「Ord」と一致するもの

Chart JET SET 2012.10.01 - ele-king

Shop Chart


1

Zazen Boys - すとーりーず (Matsuri Studio) /
ダンス・ミュージックへと接近した前作『Zazen Boys 4』以来4年ぶり、Leo今井とのプロジェクトKimonosの活動を経て制作された、通算5枚目のフル・アルバム。アルバム全曲+ボーナス・トラック「無口なガール」のmp3ダウンロード・コード付!

2

Flying Lotus - Until The Quiet Comes Collectors edition / (Warp)
『Cosmogramma』から約2年振りのリリースとなる待望の最新作。引き続き参加となるThom Yorke、Niki Randaに加えて、Erykah Baduも参加です!

3

Gaslamp Killer - Breakthrough (Brainfeeder) /
単なるビートの寄せ集めではなく、10年に渡って世界を周り、各地でパフォーマンスを行ってきた自身のすべてを反映させた音楽プロジェクト。もちろんリリース元はFlying Lotus主宰レーベルBrainfeederから!

4

Kuniyuki - Earth Beats Larry Heard Remix / (Mule Musiq)
いまだ名曲として多くのファンの間でも親しまれるKuniyuki氏による傑作"Earth Beats"のライブ・ミックスをはじめ、シカゴハウス界の大ベテランLarry Heardによるリミックスを3曲収録した豪華2x12"仕様で登場!

5

Easy Star All-Stars - Easy Star's Thrillah (Easy Star) /
これまでもカヴァーものでヒットを放っていたEasy Star All-Starsが、遂にマイケルの楽曲を取り上げました。

6

Ta-ku - 50 Days For Dilla Vol.2 (Huh What & Where) /
俄然注目を集めているオーストラリアの俊英、Ta-kuによるビート集の第2弾がこちら。多大なる影響を公言して憚らない、J.Dillaへの追悼の意を込めた全25曲を収録。

7

Seahawks - Aquadisco (Ocean Moon) /
名作の数々を生み出すJon TyeとPete Fowlerによるバレアリック・ユニット、Seahawksによる2012年を代表するマスター・ピースがヴァイナルで待望のリリース!

8

Re:Freshed Orchestra - Re:Encore (Kindred Spirits ) /
大ヒット曲"Show Me What You Got"や、人気曲"Roc Boys", "Encore", Breakestra並みのメドレーカヴァーを披露した楽曲など、ファンク~ヒップホップを繋ぐ圧巻の6トラックを収録!

9

Karriem Riggins - Together (Stones Throw) /
同レーベルのFan Clubシリーズもヒット中のKarriem Rigginsですが、先日リリースのアナログ盤『Alone』に続きコチラもバイナルで登場! mp3ダウンロード・コード付。

10

Woolfy Vs Projections - The Return Of Love (Permanent Vacation) /
ドイツ名門"Permanent Vacation"よりWoolfy & Projectionsの才人タッグによる約4年振りとなる最新アルバム『The Return Of Love』が登場。2010年のインディ・ディスコ・アンセム" Coma Cat" でお馴染みのTensnakeとの合作も収録された要注目作が入荷しました!!

interview with Tommy Guerrero - ele-king

 1991年の5月、ヒースロー空港の税関で、僕は、とにかく執拗な質問攻めにあった。財布の中身や手荷物の中身までぜんぶ開けられた。それはThrasherのキャップなんて被っていたからじゃないかと同行した友人に言われたが、そいつは「acid junkies」と英語で書かれたTシャツを着ていたので、もし原因があったとしたらスマイリーのほうだろう。
 昨年、『Thrasher』マガジンの共同創始者として知られる64歳の男=エリック・スウェンソンは、──一説によれば重たい病の苦しみから逃れたいがためだったというが──、警察署に入ると自らのこめかみに銃を当てて、弾きがねを引いた。
 スウェンソンは、スケートボーディングの歴史における重要人物のひとりだ。1978年にサンフランシスコでスケートボード用のトラックを作る会社を設立した彼は、それから3年後にくだんの『Thrasher』マガジンを創刊している。モットーは「skate and destroy」。スケートボーディング自体は1960年代からあったというが、『Thrasher』はそれをパンクの美学に当てはめた張本人だった。スウェンソンはパンク・ロックが大好きだったのだ。結局、このスタイルは、1980年代以降のストリート・カルチャーの代名詞になった(今日ではオッド・フューチャーもそうだ)。

 トミー・ゲレロは、海外では音楽家というよりもスケートボーダーとしての名声のほうが高い......というよりも、いまでは専門誌から「スケートボーダーのゴッドファーザー」とまで呼ばれている。いまさら言うのも何だが、トミー・ゲレロとはマーク・ゴンザレスやなんかと肩を並べるカリスマ・スケーターである。


Tommy Guerrero
No Mans Land

Rush Prodction/AWDR・LR2/BounDEE by SSNW

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 トミー・ゲレロにとってちょっと気の毒なのは、彼のスケーターとしての名声が大き過ぎるあまり音楽家としての彼が過小評価されていることにある。『ガーディアン』のエリック・スウェンソンの死亡記事においては、彼は「プロフェッショナル・スケートボーダー」として紹介され、コメントを求められている。
 翻って日本では、彼のポスト・ロックめいた控え目さと西海岸の叙情性が混ざった音楽は素直に愛され続けている。僕のまわりでもかれこれ10年以上聴き続けている人間は少なくない。ポスト・ロックと呼ぶほどジャズ寄りではなく、ヒップホップのビートから影響を受けつつ、ロックと呼ぶにはこざっぱりしている彼の音楽──ある種スタイリッシュで、ある種の清潔感をともなっているメロディアスな彼の音楽が、日本の文化土壌にハマったのだろう。

 『ノー・マンズ・ランド』はトミー・ゲレロにとって7枚目のアルバムで、マカロニ・ウェスタン調な響きを特徴としている。シンプルな構成のなかには、長いあいだファンを引き続けてやまない良いメロディとしっかりとしたグルーヴがあるが、今作では、スパニッシュ・ギターの響きを活かしながら、曲によっては一触即発な緊張感あるムードを展開している。乾いた風が吹いて、見知らぬ街のバーに入る......「誰もいない土地」という題名のように、どこか孤独なものを感じさせる作品だが、それはプロ・スケーターとして自分を安売りせず、音楽家としても完全マイペースを守っているトミー・ゲレロの生き様と重なっているように思える。

 ちなみにこの12月には、ドキュメンタリー映画『ボーンズ・ブリゲード』の公開も決まっている。ボーンズ・ブリゲードとは、1980年代のスケートボーディング・シーンに革命を起こしたスター集団でトミー・ゲレロはその主要メンバーのひとり。近いうちに若き日の彼のスキルや情熱を見ることができるだろう。

マカロニ・ウェスタンはとても細かいジャンルではあるけど、すごくユニークなんだ。彼らのサントラ・ミュージックで使用されてる楽器、メロディ、コンポジションが大好きなんだ。音響的、空間的に惹かれるところが多い。

スケーターが年齢とともに失っていくモノと得ていくモノと両方について教えてください。

TG:スケートというのは、身体を酷使するんだ。年をとると、その代償を味わうことになるんだよ。自分の理想通りのスケートができなくなる。心のなかでスケートへの情熱は相変わらず熱いんだけど、昔のようにスケートすることが肉体的に不可能なんだ。スケートをすることから得られたものは、死ぬまでサポートしてくれるコミュニティさ。他の世界にはないものだよ。

あなたの音楽のインスピレーションは昔から変わっていませんか? 計画されたものというより、わりと直感的というか、そのときのひらめきというか。

TG:そう、その瞬間のひらめきで作っているんだ。そのほうが満足感があるんだよ。

『Loose Grooves & Bastard Blues』(1998)でデビューしてから14年が経ったわけですが、ずいぶん長い活動になりましたね。長くやっていると当然、どんな人でもマンネリズムという落とし穴があるわけですが、あなたはそこを意識的に回避しようとつとめていますか?

TG:アプローチを考えすぎないようにしてる。分析的になりすぎると、身動きがとれなくなる。とにかく試してみて、どうなるか様子をみるんだ。俺の音楽は表面的にはシンプルに聴こえるんだよ。

デジタル環境の普及、インターネット文化についてどのように考えていますか? あなたのようなヴィンテージな文化を愛する人からすれば、複雑な気持ちがあるんじゃないでしょうか?

TG:ヴィデオがラジオスターを殺したように、インターネットがレコード業界を殺した。でも、活動の場はより公平になった。消費者は、レコードを作るにはたくさんの血、汗、魂を込めて作っていることを分かってほしいし、レコード制作にはお金もかかるということを覚えておいてほしい。ファンがミュージシャンをサポートしなければ、音楽は存在できなくなる。

1日のうち、インターネットを見ているのはどのくらいの時間ですか?

TG:1時間くらいかな。家ではインターネット・アクセスがないんだ。

最近の若い世代はヴァイナルとカセットを中心に作品をリリースしています。こういうアメリカの新しい動きについてはどう思いますか?

