。僕はオタク側の絵にずっと片足以上突っ込みながら、そこにめがけてメッセージを放ちつづけていたわけなんですが、いまのままじゃまずいと。ピクシブなりなんなり、ローカルな場所での盛りあがりなんて、世界からみれば蚊帳の外のことなんだと。オタク・カルチャー全体を見ても海外市場開拓という点で取り損ねや遅れがある。それじゃまずい、のんきに楽しんでいる場合じゃない。生き残りの問題ですから、自分たちに勝負するつもりがなくても、向こうのほうから殴り込みがかかってくるし、自分たちの中で小さく回していても緩やかに縮小するしかないんです。それに対して備えないとお株を奪われるぞという思いがあるわけです。守るために攻める。そのためには西洋的なコンテクストを作品のなかに入れて、市場としても表現としても拡大や進化が必要だと。まあ、村上(隆)さんがおっしゃっていることと同じようなことではありますが。自分の作品では、どういうところが世界に負けているのかということを、1例ずつ挙げていくっていう感じなんですよ。「ラブレター」なら、これを描いた当時はリーマン・ショック真っただなかでしたから、火の粉がいつこっちに降りかかるかわかんないぞというようなことを言っているわけです。ふるきよきアメリカを象徴する画家と言えるアンドリュー・ワイエスをオマージュし、それを燃やしてしまう。ふるきよきアメリカの崩壊。そこに対して、アニメ塗りの女の子が危機感ゼロな憧れを向けている、というように描いてます。


「ラブレター」(左)、「晴天」(右)

わたし「晴天」とか好きなんですが、総じてゼロ年代というものを象徴するような風景とか風物が、たくさん串刺しにされてますね。郊外、下町、河川敷、女子学生、さわやかな制服、携帯、とかいろいろです。晴天というか青空自体がそうかも。こういう青空のアニメ作品などを、わたしですら見知ってます。それがまた、アニメ絵っぽいけど油彩で、半分写実的に描かれて......すごくオーソドックスだけど、どこか空気を緊張させるような批評性がありますよね。

NaBaBa:オーソドックスで、アニメっぽいところもあって、みんなが好きそうな食材が揃っているようにみえる。でもいざ食べようとすると食べづらい。そう簡単には食べさせるものかっていう気持ちもありますね。

でも、日本というローカリティに対する憎しみもあれば、そのぶんの愛もあるわけですよね。

NaBaBa:はい、はい。

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カオス*ラウンジと「悪夢のどりかむ」展

僕たちのやっていることといえば、日本のオタク・カルチャーやソーシャル・メディアへの賛美ではないし、過剰にそこを意識したり前提としているわけでもありません。むしろ従来のオタク・カルチャーへの批判もあります

で、ちょっとまえにローレル・ヘイローというアーティストが会田誠さんの絵をジャケットに使用して、そのことについてインタビューを受けているのを読んだんですが、あまりの理解されてなさっぷりに驚いたんです。ほとんど「ワオ、なんてクールなライオット・ガールたちなのかしら」くらいの感じで。まずもって「セップク」であって、「アサシン」なんかじゃありえないじゃないですか。彼女は知的なアーティストだし、会田誠さんというのも、比較的よその国で翻訳されやすい描き方をされている方だと思うんです。それでもそんな感じ。だからこの(「晴天」の)河川敷とかローファーっていう繊細な表象から日本を説明するなんて超難しいわけですよね。先ほどから言っておられるように、そこに絶えざる翻訳作業をはさんでいくことになるのでしょうが、これは一方ではほとんど不可能なことのようにも思えます。しかし、その困難さやローカリティに居直ることは、たとえばカオス*ラウンジの弱点でもある。村上隆さんの発言を総合すると、まずひとつ、そういうふうに言われているように見えます。

NaBaBa:そうですね。

そうしたことへのレスポンスというか、批評のモチヴェーションがあったりするんでしょうか。

NaBaBa:ローカリティっていうのは、注視しつづけなければならないものでもあって、かつ外部への意識というのも、持たなければならないものです。会田誠さんのその作品が、もともとの意味を剥奪されて、ただ単にかっこいいヴィジュアルとしてしか受け入れられていないっていうのもわかるんですが、ある意味、そういった方法を駆使してでも、向こうの文脈に入り込まなければいけないって気もしていてですね。そんなものを目指したり考えたりしていってそれがつもりにつもった結果、ある瞬間に、作品に少しずつこめてたイヤミみたいなものがすべて固まって一気に爆発して、「なんじゃこりゃあ!?」ってものになってくれればいいなあって。思います。

ああ。なるほど。

NaBaBa:長期的には、そんなふうに思ってます。時限爆弾なんですよね。ピクシブとか日本にむけてやっていることも同じですね。ピクシブって、はじめにサムネイルっていう縮小された絵を一覧から選んで、それをクリックすることで実際のサイズの作品をみるという順があるんです。だから、サムネイルでみた段階ではきれいっぽいけれど、開いてみたらとんでもないものだったというような、ステップの逆用で自分の伝えたいものを届かせたりすることもあります。目的のためには、ある段階においては相手にあわせる。

二重の闘いがあるんですかね。日本との闘いと、その闘いを世界に説明する闘い。

NaBaBa:それはこれからの勝負ですね。洋ゲーなんかも、日本ではもともとの意味や文脈がフラット化されていたり、あるいはそもそも楽しまれてもいなかったりするわけです。でもまあ、自分なんかは海外のニュース・サイトをみるなりして、洋ゲーの持っているコンテクストを正しく理解していきたいって思っているわけです。実際むこうの人からみて正しく理解できているのかどうかわかりませんよ? でもそういう姿勢で挑んでるっていう自分の矜持もあるんで、海外のビューワーや、日本のサブカルチャーを楽しむ人に対しても、そういう視線でみてもらえる人を少しでも増やしたいと思う。そうやってゆくゆくは市場を作っていかないと、国内で自分たちの好きなものを楽しむことすらままならなくなってしまうだろうって思うんです。