TG:素晴らしいことだよ。アナログのマーケットは決して大きくないけど、ヴァイニルがプレスされていることは嬉しい。

自身のカタログのなかで異色だなと思うのはどの作品ですか??

TG:『Loose Grooves & Bastard Blues』だろうね。純粋で無邪気な作品だからさ。

あなたにとって音楽は、最高の娯楽といったところでしょうか?

TG:音楽は本当にセラピーなんだ。ヒーリング効果があるんだよ。

たとえばひとりのリスナーとしては、ふだんはどんな風に音楽を楽しみますか? 

TG:いつもと変わらず、聴いたことがない刺激的な音楽を聴くと、それを探し出すんだ。でも新譜を買うことは少ないね。昔の音源で素晴らしいものが発掘され続けているし、その焼き直しの新しい音楽が多い。俺の音楽も例外じゃないけどね。

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日本製のフェンダーのほうが全然安いし、アメリカ製のギターより質がいいからさ良いギター・トーンを作ることにまずこだわってる。たくさんのリヴァーブとトレモロを使って、とにかくラウドにプレイするんだ。


Tommy Guerrero
No Mans Land

Rush Prodction/AWDR・LR2/BounDEE by SSNW

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新作の『ノー・マンズ・ランド』はマカロニ・ウェスタン風のアルバムになりましたが、エンニオ・モリコーネやヒューゴ・モンテネグロが手掛けたサントラなど、あなたはどんなところが好きなんですか? 

TG:とても細かいジャンルではあるけど、すごくユニークなんだ。彼らのサントラ・ミュージックで使用されてる楽器、メロディ、コンポジションが大好きなんだ。音響的、空間的に惹かれるところが多い。

『ノー・マンズ・ランド』でのギターのスパニッシュな感じはどんなきっかけがあって取り入れたんですか?

TG:自然とそうなったね。

"Hombre Sin Nombre"のようなあなたらしいメロウで、平穏な曲もありますが、『ノー・マンズ・ランド』には"Phantom Rider"や"The Gunslinger"のようなダークな曲もあります。そのダークさは、個人的なものなのでしょうか?

TG:自分でも分からないけど、レコーディングしたときのフィーリングがそのまま反映されているんだ。今回は太陽のように明るい作品を作りたいと思わなかったんだ。

あなたは自分の音楽をスタイリッシュでお洒落だと思いますか?

TG:本当? そんな風に考えたことはなかった。

アートワークを手がけたデイヴ・キンジーについてコメントをください。

TG:彼はスケート界出身のアーティストなんだ。俺の旧友であるアンディ・ハウエルやシェパード・フェアリーとも彼は友だちなんだ。デイヴ・キンジーの最近の作品が好きなんだ。彼の過去の作品よりもアブストラクトで、あまり明解ではないところが好きだよ。

日本では海好きな人たちからもあなたは人気があります。その理由をご自身ではどう理解していますか? 

TG:自分でもわからないよ。おそらく、俺の音楽がグルーヴをベースにした音楽だからだと思う。それに、リスナーが俺と俺の音楽をそうやって捉えているんだと思うよ。

日本人はみんな高いお金をはたいてUS製のフェンダーを買っているのに、あなたはなぜ日本製のフェンダーのほうを好むんですか?

TG:日本製のフェンダーのほうが全然安いし、アメリカ製のギターより質がいいからさ。

ブレイクビーツを使うのは、あなたの音楽にはやはりファンクの要素が欠かせないからなんでしょうか?

TG:俺は古いファンクやソウルのグルーヴに魅了されてるんだ。そういうグルーヴを聴いていると踊りたくなるんだ。

リヴァーブの感じとか、音色や音質にこだわりを感じたのですが、とくに今回録音で凝った点があったら教えてください。

TG:良いギター・トーンを作ることにまずこだわってる。たくさんのリヴァーブとトレモロを使って、とにかくラウドにプレイするんだ。

"Specter City"なんてドリーミーな曲で、ちょっとアンビエントな感じがしますが、アンビエント作品を作りたいとは思わないですか?

TG:つねに作ってみたいと思ってるよ。次のアルバムはまた全然違うアプローチになると思うよ。

ちなみに1曲目の"The Loner(孤独な人)"とは、あなた自身のことでしょうか?

TG:多少はそうだね。俺は基本的にソロで活動しているけど、いつもひとりでやっていると辛いこともある。

なんであなたは、アメリカのインディ・シーンにおいて異端なんでしょうか?

TG:アメリカのシーンは巨大な池なわけで、俺はそのなかにいる小さな魚なんだよ。アメリカの音楽シーンでは、俺はあまり大きな存在感はないんだ。

あなたはいまでもご自身や自分の仲間を「ビューティフル・ルーザー」という言葉にアイデンティファイできると思いますか?

TG:自分のことを"ルーザー"(負け犬)と捉えたことはない。

ありがとうございました。

TG:長年俺のことをサポートしてくれたファンに感謝!

Bones Brigade Teaser

Bones Brigade: An Autobiography - Trailer


■Tommy Guerrero Japan Tour 2012

10/11(Thu) Tokyo@ duo MUSIC EXCHANGE
問い合わせ先:03-5459-8711
詳細:https://www.duomusicexchange.com/
https://t.pia.jp/sp/tommy-guerrero/tommy-guerrero-sp.jsp

2012年10月3日(水)23:00~02:30「TOMMY GUERRERO SPECIAL~ストリートの生ける伝説」緊急配信が決定しました!
LIVE&TALK:TOMMY GUERRERO(from San Francisco)出演:野村訓市
https://www.dommune.com/

「朝霧ジャム」出演も決定!
2012年10月6 (土) 静岡県 富士宮市 朝霧アリーナ
https://smash-jpn.com/asagiri/timetable.html
OKI DUB AINU BAND、GOMA&THE JUNGLE RHYTHM SECTION、
WILKO JOHNSON、そしてLEE PERRY Bandととも出演いたします。

Tommy Guerrero Japan Tour 2012

10/4(Thu) Nagoya@ BOTTOM LINE
問い合わせ先:052-741-1620
詳細: https://www.bottomline.co.jp

10/5(Fri) Kanazawa@ MANIER
問い合わせ先:IMART 076-263-0112 / CASPER 076-232-5293
詳細: https://mairo.com/manier/

10/7(Sun) Shizuoka@ SOUND SHOWER ark
問い合わせ先:WIGWAM 054-250-2221
詳細: https://www.ark-soundshower.jp/

10/8(Mon) Kyoto@ Club METRO
問い合わせ先:075-752-2787
詳細: https://www.metro.ne.jp

10/9(Tue) UMEDA CLUB QUATTRO
問い合わせ先:06-6311-8111
詳細: https://www.club-quattro.com/umeda/
https://t.pia.jp/sp/tommy-guerrero/tommy-guerrero-sp.jsp

10/11(Thu) Tokyo@ duo MUSIC EXCHANGE
問い合わせ先:03-5459-8711
詳細:https://www.duomusicexchange.com/
https://t.pia.jp/sp/tommy-guerrero/tommy-guerrero-sp.jsp

DON LETTS JAPAN TOUR 2012 - ele-king

 ドン・レッツといえば、ロンドン・パンクの時代、セックス・ピストルズやザ・クラッシュ、ザ・スリッツといった連中にもっとも影響を与えたレゲエDJである。彼がキング・タビーをかけなければPiLは違った音になったかもしれないし、彼がホレス・アンディをかけなければアリ・アップは違った道に進んだかもしれない。
 時代の生き証人であり、パンキー・レゲエ・スタイルの体現者。迷うくらいなら行ったほうがいいですよ!

DON LETTS (DUB CARTEL SOUND STSTEM, LONDON)
 ジャマイカ移民の一世としてロンドンに生まれる。'76~77年にロンドン・パンクの拠点となった〈ROXY CLUB〉でDJを務め、集まるパンクスを相手にレゲエをかけていたことから脚光を浴び、パンクとレゲエを繋げた。
 リアルタイムで当時の映像を撮り、'79年に初のパンク・ドキュメンタリー映画『PUNK ROCK MOVIE』を制作。またブラック・パンクの先駆バンドBASEMENT 5の結成に携わり、THE SLITSのマネージャーもつとめる。
 '80年代なかばにはTHE CLASHを脱退したMICK JONESのBIG AUDIO DYNAMITEで活動、さらにBADを脱退後の'80年代末にはSCREAMING TARGET(※BIG YOUTHのアルバムより命名)を結成し、"Who Killed King Tuby?"等をヒットさせる。
 音楽活動と平行して、多くの音楽ヴィデオやBOB MARLEY、GIL SCOTT-HERON、SUN RA、GEORGE CLINTON等のドキュメンタリー・フィルムを制作、2003年にTHE CLASHのドキュメンタリー『WESTWAY TO THE WORLD』でグラミー賞を受賞する。
 '05年にはパンクの核心に迫った『PUNK:ATTITUDE』を制作。
 DUB CARTEL SOUND SYSTEMとしてスタジオワーク/DJを続け、SCIENTISTの"Step It Up"、CARL DOUGLASの"Kung Fu Fighting"等のリミックスがあるほか、〈ROXY CLUB〉期のサウンドトラックとなる『DREAD MEETS PUNK ROCKERS UPTOWN』('01年/Heavenly)、名門TROJAN RECORDSの精髄をコンパイルした『DON LETTS PRESENTS THE MIGHTY TROJAN SOUND』('03年/Trojan)、'81-82年に彼が体験したNY、ブロンクスのヒップホップ・シーンを伝える『DREAD MEETS B-BOYS DOWNTOWN』('04年/Heavenly)の各コンパイルCDを発表している。
 '07年には自伝「CULTURE CLASH-DREAD MEETS PUNK ROCKERS」を出版。BBC RADIO 6 Musicにて毎週月曜日レギュラー番組"Culture Clash Radio"を持つ。2008年にコンパイル・アルバム『Don Letts Presents Dread Meets Greensleeves: a West Side Revolution』がリリース。2010年にメタモルフォーゼ、2011年にはB.A.Dの再結成でオリジナルメンバーとしてフジロックフェスティバルに出演。
https://www.bbc.co.uk/6music/shows/don_letts/

●10/5(金) 福岡 @AIR
TIME:22:00~
PRICE:2,500yen+1drink oder
ACT:DON LETTS
LIVE:CUT/ THE EXPLOSIONS/NEO TONE
DJ: YOSHIZUMI/DJ OEC/CHACKIE MITTOO/DJ KAZUO/DJ KAZUYA
RED I SOUND

●10/6(土)東京 @club asia
TIME:23:00 ~ LATE
PRICE:DOOR--- 3,500yen/1d ADV---2500yen(ex 500yen/1d)
ACT:DON LETTS
THE HEAVYMANNERS、O.N.O(THA BLUE HERB)
DJs: myQR 、Shigeki Tanaka 、Daisuke Kitajima、Satoshi Hayashi 、Y$K、Kazuki Kudo 、KEI 、Kazuhito Takasaki 、Gaku Miyata、anzie、jyakuzure 、NAMBU
VJ: SeeMyDimple 、VJ 45 、CHRISHOLIC
Photo: Yoshihiro Yoshikawa

前売りチケット
◆e+にて販売中!!!
[for PC] [for MOBILE]
◆都内近郊diskunion各店頭でも販売中!!!
https://asia.iflyer.jp/venue/home

●10/7(日)静岡/朝霧JAM
SMASH : 03-3444-6751
HOT STUFF PROMOTION : 03-5720-9999

interview with Daphni - ele-king


Daphni - Jiaolong
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 『スイム』で感心したことは、それがダンス・ミュージックであること以上にエクスペリメンタル・ミュージックとしての面白味があったことだ。
 ジミ・ヘンドリックスはその昔、水中で音がどのように響くのかに興味をふくらませたあまりアンプごとバケツのなかに沈めたというが、水中の音体験を空想して作ったという『スイム』は、録音も凝っていて、身軽で心地よい体験だった。僭越ながら言わしてもらうと僕は水泳も好きで、昨年はwhy sheep?と50メートル自由形で勝負して勝った(まあ、どちらも遅いということでもある)。『スイム』は真剣勝負というよりも水遊びに近い。アーサー・ラッセルの歴史的名曲"レッツ・ゴー・スウィミング"の現代版である。
 カリブー名義で昨年発表したその『スイム』は、2011年、ほぼすべてのメディアから賛辞された。カリブーは、そして、リミキサーとしてもレディオヘッド、ジュニア・ボーイズ、それからジャイルス・ピーターソンにまで引っ張られている。かつてマニトバ名義でIDMもしくはサイケデリック・ロックにアプローチしていたダン・スナイスにとって、ダンスを意識した『スイム』は出世作となった。
 『スイム』は、彼に取材したときに聞いた話では、ロンドンのクラブ・カルチャーの活気に影響を受けて生まれている。セオ・パリッシュやポスト・ダブステップの面白さにうながされて、彼(ダン・スナイス)と盟友フォー・テット(キエラン・ヘブデン)はダンス・ミュージックにアプローチした。
 『スイム』が徹底徹尾のダンスだったわけではない。彼らしいIDM的なアプローチがところどころにあった。そこへいくと今回彼がダフニ名義でリリースするアルバム『ジャオロン』は、完全なダンス・ミュージックである。

夜遊びに出かける前のワクワクした感覚さ。そうやって作った曲をクラブでためしにプレイしてみたあとは、それ以上曲をいじることはしなかった。その時点でできたものを気に入ればそのままキープして、そうじゃなければ曲を消してしまったんだ。

『ジャオロン』は、あなたがダフニ名義で発表した作品やあなた自身のレーベル〈ジャオロン〉から発売されたシングルの編集盤+新曲ですが、エメラルズのダフニ・リミックスをなぜ入れなかったんですか? 正直入れてほしかったです! 

ダン:ありがとう、リミックスを気に入ってくれてうれしいよ。アルバムに入れなかった理由は、あれは実際エメラルズの曲だし、それにリミックスの曲はすでにデジタル・フォーマットで手に入るからさ。アルバムには1曲だけリミックスとして収録されている曲("ネ・ノヤ")があるけど、あれはリミックスとして制作したわけじゃなくて、コス・ベル・ザムのトラックをサンプリングした僕自身の曲として作ったんだ。でもコス・ベル・ザムのトラックの権利上の理由で、サンプルの使用権をクリアするためにはリミックスとして表示しなきゃいけなかった。

東京には〈テキスト〉や〈ジャオロン〉の固定ファンがいるので、わりとすぐに売り切れてしまうんですよ。ところで、通して聴いていて、あなたが楽しんでダンス・トラックを作っているのが伝わってくるようなCDになったと思います。まずはダフニ名義での活動と〈ジャオロン〉レーベルのポリシーみたいなものを教えてください。

ダン:僕にとってキーとなっているのは、どの曲もすばやく、そして僕自身がDJをするときに使うための新しい曲を作るっていう具体的な目的のためってことかな。曲の多くは、金曜か土曜の午後、DJのために飛行機でヨーロッパのどこかへ行く前に作っていたから、短い時間でいっきに完成させなきゃいけなかった。いまでも聴き返すと、ちょっとした間違いがあっても戻ってやり直したりせずに、急いでいっきに曲を書いているときの熱狂的なエネルギーが感じられるよ。
 曲がそういうエネルギーをうまくとらえてくれているといいなと思っているんだ、夜遊びに出かける前のワクワクした感覚さ。そうやって作った曲をクラブでためしにプレイしてみたあとは、それ以上曲をいじることはしなかった。その時点でできたものを気に入ればそのままキープして、そうじゃなければ曲を消してしまったんだ。

"パリス"みたいな曲には、ちょっとかわいらしい感覚が打ち出されていますよね。ある種のかわいらしさはこのコンピレーション全体にも言える感覚ですが、あなた自身は意識されましたか?

ダン:いや、意識してそうなったわけじゃないよ。でもまちがいなく、カリブーのレコードよりも楽しい感じのする要素が多くなっていると思う。あまり高尚なコンセプトにこだわったりしたものを作るよりも、 人びとが楽しんでくれるような要素を残したものを作りたかったんだ。

音数が少なくスペースがあって、80年代のシカゴ・ハウスやデトロイト・テクノみたいなファンキーな感覚もありつつ、あなたらしいIDM的なアプローチある、とてもユニークなトラック集だと思いました。たとえば"スプリングス"のような曲もユーモラスでお茶目な曲ですが、同時に即興的で、ライヴ感のある曲です。あなたのダンス・トラックにおいて、即興性は高いんでしょうか? 

ダン:かなりあるね。曲の多くは、サンプリングやプログラミングされた音に対応してモジュラー・シンセサイザーを僕が演奏するっていう形で作ったんだ。"スプリングス"はそのいい例さ。トラックを流しながら、シンセサイザーのつまみをいじって作った。だからベース・ドラムのピッチが上がったり下がったりしているんだよ。その予測不能さがクラブで作り出すエキサイティングな感覚が好きだね。

即興性について訊いておいてこんなこと言うのもなんですが、"ライツ"みたいな曲を聴くと、本当にリズミックな感覚を楽しんでいるなと思います。注意深く聴いていくと、曲の展開に関しては、なにげにかなり工夫されていると思いました。あなたがダンス・トラックを作るさい、どんなところに力を注いでるんでしょうか?

ダン:そういうもの(展開やアレンジ)の重要性は低いよ。カリブーの曲を作っているときにはそういうことを長い時間をかけて考えるけどね。"ライツ"の展開がうまくできていると思ってくれてうれしいけど、あれもすごくすばやくジャムをして作ったんだ。とくに途中のアシッドっぽい部分とかにそれが表れているんじゃないかな。

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グローバルな音楽の再発見が進んでいるいまの状態にワクワクしているよ。僕自身レコードを収集していて、こういうオリジナルのレコードを何年も買い続けているけど、リイシューされないかぎり聴く機会のない音楽もたくさんある。


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カリブーの『スイム』以来、急速にダンス・ミュージックにアプローチしていますね。リミキサーとしてもずいぶん活躍しています。あなたにとってダンス・ミュージックのどこが魅力なんでしょうか? 