自分たちこそ海外のものとどう向き合ったらいいのかって問題、ありますよね。ところで、カオス*ラウンジにも深い、込み入った問題提起があったと思うんですね。いろいろ言われていることをまとめると、まず、ウェブっていうアーキテクチャが自動的に集約する欲望や興味、そういうもののおもしろさとかグロテスクさをすごくコンセプチュアルに取り出そうとしたと。または、「つかさ」(※1)とか「踏み絵」(※2)なんかはそうですけど、リレーショナル・アートみたいなものを逆手にとるようなやり方で、ネット上のコミュニケーションを物理的な空間に取り出そうとした。(椹木野衣「美術と時評:6 カオス*ラウンジ    萌えいづる自由・平等とその行方」アート・イット、ほか参照)要はわれわれをとりまいて、いつのまにかわれわれを動かしている新しい環境に対して美術の側から侵入しようとしたり、2次創作の総体をコミュニケーションの問題として可視化したりっていうようなことで、問題自体にすごくエッジイなものがあるわけです。「悪夢のドリカム」ではそういう層の問題も引き継がれているんでしょうか? それともそのへんはまったく新しく仕切り直し、ということになっているんでしょうか?

NaBaBa:そこは争点になっている部分ではありますよね。僕たちの展示の座談会でも話題にあがっていました。カオス*ラウンジっていうのはネットやソーシャル・メディアのなかで起こっていることを、物理空間に持ってきて露骨にみせる、そこの異常性や新しさというものを人々に伝える広告塔として働いたと思うんです。今回の展示のパンフレットでも言ったんですが、日本のソーシャル・メディアに対しての賛美であるとかが強くあるのはわかるんだけど、そこの賛美で終わってしまったら、いち作家というパーソナリティへの評価がうやむやになってしまう。自分ももちろんネットのなかのオタク・カルチャーみたいなものをつよく引き継いでいるわけですけれども、最終的に自分のオリジナルの世界観のなかに作品を落とし込まなければいけないと思うんです。梅沢(和木)さんの作品なんかは、ご自身の世界観をつよく持っているものだと思うんですけど。うーん......

難しいですね。

NaBaBa:難しいところなんですよ。僕はなにもカオス*ラウンジを全否定しているわけではなくて、ひとつの核心を突いていたとは思うんです。ソーシャル・メディアで起こっていることのおもしろさ、異常さ、すごさを伝えていく、再翻訳してアート・シーンに提示するっていう役割。であるからには、ソーシャル・メディアに対して友好的な関係を持ちつづけなければ、そもそもカオス*ラウンジとしてのコンセプト自体が成り立たないとも思っていました。カオス*ラウンジの進化としてこうなると理想だなって思っていたのは、ネットで活躍するクリエイターとかももっと取り込んで、たとえば「キメこな」(※3)の騒動のときなんかも、「ふたば☆ちゃんねる」(※4)までを取り込んで、素材と作品の相互循環的な、ネットもリアルも込みのエコ・システムみたいなものを作ってしまえばよかったと思う。そういう着地があればハット・トリックとして最高だったなって思いますけどね。カオス*ラウンジっていうスタイルだからこそ、そこは決裂じゃなくて友好的な巻きこみ方をするべきだった。逆に僕たちのやっていることといえば、日本のオタク・カルチャーやソーシャル・メディアへの賛美ではないし、過剰にそこを意識したり前提としているわけでもありません。むしろ従来のオタク・カルチャーへの批判もあります。彼らがいままでやってこなかったこと、できなかったこと、これからやるべきことをやろうと。ケンカを売るというのではなくて、自分たちが正しいと思うものを海外の文脈にのせていく努力をしようということです。そのへんがカオス*ラウンジと自分たちの立ち位置の違いかなと思います。

ナイトメアは、運動体というより作家本位の連合体って感じですかね?

NaBaBa:アーキテクチャの可視化っていうようなことは、オタク・カルチャー的なものをアートの文脈にのせるときには、どの作品にも大なり小なりふくまれてくるものだと思うんですよ。しかしそれのみに特化させていくモチヴェーションは自分にはあまりないです。「ナイトメアはカオス*ラウンジの上位互換か」みたいなことをツイッターで言われたりするんですけど、それは微妙に違うと思います。

カオス*ラウンジがただ著作権の問題として矮小化されたフレームで断罪されたりするのはもったいないですよね。それふくめて「悪い」環境自体をあぶりだしたという両義的な評価もあるかもしれませんが。

NaBaBa:それはやっぱり大事なことでもあって、カオス*ラウンジはともかく、他のところに目を向けても、本来責任をもって作品を発表している人たちが、ちょっとの過失やそれにも当たらないようなことで、無責任なネットの有象無象に徹底的に私刑されるという構図を最近よく見ます。僕はそこに違和感を感じているのですが、とはいえただそれを拒絶するのも戦略としてはうまくなくて。無理やりつっこまれる要因をつくる必要はないですよ。マーケティング的な意味もありますが、社会的にデリケートなところに神経を尖らせていくっていうのは、自分が伝えたいことを届けるための手続きでもありますから。原理主義をつらぬいていたらうまくいかないこともある。梅ラボさんとかカオス*ラウンジにも言えると思いますが、作品としての正義はそれでも自分にありつづけているという感覚。それはある意味で正しいんだけど、原理主義のために不必要な摩擦を生むこともある。それはもったいないと思います。

※1 カオス*ラウンジの前身となるグループ企画「ポストポッパーズ」が行ったライヴ・ペインティング。美水かがみ原作『らき☆すた』に登場する「柊つかさ」を支持体とし話題となった。

※2 カオス*ラウンジによる、他人の制作したイラストや画像などを床に敷きつめ、来客者に踏ませるというインスタレーション。使用した画像等をめぐり著作権侵害が議論された。

※3 画像掲示板「ふたば☆ちゃんねる」から生まれたキャラクター。梅沢和木氏が作品中にこれをコラージュしたことが、掲示板のユーザーの感情を損ね、また著作権侵害にあたるとして問題になった。