ダン:ロンドンに住んでいるんだけど、ここではいまは明らかにバンドよりダンス・ミュージックに勢いがあるから、僕自身もそういう方向にエネルギーが向くのは自然なことだと思う。それに僕は飽きっぽいから、『アンドラ』みたいなもっとサイケ・ロックの影響を受けたアルバムを作ったあとには、なにか違ったものを作る必要があったんだ。じつは僕が10代のときに音楽をはじめたのはダンス・ミュージックを通してだったから、僕にとって新しいものってわけじゃないんだ。ただ、自然にまたそこに戻ってきたっていうだけさ。

コス・ベル・ザムの"ネ・ノヤ"のようなアフリカ音楽との出会いと、あなたにとってのこうした音楽の魅力を教えてください。ここ数年、UKやヨーロッパではアフリカ音楽の再発や発掘が拡大していますが、あなた自身もこうした現代のワールド・ミュージックの動きに興味を持っているんですか?

ダン:そうだね、グローバルな音楽の再発見が進んでいるいまの状態にワクワクしているよ。僕自身レコードを収集していて、こういうオリジナルのレコードを何年も買い続けているけど、リイシューされないかぎり聴く機会のない音楽もたくさんある。たとえばコス・ベル・ザムのトラックはアナログのアフリカン・ミュージックのコンピレーションで聴いたんだけど、(コンピレーションを制作した)彼らがバンドに連絡をとってリイシューする権利を得たってことは、僕が自分の曲でサンプルを使うときにも、バンドと連絡を取ってちゃんともとの曲のミュージシャンにもお金が渡るようにするのが容易だってことでもあった。最近はすごく多様で、しかもまったく知られていないような音楽までリイシューされているのにはびっくりするよ。音楽ファンにとってはこの上ない贅沢だね。

ライク・ア・ティムやフューチャーみたいな昔のアシッド・ハウス、初期の〈リフレックス〉なんかを参照することはありましたか?

ダン:じつをいえば、僕の最初のレコードやEP(『ギバー』や『イフ・アスホールズ・クド・フライ・ディス・プレイス・ウド・ビー・アン・エアポート』など)の頃は、自分ではダンス・ミュージックを作っているつもりだったんだ。その頃僕はUKガラージやトッド・エドワーズ、エイフェックス・ツイン、ダフト・パンクなんかをよく聴いていて、そういう音楽と、大好きなスピリチュアル・ジャズの混ざったような音楽を作りたかったんだけど、最終的にそのふたつの中間みたいなところで落ちついたと思う。『スイム』がダンスの世界とインディの世界の中間みたいになったのとどこか似ているよ。

もともとはクラブで汗かいて踊っていたようなタイプじゃないですよね? 

ダン:そういうタイプだったし、いまでもいい音楽がかかっていればそうするよ!

うぉ。あなたが最初に夢中になった踊ったDJって誰でしたか?

ダン:僕にとって最初のDJで、僕にDJのやり方を教えてくれたのはクーシク(Koushik)っていう僕のふるい友人だよ。彼は何年か前に〈ストーンズ・スロー〉からいくつかリリースもしている。いまでも彼は僕がいままで見たなかで最高のDJのひとりだし、誰よりも音楽をよく知っているよ。すばらしい人間さ、彼の音楽がもっと知られていたら、彼がもっといろいろリリースしていたらと願うね。

あなたにとってのオールタイム・フェイヴァリットのダンス・トラックをいくつか挙げてください。

ダン:たくさんありすぎて、選ぶのが難しいな。

いつから、どんな経緯でDJプレイが楽しくなっていったのでしょうか? 多くのダンスのプロデューサーはDJからはじまっていますが、あなたは違った出自を持っています。

ダン:高校のときにDJのまねごとみたいなことをしていて、まだ自分の音楽をリリースしたりするようになる前、僕はトロントで〈ソーシャル・ワーク〉って名前のクラブナイトをやっていたんだ。じつはフォー・テットのキエランと本当に知り合ったのもそこでだよ。いちどイギリスのフェスティヴァルで会ったことがあったけど、ちゃんと知り合って友だちになったのは彼を僕らのクラブナイトでDJしてくれるよう招待したときさ。僕がジャズ・レコードとかをかけていたら、彼がやってきてビースティー・ボーイズやアーマンド・ヴァン・ヘルデンなんかをプレイしはじめたんだ。すばらしいサプライズだったね!

ちなみにDJはどのくらいの頻度でやっているのですか?

ダン:いまはほぼ毎週末だよ。

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高校のときにDJのまねごとみたいなことをしていて、まだ自分の音楽をリリースしたりするようになる前、僕はトロントで〈ソーシャル・ワーク〉って名前のクラブナイトをやっていたんだ。じつはフォー・テットと本当に知り合ったのもそこでだよ。


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ここ数年で、mp3にうんざりした連中がまたアナログ盤にこだわりを見せていますが、〈ジャオロン〉がアナログ盤にこだわる理由を教えてください。

ダン:僕はちょっと矛盾しているんだ。レコード収集家としてレコードという媒体や、それが作り出すデジタル・ファイルにはない所有感が好きなんだけど、レコードのほうが音がいいっていう意見にはまったく賛成できないね。すごく高価なハイファイ・システムでなら少なくとも同じくらいいい音質になり得ることはあるけど、普通のクラブや家で聴くときの環境ならデジタルの24ビット・ファイルのほうがはるかにいい音がするよ。サーフェス・ノイズやクラブで発生しやすいフィードバック・ノイズ、平均的なカートリッジの性能の問題による信号の歪みといった、懐古主義者が忘れがちなごくあたりまえな理由からさ。
 だから、今回も自分の音楽がデジタルやCDでもリリースされてうれしいよ。どうしてもアナログ媒体では届かない層の人たちにも聴いてもらえるからね。

DJでもターンテーブルを使うんですか?

ダン:いや、先に言ったような理由から、CDJとオーディオ・ファイルを使っているよ。

あなたやフォー・テットのような人が作ったダンス・トラックで踊るのとスクリレックスのダンス・トラックで踊るのとでは、同じダンスという経験においては等価でしょうか? それとも違いがあると思いますか? あるとしたらどんな違いでしょうか?

ダン:たぶん違いがあるとすれば、踊っている人たちの平均年齢かな......いや、でもそれも必ずしも違わないな、僕はいつも僕のライヴやDJに来てくれる人たちの年齢の若さに驚いているんだ。もちろんなかには僕みたいに年金生活者みたいな年齢の人たちもいるけど、僕が思うほど多くはないね。

クラブ・ミュージックには音楽的におもしろいものもありますが、実際のクラバーのなかには、もっとメトロノーミックなミニマルでも、あるいは馬鹿みたいなレイヴでも、楽しいひと晩を過ごせるなら何でもいいって人が少なくないと思いますが、そういうなかであなたの作るクラブ・ミュージックには、シーンに対する批評的な態度が含まれていると思いますか? それとも純粋な楽しみ、快楽として作ったものなのでしょうか?

ダン:音楽のどのジャンルにもつまらない音楽は存在しているし、むしろそれが大多数だと思うよ。だからつまらないダンス・ミュージックの存在は僕にとっては驚きでもないし興味もないね。興味があるのはその例外さ、新しくておもしろいレコードだよ。それが僕が音楽を作っている理由でもあるんだ、自分自身のためや、他の人たちとシェアするためにそういうおもしろい音楽を作ろうとしているんだ。

マシュー・ハーバートがやっていることについてはどう思いますか?

ダン:彼のことは好きだよ、ただ僕があまりコンセプトを高く持っていないのに対して、彼はとてもはっきりしたコンセプトを持っているよね。

エメラルズのリミックスは、アメリカのアンダーグラウンドのシーンとロンドンのクラブ・シーンが出会った新しい試みでしたが、他にこうした企画は控えているのでしょうか? あるいはいま〈ジャオロン〉から出してみたいアーティストがいたら教えてください。

ダン:何も計画はしていないよ。僕はエメラルズとツアーをしたことがあるから、彼らとは近い友人なんだ。彼らはすばらしい人間だし、エクスペリメンタル・ミュージックについてすごくよく知っている。僕らはカナダを横断するリムジンの後部座席で、 ニック・レイスヴィク(Nic Raicevik)やモートン・スボトニックについて語り合ったりしたね。



〈ジャオロン〉からは、トロ・イ・モワの別プロジェクトも出してますが、クラブ・シーン以外へのアプローチにも気を遣っているんですか?

ダン:いや、彼もいっしょにツアーした近い友人のひとりなんだ。彼がそのトラックを送ってきて、僕がそれを気に入ったからリリースすることにした、ってだけのシンプルなことさ。

このダフニ名義での活動はまだ続きそうですが、カリブーのほうは逆に言えば、ダンスにとらわれない作品になっていくということでしょうか?

ダン:必ずしもそうとは言えないな、次のカリブーのレコードがどんなサウンドになるかはまだはっきり分からないけど、恐らく『スイム』の後に続くようなものになると思うよ。

Earth / Mamiffer Japan tour - ele-king

 いま猛烈に疲れている。というのもこのドシャ振りの雨の中、マミファーやアースの連中と一日中外を徘徊していたからだ。
 シアトルの連中は雨を何とも思っていないように見える。というかむしろ好きなんじゃないかというくらいのはしゃぎようだ。
 僕と言えばヒキコモリ・イン・ダ・ハウスを具現化したような毎日。
 しかも先日、LAでの放浪を終えたばかり。まばゆいばかりの太陽と輝く砂塵、七色の煙にまみれ弛緩しきった体にこの湿度と雨、人波。この程度の些細な物事につまづいているゆえ今後の社会復帰が思いやられる。
 という僕がいかに僕ちゃんなのかという話ではなく、これはシアトル→LA→東京をドリフトする怠惰なライヴ・レポである。

 オールド・マン・グルーム(Old Man Gloom)、その名を聞いて震え上がらぬ者はいない。ex-アイシス/マミファーのアーロン・ターナー、ケイヴ・イン/ゾゾブラのケイラブ・スコフィールド、コンヴァージ/ドゥームライダーズのネイト・ニュートン、フォレンシクス/ゾゾブラのサントス・モンターノという泣く子も黙る00年初頭のボストン・エクストリーム・ミュージック・オールスター・バンドだ。
そのOMGが10年振りにライヴをやると聞き、僕は少量の尿を漏らした。行かねば...殺られる...彼らの西海岸ツアー初日を飾るこのエコー(Echo)は個人的にも思い入れのあるハコだ。サンセット通りに面した2階がエコー、グランデール通りに面した1階がエコー・プレックス(Echo Plex)となっており、アーロンが社長を務める〈Hydrahead Records〉でバイトをしていた際、LAで初めて借りた部屋から徒歩3分というのも相まって当時様々なバンドをここで見た。「dublab meets dubclub」等このふたつのフロアを存分にいかしたイベントも魅力的だ。
 マーチテーブルでひとりせっせと社長自ら売り子をするアーロンを横目で見つつ、しかし手伝うということもなくビアを飲みながら弛緩しながらニヤニヤしている恩知らず極まりない僕は、この日の盛況ぶりに驚いた。会場を埋め尽くす汗臭い素人童貞感漂うメタル・デュード、メンヘラ感が否めないロックお姉さんの群れ群れ群、マーチャンダイズを湛然に物色する彼らオーディエンスの熱意の凄いこと凄いこと。OMGは多感な時期の僕のヒーローであり、所詮は過去のモノという概念がやはりどこかにあったのか、〈Hydrahead〉のリリース群のようなエクストリーム・ミュージックがこの地においては絶大なポピュラリティーを得ていることを改めて認識させられた。
 気づけばステージではアイズ・オブ・ジェミナイの演奏が始まっている。そのサウンドはストーナー・ロックの文脈下ではあるが、良質なリフ、ひねくれたグルーヴのドラム、ゴシックな女性ヴォーカルと個々の要素に抜群のセンスを感じられるもので今後のブレイクが期待される......って今ウェブで調べたら彼等のアー写が出て来てウワチャー......これは僕にはちょっとゴス過ぎるなぁ......
 OMGの出番もいつしかおとずれ、マーチテーブルから息つく暇もなくアーロンは袖へ。なにも社長自ら売り子をしなくてもいいのになぁと相変わらず手伝う気がない僕だが、そのいつだって一直線な努力が彼のバンドとレーベルをここまで大きな存在にしたことに間違いはない。
 さすがはオールスター・バンド、見栄えが違う。第一線で活躍する個々のバンドの過密なスケジュールがピッタリ合う周期が10年に一度とゆーことなのだ。そのありがたさたるや何チャラ流星群みたいなものである。当時クソガキだった僕はコヤジ(小オヤジ)となり、アンチャンだった彼らはコッサン(小オッサン)となった。パンク・ハードコア・スピリットを忘れ、腰痛が恐くてモッシュもできず、女の子にフラレても「あ、生理なのね」と動じない迷惑千万な図太いコヤジとなった僕を嘲笑するかのようにOMGのオッサンたちはのっけからブルータルなチューンで畳み掛ける。彼らの新作である『No』はOMG史上最もブルータルなアルバムであるが、このライヴで見せる彼らのポテンシャルはそれ以上のものだ。狂気の沙汰ともいえるアーロン、ネイト、ケイラブが全員がヴォーカルをとるという怒濤の三位一体エネルギーがオーディエンスの血液を逆流させる。個人的にOMGのトレード・マークであるサントスのヘヴィかつダンサブルなドラムがフロントの3人の怒れる漢を後押しする。OMGのバンド名からも伺えるが、このバンドは元々アーロンとサントスのふたりが地元であるニューメキシコで結成したものだ(「Old Man Gloom」および「Zozobra」はニューメキシコはサンタフェでおこなわれるバカデッカい案山子を燃やすお祭りのことだ)。OMGのサウンドは燃え盛る感情の炎が照らし出すインディオとラティーノのミックス・カルチャーが育んだニューメキシコの雄大な土地と歴史を舞台にキューブリックが『2001年宇宙の旅』を撮ったような宇宙スラッジ・コアとでも言っておこう。気づけばモノリスに群がる猿と化した僕はフロアでもみくちゃとなり、満身創痍な状態でライヴは終了。アーロンに礼と別れを言い、東京での再会を約束したのであった。
 そう、それは彼の別プロジェクト、マミファーがあのアースとともに来日することになっていたからである。


Old Man Gloom | Photo by Diona Mavis

 さて、話は少し戻り、紙『エレキング』7号にてインタビューをおこなったアースであるが、実はこのインタヴューに僕はかなり尻込みしていた。だってだってだってあのアースですよ? ふだん僕がインタヴューをおこなっている味系ミュージシャンとはワケが違うワケで......。
 僕はアースにある種の畏敬の念を感じている。9年間のブランクの後に発表された『Hex』のレコードに初めて針を落とした時、そのサウンドのあまりの美しさに涙した。それから現在に至るまでコンスタントにアースが発表してきた比類なき完成度を誇るすばらしい作品群は、ディラン・カールソンという壮絶なる半生を送って来た男にしか奏でることができない叙事詩なのだ。近年はB型肝炎を患っており、医者にはすでに余命宣告もされているという中で制作された最新作『Angels of Darkness / Demons of Light I & II』(レコーディングは同一セッション)、そしてリリースを控えているディランのソロ作品、彼のクリエイティヴィティはさらなる高みを登り続けている。彼が見ている世界はもはや凡人が伺い知ることのできない領域なのだ......。
 ......というワケで、僕の中のディランは神々しい存在なのであった。が、新大久保「earthDOM」でのライヴ前、初めて会うディランは笑顔の絶えない最高の男であった。昨年シアトルで会ったベーシストとして今回のツアーに参加しているドン・マクグリーヴィ(その日のくだりはマスター・ミュージシャンズ・オブ・ブッカケのレヴューを参照)とともに自宅で飼う3匹の猫の可愛さを笑顔で語るディランに僕の緊張はいつしかほぐれていった。僕のくだらない質問にも気さくに答えてくれ、炭坑夫として働いていた彼の叔父の壮絶な話なんかまさしく『Hex』の世界観そのままだ。
 ディランの話を聞いている内にすでに演奏を開始していたマミファーはパーカッショニストとしてジョン・ミューラーが今回のツアーをサポート。実は僕は最初彼がジョン・ミューラーだと知らず(だってアーロンがジョンとしか紹介しなかったからね)、後日カレーを食いながら談笑している際に気づいた。失礼極まりない......彼とジェイムズ・プロトキンによるレコード『Terminal Velocity』はエレキング編集部で最近もっぱら話題の名作である(というか僕と三田さんの間だけの話だが......)。
 マミファーのセットは見るたびに異なる様相を呈している。前回の来日の際との秋田昌美氏とのコラボレーションや近年のリリースを聴く限り、よりオーガニックなノイズ・ミュージックを今回も予想していたが、ジョンとのセットとのことで今回は哲学的な重厚さを漂わせるドローン・ロックを披露していた。フェイスの美しい歌声はもちろんだが、OMGとは別にLAで見たウィリアム・ファウラー・コリンズのコラボレーションでも際立っていたアーロンのヴォーカルの繊細かつ重厚な響きはすばらしい。