※4 2001年よりつづくインターネット上の画像掲示板


「アートは総合戦」か? ポストお絵描き掲示板世代の戦略性

ここに出てくる絵師さんたちは、かつてはその場所、つまりお絵描き掲示板にいて絵の純粋性を追い求め、いまは社会の世知辛さをすごく感じているというたぶん最初の世代なんです。

ちょっと話がそれるかもしれませんが、NaBaBaさんのようなその現実主義的な「まじめさ」......たとえば世界のアートの文脈にどう接続するかという戦略ですとか、相手目線でどうペイしていくか、どう身を立てていくかっていうような、アートの神秘性みたいなものをはなから信じていないような感覚。これってどこからくるものなんでしょう? 時代とか世代の問題なのか、絵師・イラストレーターという人種の問題なのか、何なんですかね? NaBaBaさんだけではなくて、けっこういろんなところで感じるんですよ。

NaBaBa:大学でもイラストの教本だとかでも、創作の神秘性をしつこく刷り込まれるわけです。美術ってものは、創作ってものは、市場であるとか、儲ける・食ってくってことと切り離されているときがもっとも純粋なかたちなんだ、ってことをですね。でも社会に出るとそれでにっちもさっちもいかなくなることがあたりまえにあるんですよね。いまの時代だからどうだっていうより、普遍的な問題です。モラトリアムの問題ではないかと。ある意味、僕はそれは議論するまでもないことだと思います。それを受けいれ、その上でさらにどう長期的な視野で目標達成を目指していくのか。到達するまえに飢え死にはできないですしね。

音楽でもやっぱり動機の純/不純なんていうことを問われたりしますが、それで食べていく以上は商業ベースのものの考え方に部分的に乗っからざるをえなかったりもするという、そこのアンビヴァレントですよね。いや、それはよくわかるんですけど、そこまでみんな現実的だったかというと......たとえばいまは、仮に就職できたとしても、日本に右肩上がりの経済成長なんてありえないだろうし、ラクして生きていくのは不可能だ、みたいな見積もりがすごく若い人にまであったりするじゃないですか。で、さらにそこに新自由主義的な価値観っていうんですかね、が輪をかけますね。そういう一種の世知辛さのようなものに関係してたりしないのかなあって思うんですが。ネオリベ的で世知辛くって頭打ちな社会で身につけたひとつの倫理観として、神秘性を否定して、自分を説明する責任を重視したり、「オマエはそれほどのものじゃない」という批判を内面化させたり、自己卑下・自己批判的な感覚を持ったりするんじゃないのかなと。なんか、「低クオリティですみません、注意!」みたいなことまでみんな超言うじゃないですか。NaBaBaさんも『ネット絵学』(虎硬編、2012)では就職のしかたを説いていらっしゃったりしますが、どうです、このへんは?

NaBaBa:ははは! いや、それを編集された虎硬さん自身もすごくそういう意識のある方でして。理想をただ追求しても手づまりになるという。『ネット絵学』に関して言えば、かつてネットの絵のカルチャーのなかに、そういう理想を掲げていた人たちとその人たちが集まっていた場所(お絵描き掲示板)があったということを、歴史として書き起こしたものですね。いままでそこは文字としての記録がなかった部分でして、『ネット絵学』は彼らのおこなったことを意味づける仕事でした。でもそれ以外に、あの本が出てきたってことは、やっぱひとつの気付薬として若い人たちには自覚を持ってほしいという願いがあるということだと思うんですよ。ここに出てくる絵師さんたちは、かつてはその場所、つまりお絵描き掲示板にいて絵の純粋性を追い求め、いまは社会の世知辛さをすごく感じているというたぶん最初の世代なんです。その第1世代が第2、第3の世代に対して「このまま準備もせずに外に出ると大変だぞ」ということを忠告しなきゃいけないと思っている。それにお絵描き掲示板後に出てきたピクシブには、「評価」とか「ビューワー数」とかの項目があって、そこで点を稼ぐべくふるまっていくか、純粋性を守るか、っていうような選択をすでにして求められるわけなんですね。そこで戦略性を優先した人が結局いま残っているという事実もある。そういう厳然とした事実に対して、理想を求めて散っていった人たちへの鎮魂歌が『ネット絵学』であるとも言えます。

うーん、鎮魂歌。まさにですね。お絵描き掲示板へのレクイエム。

NaBaBa:多様に存在していたお絵描き掲示板ってものを、ピクシブのなかに一元化して、ひとつの秤ではかる。そうするとその秤にのる作風もあればのらない作風もあるわけですね。それまでそれは掲示板ごとに住み分けされていたんです。けれどよくもわるくもピクシブによって統一の基準で評価されて、しかもそれが実社会と平行な関係を持つようになってしまった。点が高くて注目を集めたりすると、実際の話、仕事がきたりするようになったんですね。そうすると趣味で好きで描いてたはずの空間が、いつのまにか食ってく空間に変わってしまう。そしてそのたったひとつの秤にのるために、作風すら転換していかなければならなくなってしまった。そんなふうに導入された市場原理に、絵描きたちも自覚的にならざるをえなくなっている......。

うーん、「僕は君たちに武器を配りたい」ってやつですね。ひとりひとりが武器を持って自覚的に戦っていかなきゃ生きていけないというような皮相な自由競争の世界を、ピクシブのシステムは反映している。そしてそれをまえにする後続のティーンたちに渡したい武器が、『ネット絵学』のなかにあると。

NaBaBa:はははは。もちろんそこでいう「武器」を持たずに純粋性を優先している人たちもいます。僕自身のことを言えば、ピクシブの登場以前からそういう純粋性っていうのはほとんど持ってなくて、なんでなんですかね、表現っていうのは総合戦だって思ってるようなところがあるんですよね。ネットの絵師って、絵ばかりで評価されているわけではなくて、自分がどう望んでいようが、本人のキャラクターみたいなものもトータルで評価される面もあるんです。ツイッターとかいい例ですね。作品+キャラクター。絵はそこそこでも人気がある人は多いし、その逆もある。そういう総合力が問われてる部分は確実にあります。僕はそれに対しては肯定もなにも、そういうもんだと思ってる。で、総合戦として、こうしてインタビューを受けたり、ゲームの批評を書いたりしている。絵っていう枠からみれば外れてるかもしれないですけど、全部組み合わさった上でのステータスが高ければ、僕はそれでもいいって思ってるんです。ほかのステータスを切ってまで絵のステータスに集中しなくてもいいんじゃないかと。そういうスタンスです。

一種の芸人化、というと言い方が悪いかもしれないですが、それはやりようによっては純粋性を守る方法にもなるかもしれませんね。

NaBaBa:まあ、ほんと芸人化ですよね。ソーシャル・メディアの発達でいろんなことをひとりで発信できるようになった。ということは、いろんなことをひとりでやらなければならなくなったということですよ。逆に言えば、全部自分ひとりでできる人は浮上できる時代だということですよね。

美術の世界の地盤を揺るがすような、新しい事態ってことになりますか?

NaBaBa:タレント性の演出を視野に入れなければいけないというのは、絵描きのみならず創作する人々みなに問われている同時代的な課題です。少し舵の切り方を間違えただけで炎上騒ぎになりますし。そういう作家個人に色々なものが問われる時代だからこそ、編集者、プロデューサー、エージェントといった類の人達も、もっとコンパクトなかたちで役割を果たすことを求められる時代になると思っています。

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ギャルゲーは日本で唯一の主観視点ゲーム!? 没入感で読み解くNaBaBa的洋ゲーの楽しみ方

僕はそういう体験性っていうもの、没入感というものをすごくつよく意識していて、作り手としてもそこは極めていきたい部分ですね。

では、ゲームのお話もおうかがいしましょう。私は実家がゲーム等禁止だったものですから、常識的なところが抜けておりまして恐縮なんですが、洋ゲーっていうのは、輸入物ならなんでも洋ゲーっていうんですか? それともなにか独特のニュアンスがあったりするんでしょうか?

NaBaBa:まあ輸入物が洋ゲーということで間違いはないですが、しいて言うならアジアは除かれるかもしれませんね。韓国なんかもゲーム大国なんですが、そこは別枠にして欧米のゲームを洋ゲーと呼びならわすのかなって思いますね。

NaBaBaさんはよく「没入感」ということに言及されているんですけれども、主観的な世界への没入っていうのは、NaBaBaさんにとってゲームを評価する上での大きな指標になるんでしょうか?

NaBaBa:はい、それはめちゃくちゃ大きいですね。ある意味それがいちばん重要だと言いきります。ただ、それはひとつの手法にすぎないので、人によってはそこまでの意味を持たないかもしれません。でも僕はそういう体験性っていうもの、没入感というものをすごくつよく意識していて、作り手としてもそこは極めていきたい部分ですね。どうしてそこまで没入感を意識するかというと、それがゲームでしか表現できないことのひとつだと思うからですね。映画とか既存のメディアは、観客はあくまで傍観者として、その物語のテンプレを一方通行に追うことしかできませんよね。自分自身の意志でその世界に干渉できるというのがゲームの特徴です。その干渉に対してゲームからのフィードバックもある。遊んでいるあいだは現実を完全に忘れられるというようなことも可能になる。僕はそういう点にすごくひかれます。

没入感というのは、一般的なゲーム批評でも重要視される点なんですか?

NaBaBa:洋ゲーはそうですね。FPS(ファースト・パーソン・シューター)と呼ばれるゲームが持つ一人称視点。要は自分の視界そのままであるかのように画面が展開していくゲーム。これは没入感の優先を前提にした画面ですから、ゲームの遊びやすさ、効率という点からいえば場合によってはあまりよくないかもしれない。たとえばマリオのように落とし穴をジャンプするようなゲームでは、キャラクターが全身で映ってくれていたほうが、落とし穴と自分(キャラクター)との距離感がつかみやすかったりはするでしょう。これが主観視点だと、自分の身体が画面には映らないわけなんで、やや難しい。でもその不自由さ、非効率性を含めた上で僕は没入感というものの達成をはかります。洋ゲーはそれが深く追求されていますね。でも日本にはほとんどないと言っていい。主観視点のゲームって日本にはないんですよ。

え、ないんですか?

NaBaBa:それこそ90年代半ばの3Dゲームの黎明期にはあったのですけど、それは没入感とか以前の問題でしたし、そもそも専門性の高い技術で可能になる表現なものですから、日本では早期から取り組んでこなかったという事情もあって、開発の現場でそのノウハウがないんですね。いまからやろうとしたらそれこそすごいコストがかかるし。だからいまから取り組むのはすごくリスキーなことなんですよ。やろうとして失敗した会社はかつてたくさんあったし、参入するのは現実的ではないですね。

では日本に主観視点のゲームが根づかないのは、純粋に技術的な障壁があるからであって、たとえば風土や国民性というようなものとは無関係ってことですか?

NaBaBa:いや、関係なくはないと思いますよ。FPSが出てきたのはアメリカなんですが、その背景には銃社会だということがかなり大きく関係していると思います。日常的に銃を撃つことがありえる社会で、その体験をできるだけよどみなくゲームのなかに表現しようと思ったら、FPSのようなかたちになるのは当然だとも思いますね。逆に言えば、日本ではその体験の生々しい感覚というのは導かれにくい。銃を撃つという行為が引いた視点からキャラ同士で行われるほうがしっくりくるかもしれない。

しかし、ないっていうのもまた意外な気がしますね。

NaBaBa:すごく拡大解釈すれば日本にも主観視点のゲームはあって、それはギャルゲーなんですよ。

ああ、なるほど!

NaBaBa:女の子の立ち絵と書き割りのほかは、背景だけって感じになりますよね。あれは日本での没入感の追求のひとつのかたちであって、やっぱ女の子のいちゃいちゃや恋愛関係をリアルに感じようとすれば、主人公(自分)の姿がまるまる映っては邪魔なわけです。それは自分なので没入感を高めるためには俯瞰の絵ではまずい。主人公の視点で視界を構築する。だから日本は日本なりに、女の子と擬似恋愛するために没入感を追求していったってことになりますね(笑)。

はははっ。やや図式的ではありますけど、アメリカで1人称視点のゲームを作ると万人が敵であるようなシューティング・ゲームになって、日本でそれをやるとミクロなリア充疑似体験になって私小説的な1人称が召喚されたりするってことですね。

NaBaBa:没入感を追求すれば、行き着くさきは主観視点しかないのかなというのは思いますが、ギャルゲーっていうのは日本に固有のゲームで......