 マミファーの演奏後の熱も冷める間もなくアースの出番だ。ディランいわく、今回のアースはパワー・ロック・トリオなのさ、とのこと。セッティングのすばやさもさることながら、まさしく小細工無しの生音スリー・ピース。ホーン/オルガンのオーケストラ・セットでのアースもすばらしいが、ディランがていねいにストリングを拾うことによる芳醇な倍音、アドリアーノの司るすばらしい間、ドンの流れる様なベースライン、シンプルが故に個々が際立っている。濃密なロングセットを披露した。僕は週末の新代田フィーバーでの再会を約束し、この日を後にした。
 ラストの東京公演の日、例のごとく予想よりかなり早い時間にアーロンから着信があり、サウンドチェックも早々に済ましたとのことでこの辺にヴィーガン・レストランはないか、とのこと。合流のためチャリを走らせながら僕はかつて彼が結婚前、アイシスで来日していた頃毎回「日本だー! 焼き肉だー!」と騒いでいたことを思い出していた。日本でのヴィーガン・ライフはまだまだ厳しい。下北にてヴィーガン食をむさぼりながらアーロンとフェイスはジョンと本日のセットについて細かい部分を詰めていた。そのかいあってか、その日のマミファーのセットはDOMでのショウを遥かに凌ぐすばらしいできばえだった。終止途切れることのない集中力、ジョンのドラミングはまさしくスティックがドラムに吸い寄せられているようなライト・スポットを打ち抜き、アーロンのヴォーカルは気合い千万、フェイスの歌声の透明感もさらに増したすばらしいものであった。
 おっと、話が前後してしまうが、この日の東京公演をサポートするのは日本が世界に誇るBoris。しかもアレ? 栗原さんもいるじゃないですか。いまさら栗原ミチオについて僕が語るまでもないが、海外の友人のみなが一様に絶賛する彼こそが日本が誇る世界屈指のギタリストである。Borisは名盤『Flood』と新曲を披露する僕が今まで見たBorisのセットの中で最も短いものであったが、それが逆に新鮮であった。Borisの3人が奏でるヘヴィ・サウンド・スケープの中を縦横無尽に駆け巡る栗原氏の血湧き肉踊るギターに会場にいる誰もが恍惚としたことだろう。常にリスナーの予想を良い意味で裏切る、確信的な活動をおこなってきたBoris、それは孤高の存在と呼んでいいだろう。彼らの常に時代の先をゆく活動は真に才能と努力に裏打ちされた天の邪鬼が為せる奇跡なのではなかろうか。今後も彼等に驚かされるのが今から楽しみである。
 さて、結論から言うとこの日のアースは初日を遥かに凌ぐすばらしいものであった。チケット完売で約300弱のオーディエンス。ヨーロッパ・ツアーでの大きなフェスティバル以来の聴衆だとディランは漏らしていたが、それほど誰もがアースを心待ちにしていたのだ。そんな中を優雅にプレイするのは百戦錬磨の経験に他ならない。かつて見た彼らのドキュメンタリー内でのインタヴューにてディランは興味深いことを言っていたのを思い出した。おもむろに目の前にあるグラスを手に取り、自分の音楽はこのグラスに注がれた水のようなものだ。形を持たないその何かがどこからかやってきて自分という器に注がれ、形を為しているに過ぎないと。ディラン・カールソンはかつて僕らの想像を絶する絶望の淵から幾度も這い上がって来た。そして今現在彼がおかれている状況も決して楽観視できるものではない。この日の彼の演奏を聴いて僕は涙しそうになった。それはまるでこの地球上のあらゆるものの存在の儚さ、しかしすべては永遠であり、形を為している個にはすべてに意味があるのだ、と彼が語りかけているように聴こえたのだ。

 彼らはシアトルへ帰っていった。雄大な自然に囲まれたミュージシャン・コミュニティのあるあの地へ。もしこの僕の駄文を読んで少しでも彼等の音楽に興味を持ってくれた方がいれば、彼らのレコードを手に取って欲しい。非常に残念なことにアーロン・ターナーの〈Hydra Head Records〉は今年の暮れを持って1995年から歩んで来たその偉大な歴史に幕を閉じる。いつだってインディペンデント・レーベルとしてローカル・ネットワークを大切にしてきた彼らのリリースを手にとる機会がもしあれば、それは多いなるサポートへ繋がるだろう。またアースもディラン・カールソンのソロ・プロジェクトを含め多くのリリースを控えている。どちらも90年代から現在に至るまでロック史に大きな足跡を残して来た存在であり、今後のインディ・ミュージックの先を占うものであるだろう。


EARTH | 写真:塩田正幸

Cooly G - ele-king

 ブローステップのおかげか、『ミュージック・マガジン』が無理して酷評したおかげか、『マーラ・イン・キューバ』は、日本では、ブリアル以外でけっこう売れているダブステップ作品のひとつとなったようだ。
 ブローステップにしろポスト・ダブステップにしろダルステップにしろ、拡張していくダブステップの手綱を引き締めたのは、結果としてゴス・トラッドの『ニュー・エポック』や〈ディープ・メディ〉だったかもしれないといまなら思えるが、オリジナル・ダブステッパーとしては〈ディープ・メディ〉と双璧を成している〈ハイパーダブ〉も、ハイプ・ウィリアムスローレル・ヘイローといった冒険を押し進めながら、クーリー・GやDVA、LVなどUKアンダーグラウンド・シーンからの才能もしっかりフックアップしている。それらは目立たないかもしれないが、とても良いアルバムなので紹介しておきたい。

 DVAは、2010年、ちょうどUKファンキーが最高潮だった時期に、〈ハイパーダブ〉から「ガンジャ」という12インチ・シングルを出している。これも当時の下北沢のZEROで「なんか良いファンキーください」と訊いたら教えられたもので、なるほどこの曲を聴けばファンキーがソカとUKガラージ、そしてハウス・ミュージックのハイブリッドであることがわかる。



 その年DVAは、スクラッチャDVA名義でクーリー・Gとのスプリット・シングルを自身の〈DVA Music〉レーベルから出している。
 またクーリー・Gのほうは、2010年、〈ハイパーダブ〉から「アップ・イン・マイ・ヘッド」をリリースしている。それは美しいストリングスとR&Bヴォーカルを擁したUKガラージで、UKファンキーよりもさらに、クラブ・ミュージックとしての汎用性の高いトラックだった。
 さらにまた、翌2011年にDVAが〈ハイパーダブ〉から発表したシングル「マッドネス」は、アンダーグラウンドでのこうした動きをアーバン・ポップにまで導く作品だったと言える。



 いずれにしても〈ハイパーダブ〉は、ピアソン・サウンドから2562やマーティンまで、とにかくこの2~3年のあいだの多くのポスト・ダブステップがミニマル・テクノやディープ・ハウスもしくはデトロイト・テクノといったクラシカルなスタイルに"ネクスト"を求めていることに対して、あくまでもオリジナル・ダブステップすなわちUKガラージの発展型としての"ネクスト"にこだわり続けている。そこがこのレーベルの、ある種の硬派的な姿勢から来るもうひとつの面白さだ。
 そうした成果が、今年の夏前までにリリースされたDVAの『プリティ・アグリー』とクーリー・Gの『プレイン・ミー』、最近出たばかりのLVのセカンド・アルバム『セベンザ』、そしてテラー・デンジャーのセカンド・アルバム『ダーク・クローラー』の4枚にある。

 DVAは出自がドラムンベースにあり、ちょうどディジー・ラスカルやワイリーが脚光を浴びていた時代のグライムの主要レーベルのひとつ、テラー・デンジャー主宰の〈アフター・ショック〉に関わっていたという経歴からも読めるように、この10年のUKのアンダーグラウンド・ミュージックの証人のひとりとも言える。
 『プリティ・アグリー』には、そんな彼のキャリアゆえか、7人のヴォーカリストがフィーチャーされている。そのなかにはくだんの"マッドネス"で歌ったベテランのヴィクター・デュプレ(古くはジャザノヴァやキング・ブリットとの共作で知られる)も含まれている。
 今日のR&Bブームにも積極的にアプローチしていると思えるほど歌モノが目立つアルバムで、僕がジェシー・ウェアに期待していたものはむしろこちらにある。あるいはディジー・ラスカルの『ボーイ・イン・ダ・コーナー』がメロウに、そしてクラブ・フレンドリーに、ソウルフルに展開した結実のようだ。プリティ=メロディアスで、アグリー=ストリート・ミュージック臭がとても良い感じで漂っている。

 女性プロデューサーにしてシンガー、DJにしてフットボーラーのメリサ・キャンベル、クーリー・Gを名乗る彼女の『プレイン・ミー』からも『プリティ・アグリー』と同じく街のにおいがある。あたかも深夜バスに揺られながら聴こえてくるR&Bのようだがビートはかなり凝っていて、DVAと同様に、今日的な──UKガラージの発展型としての──ブロークン・ビーツを提示している。
 それでも彼女は、オリジナル・ダブステップのダークなムードを確保している。DMZを彷彿させるハーフステップがあり、ブリアル系の都会の人気のない通りの街灯のような、いかにもUK風の薄明かりの叙情主義がある。ザ・XXの『コエグジスト』の沈んでいくアンダーグラウンド・ヴァージョンとでも喩えたくなるような、ロマンティックな気配さえある。コールドプレイのカヴァーが収録されているけれど、それは言われなければわからないほどに、ダブステップの悲しいメロドラマへと変換されている。ちなみに2010年の名曲"アップ・イン・マイ・ヘッド"は、アルバムのクローサーを務めている。