えっ、日本だけなんですか?

NaBaBa:欧米にはまずないですね。韓国やアジアには似たものはあるんですが、やはり起源は日本ですし、独自の進化を遂げているものになります。そういう日本独自の主観視点を持ったものと海外の主観視点とを融合させたものを、作り手として作っていきたいなとは思っているんです。遠い将来の夢としては。

没入感の先にあるものが何なのかということをうかがいたいんですが、それは現実の世界の見え方を少しいじって変えるというよりは、別の世界をたちあげて、そこをほんとのことにしてしまいたい、みたいなことなんですか?

NaBaBa:後者ですね。ゲームのなかの世界にいるあいだは理屈ぬきで入り込んでいたい。身体も性別も時代も超越して、モニターの向こうの世界の存在になりきりたい。ただ一方で終わりのないゲームというのは好きではないんですよ。なりきったまま帰ってこれなくなるのはいろいろとまずいわけです。かつて宗教画が、言葉や文章ではなく見たままに感じられる絵解きとしてその伝達目的を効率よく果たしたように、没入の仕組みを作るということは、よりメッセージを伝える上での効果的な方法であると思うわけです。そしてそのメッセージは現実をより強く生きるためのものであるべき。現実に帰ってきた時にほっとして、それまでの疑似体験やそこにあったメッセージ性によって、よりよい現実の人生をつくるうえでの糧になってほしい。遊び手としてそういうゲームを求めていますし、作り手としてはそういうものを作りたい。

FPSって、なにも知らないで説明だけきいたりすると、自分以外が全部敵であるようなとても殺伐とした暴力の世界を想像してしまうんですね。でも少しまえに現れたアーティストで、その名もファースト・パーソン・シューターって人がいるんですけど、彼の音なんかはとても内向的で、外に向けるべき銃を内に向けなおしたような感覚があるんです。で、曲名からはほぼあきらかにゲームの体験をテーマにしてるんだなってことがわかります。それで、こうした感覚がFPSに実際にあるものなのかどうか、不思議に思ってたんです。

NaBaBa:内向性っていうのは確実にあるでしょうね。撃ちあうだけのFPSっていうのはもう過去の話で、いまは広義の疑似体験装置としての進化がいろいろとあります。それで、そもそも没入感って内に内に入っていくっていう感覚ですから、内向するというのも当然はじめからあり得ることになります。僕なんかはもう、ヘッド・ギアみたいなやつをがちゃっと頭につけて、外界をいっさい遮断した状況でやりたいなって思うくらいですね。ただ、なかには、その主観視点の世界にほかのプレイヤーを入れて協力プレイをするようなものもあるんですよ。現実の知りあいと同じ仮想空間を体験することが作用を生むようですね。ただ、自分はちょっと受け入れられない。現実の知りあいって時点で、現実のいろいろなしがらみが仮想世界にも流入してしまいますから。そういうもの一切を遮断して、完全にひとりで没入したいですね。......なんか自分がいかに主観視点が好きかみたいな話で(笑)アレなんですけど......。これはまあ、極端な楽しみ方だとは思うんですよ。いまは協力プレイ込みのゲームのほうが増えているんで。ひとりで入り込むっていうのは、先鋭化された楽しみ方であるというか、そこに対する恐怖心というか、警戒を持っている人は多いですね。

先鋭化された楽しみ方っていう言い方、すごく合点がいきます。

ゲームと社会の成熟関係――チェルノブイリやアフガンをゲームにできますか

現代社会を舞台にしたゲームは非常に少ない。でも一方で『Medal of Honor』という米軍の一員となって、アフガニスタンでの戦争を追体験するというようなゲームもあります。アドヴァイザーとして米軍自体が協賛している場合もある。

NaBaBa:ウクライナのゲームに『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl』というのがあるんですが、これは事故のあったチェルノブイリ近辺を、自由に歩き回れる3D空間として再現したものなんです。とくにルートが決められていたりするわけではなくて、勝手に移動してサヴァイヴァルする。ただし放射能の汚染がつよい地域なわけで、場所によっては死んでしまう仕組みになっています。これは地球上に現実にあって、かつ行くことができない場所でもあるわけで、没入するにはもっともふさわしいロケーションじゃないでしょうかね。もちろんそういう場所を舞台として選定した、あえてゲーム化した、ウクライナの人たちの強いメッセージも感じる。

チェルノブイリをゲームに用いるというのは果敢ですね。事故から時間も経ってますけど、日本でフクシマとなれば、映画とか文学とかアートには許されても、ゲームはけしからんということになるでしょうね。

NaBaBa:現代社会を舞台にしたゲームは非常に少ない。でも一方で『Medal of Honor』という米軍の一員となって、アフガニスタンでの戦争を追体験するというようなゲームもあります。当時も遺族から批判があったりして問題があった。それでも作っちゃうわけです。さらにはアドヴァイザーとして米軍自体が協賛している場合もある。

ええ!

NaBaBa:アメリカの場合はプロパガンダ的な意味あいも強いんですけどね。志願兵制度ですから、米軍の兵士というのは、こんなに立派で、こんなに国民のみなさんを守ってますということをメディアを通じて宣伝するわけです。ハリウッド映画もあれば、ゲームもある。いっときは米軍がFPS作ってましたよ。『America's Army』というそのものズバリなタイトルですね。もともとは訓練用のものではありましたが。ゲームと社会との関わり方という点では日本とアメリカは大きくちがいますね。ウクライナだってそうです。ゲームというメディアに対する意識のちがい、ひいては表現作品に対する意識のちがいを感じざるをえないところですよね。

ほんとうにそうですね。

NaBaBa:市場規模でもハリウッド映画とゲームの関係は逆転しましたから。いまはゲームのほうが儲かってます。『アメイジング・スパイダーマン』のトレーラーなんかも、いちばんはじめに公開されたやつは、スパイダーマンの主観視点で街を飛びまわるもので、アメリカでは批判が起きましたね。映画なのにゲームの表現をパクるのか? みたいな。それも象徴的な話です。ご覧になりました?

いえ、観たかな......?

NaBaBa:あるゲームのトレーラーにそっくりで、僕なんかも笑っちゃったんですけど、ええと......

(iPadでみせていただく)

ああ、観ました!

NaBaBa:で、これがそのパクリのもとだって言われてる『Mirror's Edge』というゲームとの比較映像です。



あ、NaBaBaさんのサイトで紹介されてましたね。......うわ、ほんと似てる。

NaBaBa:ですよね。映画人的には映画のほうがゲームより優れているんだという意識がありつつも、市場的に逆転されつつあることへのくやしさもあるはずなんですが。そういう地殻変動が指摘されてからもう数年経っています。世界的な不況でマーケット自体がちょっと縮小してはいるんですが、それだからこそインディのものが元気になりはじめたりもしていて、まあ、日本とは温度差がありますね。

「洋ゲーを通して見えてくる日本はありますか?」って質問をしようと思っていたんですが、すでにいろいろ出揃いましたね。

NaBaBa:ははは!

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なんでぜんぶ、女子の絵ばっかりなんでしょう?

でも、自己投影だったり自己模造だったりするんですよ、その女の子の絵も。

では素朴に質問するんですが、「悪夢のドリカム」展もそうですが、たとえばあのなかとかに女性・少女の絵しか出てこないのは、なんでなんでしょう?

NaBaBa:......ですよね。狙ったわけではないんですが、男性の絵が排除されていて女性の絵ばかりになってはいる。これは......なんでだろうな、日本のオタク文化の問題でもあると思います。性的な趣向という部分もある。オタク文化はしばらく男性本位のものでもあったわけで、しかもオタクだからリアルな女の子との接点もなかなかない......そんななかで女性の神秘性への憧れを引きずっているのかもしれない。ただ、いまの人たちや、このまえの展示に出ていたような方々が、そういうオリジンの持っていた憧れをどこまで引いているかはわからない。その様式だけを継承しているのかもしれないですし。まあ、オタクの象徴として女性を描くということはあるかなと思います。あと、ギャルゲーに男性の絵が出てこないことと同じかもしれないですね。

女性のほうも、じゃあ『テニプリ』(『テニスの王子様』)でもなんでも、イケメン・パラダイス的な消費とか動機とかがあるわけですが、それが反転しただけってことです?

NaBaBa:いわゆる腐女子の人とかは、男性をモチーフにされるわけですけど、男性のほうはそうやってモチーフにされることに慣れていなくって、われわれが腐女子の描いた男性の絵とかをみるとまだ生理的に受けつけられないんですよ。女性の場合はもうずいぶんと長いあいだ描かれつづけてきたからか、慣れているんじゃないでしょうか。たしかに男性本位で描かれた女性像なんだけど、それはそれとして女性も楽しめるという感じになっているんじゃないか。そこは一周まわって、『らき☆すた』や『けいおん!』とか、男性も女性も楽しめるハイブリッドが出てきているんじゃないかと思うんですけどね。いまは女性のモチーフというのはもともとの意味性を剥奪されて様式化・テンプレ化されてきてるのかなと。女性の描く男性はまだ男性も受け入れられるというレベルのテンプレ化まではきていない。

ポルノとしての機能を超えて、女性の描き方が様式化されてきているというのは納得もできるんですが、ではそうだとして、なぜ男性が男性をほとんど描かないんでしょう?

NaBaBa:なんだろうな、男性からみれば男性っていうのは魅力的ではないですし......僕についていえば、べつに男性を描いてもよかったんですけど、ピクシブなんかで目立つときに、戦略としては女性の絵を打ち出していかないとだめですよね。海外では、ある種マッチョなものへの嗜好として、男性が男性を描くっていうのはありますけどね。でも、自己投影だったり自己模造だったりするんですよ、その女の子の絵も。結果としては性別は女性に変えてしまうけどっていう。

あ、自己投影とか自己模造なんだ、なるほど......! あの女の子たちは自分なんですか......。説得力ある男性のモデル、テンプレってやつがまだできてないというようなことですかね。

NaBaBa:西洋絵画の歴史を紐解いても、女性の絵が多いわけで、それは男性社会だったから女性は絵が描けなかったということもあるかもしれないけれど、裸婦像なんかはポルノとしての役割を確実に果たしてもいた。女神だなんだと意味づけをして女性の裸を描く。描き方にもいろいろあって、ある方法にのっとればそれはオーケー。ポルノではない、とか。今回の出店した「あっち向けってんだろホイッッ!!」かは、指人間みたいなかたちで、男性の筋肉のキャラクターを描いてはあるんですけど、やっぱり、男性を出すときっていうのは、汚い、現実側の存在として描きますね。

父とか制度とかっていう?

NaBaBa:まあ、童貞的な世界観なのかもしれないですけどね。言ってしまえば。ギャルゲーに主役の男性像を抑えがちなのも、そういう、現実側の象徴が出てきてしまっては没入感が阻害されますから、そういうことかもしれません。かつては『Air』や、『Clannad』だのといったKey原作の京都アニメーションの作品だとかは男性のキャラクターが出てきてたんですよ。でもそれも最近はさらに排除されてきている。

童貞以外の「大人」の男性の像がない、というか、かたちにならないってこと自体クリティカルなことにも思えますね。あたらしい男の人のかたちが見えてこないことには、絵にもできない。音楽のシーンでも、2000年代っていうのはマッチョイズムの解体とともに進んできたようなところがあるんですよ。だから新しい音を創出してきた人たちは、ある意味で男性性を薄められた「しょぼい」存在かもしれないんです。けど、ならばこそ女性がそのよさを見つけ出して描いて取り出していくほうが簡単かもしれないですよね。

NaBaBa:父以外の男性の輪郭っていうのは腐女子文化によって整えられていくようにも思えますよね。それが、まだ男性の側まで届いていない。女性に理想像をつきつけられたときに、とまどってしまうことはあるかもしれないですね。僕らはまだそのような視線によって「みられる」ことに慣れてはいないですから。敗戦後はおそらく、日本では男性とか父というものに対してはある意味でダメオヤジ的な蔑むような視線が投げかけられてきたし、軍隊も持たなかった。アメリカのゲームに出てくるような強くて逞しい男性像は描きにくいです。

NaBaBaのこれから

線がブレてて、マティスっぽい背景で、建物が水墨画で、手がワタワタしてたり......