 ロンドンを拠点にする3人組のLVは、昨年リリースされたファースト・アルバム『ルートス』が、それこそ寂しい通りの街灯をデザインした、ブリアル系のロマンティックな作品だった。ところが、南アフリカ出身のMC、Okmalumkoolkat(オクマルムクールキャット)とRuffest(ラフィスト)、Spoek Mathambo(スポーク・マサンボ)の3人をフィーチャーした新作は、前作とはまったく別のアプローチを見せている。
 LVも一時期はUKファンキーに手を染めていたほど、ある意味柔軟な姿勢でシーンと関わっている。『セベンザ』はヨハネスバーグのクワイト(kwaito)と呼ばれる、ハウスとヒップホップが混合された"アフロ・ロービット・エレクトロニック・ダンス・ミュージック"に触発されたアルバムで、南アフリカを旅したメンバーが2年前から着手しているプロジェクトの成果だ。
 『マーラ・イン・キューバ』や『シャンガーン・シェイク』のような、旅するダブステップという試みのひとつだが、LVによるこれはマーラや〈オネスト・ジョンズ〉の2枚よりもずっといなたく、逆に言えばクワイトの生々しさが保存されている。威勢が良く、訛りむき出しの、気迫のこもったMC、そしてカラカラに乾燥した電子音、南アフリカのゲットー・ミュージックに突き動かされたチープな音は生き生きと躍動している。ドラムンベース~UKガラージのスリリングなビートと低音に注がれるクワイトの野性的な香り、ポリリズミックなパーカッションや彼らのMC、ダイナミックに素速くチョップされる声から生まれるグルーヴは実に魅力的だ。
 最近のUKのクラブ・ミュージックは、こうした今世紀のワールド・ミュージック的展開において、現地の音楽へのリスペクトを示しつつも、自分たちがやってきたことの文脈(ここで言うならダブステップ/UKガラージ)をうまくミックスしていると僕は思う。



 未聴だが、USの〈サブポップ〉も、最近スポーク・マサンボのアルバム『Father Creeper』をリリースしている(オクマルムクールキャットも参加)。
 グライムのプロデューサー、テラー・デンジャーのセカンド・アルバムについては機会をあらためて紹介したい。

onzieme presents 花魁WEST vol.2 - ele-king

 渋谷のアート・サロン「しぶや花魁」と心斎橋のゴージャス感溢れるライヴ・ハウス「onzieme」のコラボレーション・イヴェント「花魁WEST」の第2弾が10月5日(金)に開催される。この日はスペシャル・ゲストとしてOL Killerが登場、関西初上陸となる。ヴィーナス・カワムラユキがプロデュースする「しぶや花魁」ならではのサプライズ演出だ。
20~21時はblock.fmのshibuya OIRAN warm up radioにて公開生放送。
菱沼彩子画伯の書き下ろしで、人気ブランド「galaxxxy」より発売となる「花魁WEST」Tシャツも物販ブースにて販売される。

»詳細はこちらから

チケット



onzieme presents
花魁WEST vol.2
supported by block.fm

 前回のvol.1も好評だった花魁WESTがアイランドバーからメインフロアに場所を移してのこの夜だけのスペシャル仕様でvol.2を開催!
今回はスペシャルゲストに、フジロックやTAICO CLUBでのパフォーマンスも話題のDJユニット「OL Killer」が関西に初上陸。
渋谷発のカルチャースポット「しぶや花魁」ならではのサプライズ演出は必見!伝説の夜になること間違いなし!

優先入場eチケットも好評発売中☆
https://oiran-west.peatix.com

2012/10/5(FRI)
at Live&Bar onzieme
19:00~till late
DOOR:2500円1D W/F:1500円1D
21時まで女性は1Dのみ+ピックアップドリンクプレゼント!

special guest:
OL Killer

guest:
Isao a.k.a Lucas from しぶや花魁

resident:
ヴィーナス・カワムラユキ from しぶや花魁
DA☆YANAGI
DJ OMKT
Coconuts Beat Club

supported by
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more info:
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interview with Boys Noise - ele-king

 ユニット名がその音楽を雄弁に物語っているようでもある。「騒音男子」。いや、「男子たち騒音」である。しかし、この違いはとても微妙に決定的である気がする。ドイツはハンブルグ出身のアレックス・リダは、ノイズ・ボーイと名乗らずにボーイズ・ノイズという名状を自らに付した。となると、オーディエンスがDJブースに立つ彼を見たときそこに映るのは騒ぐ男子たちであり、それはまぎれもなく(おそらく女子も含めた)オーディエンスたち自身の姿である。ボーイズ・ノイズの音楽は、果たしてただ個人的なものだろうか。それともヤングたちのパーティのための俗な音楽だろうか。音楽以上の騒音を奏で若さを爆発させるオーディエンスたちの描写であるかもしれないという想像もできる。彼はDJブースにおいてオーディエンスに対して向けた鏡(マジックミラー)の後ろ側に立っているのだから。


Boys Noize
Out of the Black

Boys Noize Records/ビート

Amazon

 ここ1~2年は、ディプロなんかとも関わっていたラッパー、スパンク・ロック(〈ビッグ・ダダ〉からのリリースで知られる)の作品を自身のレーベルからリリースしたり、コンピレーション『BNR Vol.2』ではベルリンのエレクトロニック・ミュージック・デュオ、モードセレクター、そのレーベルからセカンドを発表したシリウスモ、ファイストの(色々な面での?)プロデューサーであり、自身のソロ作品でも人気のあるゴンザレスなどなど、ジャンルにとらわれずにユニークな面々をそろえている。アンダーグラウンドとは呼び難いほど脚光を浴びているし、大舞台でプレイしている。なんと言っても、彼はスクリレックスのコラボレイターであり、そしてまたジャングル・ブラザーズの"アイル・ハウス・ユー"をスヌープ・ドッグに歌わせてしまえるほどの人物である。

 カフェに用意されていた別室に入ると、紳士的で笑顔を絶やさない青年と、彼が着ている「DC/AC」(もちろんハードロック・バンドのパロディ)のロゴとアウトバーンの標識が大きくプリントされていたTシャツがいっきに目に飛び込んできた。その標識とは、クラフトワークのアルバム・ジャケットに用いられていたグラフィックでもある。

 このインタヴューでは、4年ぶりのニュー・アルバム『アウト・オブ・ザ・ブラック』をリリースするボーイズ・ノイズ(アレックス・リダ)がDJブースの外でなにをどう見据えているか、また、ボーイズ・ノイズ自身とは舞台のかけ離れている(ように見える)類の音楽に対してどんな認識をもっているかを彼に語ってもらった。そこから、彼自身が自らをどう位置づけているのかが同時に浮かび上がるだろう。

ただのロック・マシーンには参ってしまうし、僕がそういったものとライヴ・セッションをするときにはもっと生命感を注ぎ込みたいと思ってる。とくにアメリカン・ダブステップが見失っているものだね。

今日は時間を作っていただいてありがとうございます。

アレックス:(にこにこしている)

ボーイズ・ノイズとしてアルバムを出すのは4年ぶりですね。その間にシザー・シスターズやスパンク・ロックなどのアーティストのプロデュースやご自身のレーベル〈ボーイズ・ノイズ・レコーズ〉の運営をなさっていたと思いますが、それらを経てご自身のアルバムを完成させてどう思いましたか。また、完成したアルバムについてどう思っていますか。

アレックス:そうだね。僕にとって、自分の音楽を作ることとプロデューサーを務めることはまるで違っていて、自分の音楽ではメロディやハーモニーよりもサウンドに重点を置いていて、サウンドが音楽なんだ。たくさんの機材を使って何回もライヴ・セッションをして、自分でもコントロールできないちょっとした偶発性のあるところでサウンドが生まれる。曲とかメロディじゃなくて、サウンドが主題で、僕はそれに興奮するんだ。
 僕はDJでありプロデューサーでもある。他のアーティスト――たとえばバンドやラッパーと仕事をするときには、まずアーティストとしての僕自身の音楽を作るわけじゃないということを第一に認識する。手がけるのは他の人の音楽作品だからね。だから、彼らが何を欲しいのか気づかなくてはならない。それは繊細な関係であって、ときにはダイレクトに「ちがう。これはよくない。もっとこんな感じにするべきだ」なんて伝えなければならない。それは自然に成り立つものでなくて、特別な関係なんだ。
 プロデューサーとは音楽を作っているだけのものだと思っていたけれど、実際にはそれ以上にコミュニケーションが大事で、なにをすべきで物事がどうなるべきかを把握する立場の人間だった。いいプロデューサーになるためにどうするべきかを学べて、いい経験だった。僕自身の音楽では、僕がアーティストで、どうするべきだと伝えてくる人もいない。思うがままに行動するだけだよ(にこにこ)。

昨年、リミックス集である『ザ・リミキシーズ 2004-2011』がリリースされましたね。デヴィッド・リンチやファイストなどの幅広いアーティストにまたがるトラックが収録されていますが、いわゆるダンス・ミュージック――テクノやハウス以外のアーティストがあなたに求めてくるものはどういうものだと感じていますか。