では、しめくくりとしてこれからのご活動の予定や告知などをおうかがいしたいと思います。

NaBaBa:予定は未定といったところもあるのですが、いちばん大きいのは今回の「悪夢のドリカム」展の海外での展示が控えていますので、それにむけての準備というところになるかと思います。遠い未来には自分でゲームを1本作りたい。......これ、あちこちで言ってるんで、ほんとに実行しないとまずい状況にはなってきました(笑)。

その海外にむけての準備というのは、具体的にはどういうことになりますか?

NaBaBa:そうですね、すでに新作を何点か描こうというようなことにはなっています。ライヴ・ペインティングで描いていたもの(https://www.ustream.tv/recorded/23047115)を完成させようかなと思っております。これはニコ生のほうで流れたときにいろいろとコメントがついていたんですが、ひとりだけ、昼の1時から夕方6時まで、ディスのコメントを書きつづけていた人がいたんです。たしかにディスなんだが、こんな時間ずっとこの映像にかじりついてコメントを書きつづけている執念はなんなんだと。マティスっぽいからダメだとか、水墨画のほうがいいとか、線がブレすぎ、とかいろんなことを言われたんですが、じゃあ、この人の批判点を全部ひとつの作品のなかに盛り込んだら、彼はいったいどんな気持ちになるんだろうと思って、描いちゃおうと。

あははっ。

NaBaBa:線がブレてて、マティスっぽい背景で、建物が水墨画で、手がワタワタしてたりとか、そういうオーディエンスとの緊張関係はこれからも作りつづけていきたいなと。

インタラクティヴ性みたいなことのほかに、相手の要求を技術的にも満たすっていう緊張感がありますね。

NaBaBa:そうそう。文句は言わせないけど、君の要求することは全部入れました、みたいな。やっぱそこは意識的にやられちゃうと、まえのような批判はもうできなくなると思うんですよ。その掛け合いは楽しみたいですね。

(笑)ぜひ、会場でもそのときのニコ動の映像を流してください。

NaBaBa:もう、絵のタイトルをそいつの言った言葉全部つないだやつにしようと思ってます。

(笑)とてもおもしろいお話をうかがうことができました。ありがとうございました。


Chart by JET SET 2012.07.17 - ele-king

Shop Chart


1

Rapture - Children (Bitches Brew)
名門DfaやThrone Of Bloodを拠点にリリースを展開しているトリオ・ユニット、The Raptureによる最新作のリミックスEpが"Bitches Brew"より登場。Darkstarr & Yam Who? & Ashley Beedleによる強力2作をカップリングした見逃し厳禁の大推薦Ep!!

2

Seahawks - Violet Skies (Ocean Moon)
日本が誇るサイケデリック/辺境ユニット、Cos/Mesを筆頭にノルウェージャン・コンビ、Rune Lindbaek & Oyvind Blikstadに加え、Discossessionのメンバーとしても知られる、Jonny Nashによるリミックス収録!

3

Lord Of The Isles - Searching / Don't Reach (Cocktail D'amore)
EneやFirecrackerのオフシュート、Unthank、American Standard、Adult Contemporaryからの作品等がいずれもヒットとなった人気の、Lord Of The Islesによる最新作がCocktail D'amoreの第4弾作品としてリリース!

4

Trance Yo Lie / Madteo - Cosa C'e' Sotto? / We Do... (Wania)
Trance Yo Lieなる詳細不明アクトによる極上ディープハウス楽曲を収録したA面、Ny地下シーンに潜むドープ・イタリアン・タレントMadteoによる楽曲をDj SotofettがリミックスしたB面共にドープなオールド・ハウスを彷彿させる珠玉作!!

5

Mungolian Jetset - Smells Like Gasoline (Smalltown Supersound)
HarveyやTodd Terjeによるリミックスを収録したBjorn Torskeの作品や、Todd Terje、Lindstrom、Idjut Boysの作品等、絶好調の好リリースが続くSmalltown Supersound最新作!

6

Mike Simonetti - Mike Simonetti's Circadian Rhythms Ep (Public Release)
レーベル第一弾を飾ったB.i.s.のTim Sweeneyを皮切りに、Jacques RenaultやBlackjoy、40 Thievesといった人気アーティストがリリースを繰り広げてきた"Public Release"の第五弾。

7

Breakbot - One Out Of Two (Because)
「Fantasy」に続く4枚目のシングルは「Baby I'm Yours」と同じくIrfaneが歌う"One Out Of Two"。リミックスも粒揃いです。

8

Muro - Tropicool Boogie VII -11154
ラテン、ディスコ、ブギーを中心にカリビアンやレゲエ、メロウなAorまで飛び出すMuro氏ならではの遊び心と冒険心満載の1枚。今年もこの季節がやってきました!

9

Slime - Increases ii (Get Me!)
ご存じDam MantleやGraphicsらのリリースで注目を集めるチルウェイヴ以降のUkベース・ポップ・レーベルGet Me!からの004番は、ジャズ畑の新鋭ユニットSlimeによる特大傑作1st.!!

10

Falty Dl - Hardcourage (Ninja Tune)
Planet MuやRampなど人気レーベルからのリリースでお馴染みNyの美麗Ukベース人気者Falty Dl。Ninja Tuneクラシックにオマージュを捧げる温故知新なレイヴ風味キラー・トラックスを完成です!!

[music video] ♯1 - ele-king

THE OTOGIBANASHI'S - Pool



 2度と戻らない青春の夏の1ページを記録したような甘酸っぱい感覚に満ちている。ここから、かせきさいだぁやフィッシュマンズ、あるいはチルウェイヴを連想するのは安易だろうか。いずれにせよ、THE OTOGIBANASHI'Sの、3分ちょっとの衝撃のデビュー曲である。T.R.E.A.M.のインタビューに拠れば、THE OTOGIBANASHI'Sは、B.M&僕(B.M&boku)、インディ(in-d) 、パルベッドストック(PalBedStock)の3MCから成るグループで、B.M&僕とインディは19歳、パルベッドストックは弱冠16歳だそうだ。トラックを作るのは、17歳のBlackaaat(読みはブラカットだろうか??)こと、あらべぇで、彼はブンやキラー・ボング、J・ディラなどに影響を受けていると語っている。『ele-king Vol.6』に倣って言えば、これもまた宅録文化の最前線と言えるのだろうか。ともあれ、この若さで、このセンス、今後が楽しみでしょうがない。

B.I.G.JOE - Hurry!!!



 『ブラック・パワー・ミックステープ~アメリカの光と影~』を観て、60年代後半から70年代前半の、ブラック・パンサーのストークリー・カー・マイケルやアンジェラ・デイヴィスのスピーチがずば抜けて格好良かったことに感動した。感情を爆発させることは容易い。いかに激情をコントロールして、テンションをキープし、クールにキメるか。ビッグ・ジョーは原発の問題や311以降の硬直した日本社会といった難しいテーマに挑みながら、カー・マイケルやデイヴィスがそうであったように、決していきり立たず、クールに、セクシーに、「立ち上がれ!」と民衆に呼びかけている。大きなテーマに捻じ伏せられることなく、軽やかにラップするビッグ・ジョーに痺れた! 「Hurry!!!」は、ビッグ・ジョー流の「ファイト・ザ・パワー」であり、「ファイト・フォー・ユア・ライト」である。

KLEPTOMANIAC feat.RUMI,MARIA - LA NINA



 トラックは〈ブラックスモーカー〉のアートワークを数多く手がけるクレプトマニアック、そしてラップするのはルミとシミ・ラボのマリア。この3人のレディのコラボレーションが決まった時点で、勝負はあった! はい、10年代のヒップホップ・クラシックの誕生です。体を揺さぶるぶっ太いビートとベース、ルーツ・レゲエからサンプリングしたようなルーディーなギター、複雑に絡み合う機械的な響きのするパーカッションとクラップ、そして自由気ままなシーケンス。それらは、既成の秩序に対する挑戦、あるいはそこからの逸脱を雄弁に表現しているように聴こえる。ルミは深い闇の中を蝶のように妖しげに舞い、マリアは日本語と英語を巧みに織り交ぜ、華麗に泳いでいる。マリアからはたしかにニップスの影響を感じる。勢いを増す〈ブラックスモーカー〉が8月に発売する女性アーティストのコンピレーション『LA NINA』からの一曲。ダブ、テクノ、ヒップホップ、ノイズ......コンピもとんでもないことになっている。

田我流 - やべ~勢いですげー盛り上がる



 すでに本サイトにレヴューがアップされた田我流のセカンド『B級映画のように2』からのニュー・シットなのだが、ミュージック・ヴィデオがやべ~勢いですげー最高なので紹介しよう!! これはもはやアメリカのアクション・ドラマ『特攻野郎Aチーム』のはちゃめちゃな世界観にタメをはっている。『特攻野郎Aチーム』の山梨ローカル・ヴァージョンとも言えるし、労働者階級のファンキーな暴走とも言える。と、まあ、いろんな見方ができるが、とにかく痛快だ。ところで、田我流にインタビューした時に聞いたのだけど、この曲は90年代後半のダーティ・サウスを意識していて、ブレイクする前のスリー・シックス・マフィアをモデルにしているという。なるほどね~。

SHINGO★西成 - 大阪UP



 大阪・西成のアニキの登場です! シンゴ★西成の通算三作目の新作『ブレない』からの一曲で、風営法の取り締まりで悪戦苦闘を強いられている大阪クラブ・シーンに闘魂を注入するような大阪賛歌だ。ラッパーやクラブ関係者、DJやダンサーだけでなく、近所のお店のオバちゃんやお姉さん 、赤井英和といった人たちも登場するのがいい。シンゴ★西成は今年のはじめに、日本最大の遊郭、飛田新地の活性化のためにブロック・パーティを主催している。その辺の話は近くアップされるであろうriddimのインタビューで大いに語ってもらっています。ほんと、この人はブレません。日本の大衆音楽としてこういう人が売れないとダメでしょ。シンゴ★西成を聴いていると、平岡正明の「歌手は大衆の欲望と表現を反射すればいい」という名パンチラインをいつも思い出す。元気の出る一発!

Motty - ele-king

Liquid Loftでの送別会から早3年。
現在は故郷の岩手県奥州市に2012年2月にopenしたばかりのCLUB Bugpipeを拠点にDjをさせていただいてます。震災以降に出来たお店ですがスタッフも空間もサイコーです。7/14(sat)にはGuestに Moodman を迎えて盛大にパーティー!!東北の方は是非!!
HAKOBUNE 7/14(sat) at Bugpipe
OPEN22:00 ¥1500 GUEST DJ:MOODMAN
DJ:UMEDA(JAZZRIZE) MOTTY GOKIUCHI 船長

twitter | Facebook | Bugpipe

ここ最近。2012年6月20日


1
Pele&Shawnecy - Kings Of The Garden EP - Cecille Numbers

2
La Pena - La Pena 009 - La Pena

3
Johnwaynes - Let's Get Lost 12 - Let's Get Lost

4
Brennan Green - My First House - Wurst Music Co.

5
Acid Pauli - Sidney/Darwin - Smaul

6
Eddie C - Make Change/Never Let Go - Flashback Records

7
Situation Edits - Pushin'On/Get On Up - Disco Deviance

8
Claudio Mate - Lilith Dimension EP - Lilith

9
Robag Wruhme - Donnerkuppel - Kompakt

10
Intruder(A Murk Production)feat.Jei - Amame - Defected
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