アレックス:僕が推測するに、彼らが求めるボーイズ・ノイズ・サウンドというようなものがあって、リミックスを手がけはじめたころ、たくさんの人から「きみの過去の作品と同じようにやってくれ」といわれることが多かったんだ。僕はファイストのリミックスを手がけたんだけど、「ファイストのリミックスみたいなのを作ってよ」と言われたりね。でも僕は自分自身を絶対にコピーしたくないから、同じことは絶対にできない。でもいつしか、「よし、彼を信じよう。好きなようにやってもらおう」というふうに人から任されるようになった。業界にウケるように作り出すのではなく、ただただ自分がいいと思うように手がけるように都合をつけていくのは大変なんだ。
 僕にとって大事なのは、僕がよしとしたことに相手が誠実でいてくれることなんだよ。人からリミックスを求められた際には、僕自身がリミックスにベストだと思うようにトライするよ。いままでふたつベストのリミックスを手がけたから、こういうのをあと10パターン作ろうというのではなくね。まったく違うし、難しいことなんだよね。これまでのリミックス作品はすべて手がけることができて嬉しいものだし、それぞれはまったくちがうものだけど、最終的には人びとがボーイズ・ノイズ・サウンドだと思うものになっているんだろうね。

橋元:ノイジーでグリッチーなサウンドをデヴィッド・リンチやファイストにぶつけたのはおもしろかったですよね。

アレックス:ありがとう(にこにこ)。

"サーカス・フル・オブ・クラウン"に、すこしダブステップっぽいというか、グライムのテイストを感じました。スクリレックスともタッグを組み、ドッグ・ブラッドとしてEPをリリースしていますね。そこでダブステップについてどう感じているのか、なぜダブステップからの影響を欲したのかが気になりました。

アレックス:不思議なもので、"サーカス・フル・オブ・クラウン"を手がけたのはおおよそ2年前なんだよ。その頃にはスクリレックスのことはまるで知らなかった。ダブステップとはあまり思わないけど、ハーフ・テンポだよね。〈ヘッスル〉サウンドではなく。
 全般的にダブステップにはいい要素がたくさん詰まっていて、例えばDJセットなんかをすべて通して聴くことはできないのだけど、とくにアメリカン・ダブステップに関して感じるのは、ときどき......なんというか、ある意味で包括的すぎていて、完璧すぎで、機能的すぎるということ。僕もアグレッシヴな音楽は好きだから、そういうアグレッシヴネスに溢れたスタイルがいいとも思える。それでもまだ、いいとは思えない要素もたくさんあって、ときにベタで安っぽすぎると感じるし、クレイジーなヴォーカルが挟まれるブレイクダウンとか、トランスみたいな要素とか、僕にはときどきトゥー・マッチに感じられる。
 ただのロック・マシーンには参ってしまうし、僕がそういったものとライヴ・セッションをするときにはもっと生命感を注ぎ込みたいと思ってる。とくにアメリカン・ダブステップが見失っているものだね。もちろん、僕はどんなスタイルにもいつでもオープンでいるし、そういうものをミックスするのも好きだよ。

ウォッシュト・アウトに代表されるようなチルウェイヴというムーヴメントについてはご存知ですか?

アレックス:うん、もちろん(にこにこ)。

それについてあなたはどう感じていますか?

アレックス:すばらしい作品がたくさんあると思うね。いい作品がたくさんあって僕も追いきれないくらい。僕はウィッチ・ハウスと呼ばれる作品も好きで、全体的にスロー・ダウンなものが。プロデューサーとして、レーベルのA&Rとして、なによりミュージック・ラヴァーとして僕は新しい音楽を毎日探しているし、サウンドクラウドをランダムにチェックしているよ。チルウェイヴもクールな作品がたくさんあるよね。聴いていて、いい音楽だと思う。でも、繰り返しになるけど、たくさんありすぎてひとつも名前を覚えたりできていないんだ(笑)。だって、とにかく多いんだもの! 
 それに、これまでの音楽作品はレーベルから出すものだったけど、いまはもっと個人でサウンドクラウドにアップしたりしていて音楽が増殖しているでしょ。そんなんだから、把握するのがほんとうに大変だよ。どのアーティストが、どんな名前でとか。でもとにかくいい作品がいまはたくさんあって、それは高額な費用をかけたりせずにベッドルームで作られているのだろうし、そういうチルウェイヴの持っているラフな要素がとてもクールだと思う。

橋元:とくに"サーカス・フル・オブ・クラウン"には先述のようなチルウェイヴと共通するところがあると思います。スクリューみたいなテクスチャーがあり、それがドローンのように用いられていておもしろいなと思いました。

アレックス:ふむふむ。

橋元:ある種のインディ・ミュージックの潮流がアンビエントやドローンのようなものに向かっているのと"サーカス・フル・オブ・クラウン"のサウンドが無関係ではないと感じました。それらを踏まえて、ご自身の新しい音楽についてヴィジョンがあれば教えてください。

アレックス:僕にとってもっとも重要なのは、いつだってサウンドなんだ。ビートは4ビートみたいにシンプルでもいいんだよ。(足踏みとハンド・クラップで)ズン、チャ、ズン、チャみたいにね。サウンドが僕にとってナイスで新しくて素晴らしければビートがシンプルでもいい。僕はそのシンプルさが好きだけど、もちろん、ご存知のとおり、いまはブロークン・ビーツが流行しているよね。僕はそのヒップホップとかテクノとかさまざまな要素が同時にミックスされているものも好きだし、DJとしてもちがうリズムの音楽をプレイすることが好きだよ。
 興味深いのは大きくなっている「トラップ」という新しいシーンで、クールなリズムがたくさんあるんだけど、サウンドがよくなければ興奮させられないんだ。ドラムやビートのサウンドがどんなふうに鳴っているかが大事なんだ。サウンドがフレッシュですばらしいかぎりはどんなものにもオープンでいるよ。

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日本の人びとはオープンマインドだから単純にそれを気に入ってくれるし、そこに過剰な期待とかがないからね。それが、僕にとって日本のクラブ・シーンのすばらしいと思うことだよ。

最近もっとも素晴らしいなと思った音楽ともっともくだらないなと思った音楽を教えてください。

アレックス:ははは(元来の意味で「失笑」)。僕はツイン・シャドウのアルバム『フォーゲット』がとーっても好きなんだ。

ええー。ツイン・シャドウ。

アレックス:そう、ツイン・シャドウ。ブライアン・フェリーとかデヴィッド・ボウイとかモリッシーをミックスしたような感じで、音楽はとても80年代的だったり90年代的だったりして、とても好きなんだ。レーベル〈4AD〉も大好きだし。

橋元:ええー。〈4AD〉!

アレックス:そう、〈4AD〉。いつもいい音楽をリリースしているよね。新しくていい音楽だったら、そういうのが第一に思い浮かんだよ(にこにこ)。で、もっともくだらない音楽か......。問題なのは、いつだって、いいものよりくだらないもののほうがたくさんあるってことだよ(笑)。

(一同笑)

アレックス:たくさんあるよ(笑)。

たくさんありますか(元来の意味で「失笑」)。

アレックス:メインストリームのエレクトロ・ハウスやEDM()なんかはすべて......名前は挙げたくないけど、味気ない音楽だよね(笑)。

橋元:ふふふふ(笑)。

アレックス:回答としては、メインストリームのエレクトロ・ハウスかな。好きじゃないものがとっても多いから(笑)。

ありがとうございます(笑)。

橋元:エレクトロとかクラブといったような観点から見て、じっさいのところ日本のクラブのシーンにはおもしろみがあるんでしょうか。

アレックス:僕が思うに、新しい音楽やとくにアンダーグラウンドの音楽に対しては日本のクラブがたぶんもっとも常にオープンマインドだよ。ここでは、単純に大きなサブカルチャーだからね。他の国だと検分されるんだよ。例えばイギリスでも、いろんな国籍の人たちが集まっているから、すばらしいアンダーグラウンド文化が存在しているよね。
 いっぽう、ここ日本では、日本の人たちはとても趣味が豊かで、アンダーグラウンドの音楽についての興味もあるからとても詳しい。驚かされるよ。だからこそ東京/日本は僕の音楽をまっさきにサポートしてくれたのだろうとも思う。日本のクラブでのプレイはいつだってとってもいい時間をすごせるし、いろんなクラブでDJしてきた。それに、もっとも新しいアンダーグラウンドの音楽をプレイできるんだ。日本の人びとはオープンマインドだから単純にそれを気に入ってくれるし、そこに過剰な期待とかがないからね。それが、僕にとって日本のクラブ・シーンのすばらしいと思うことだよ。繰り返しになるけど、他の国ではそうでもないんだよ......。

橋元:サウンドクラウドにはあなたもたくさんの音源をアップしていますし、数多くのレコードをお持ちだともうかがいました。現在、違法なものも含めてインターネットではたくさんの音楽が聴けますが、あなたはフリーダウンロードが音楽文化や音楽産業にとってマイナスなものだと考えますか? ひいては著作権についてどうお考えでしょうか。

アレックス:いまとなっては全体的にいいんだと思うよ。でも初めは......2006年ごろからかな、すごく嫌だったよ。アーティストは、多大な時間を費やして、多大なお金を機材に費やして、それでもって音楽を作っているから、なぜ人びとが対価を払わないんだろう、とね。でも、ここ数年で僕の気持ちも変わったんだ。新しい世代の人たちを責めることはできないなと気づいた。彼らは音楽が無料なのがノーマルな業界の状況において育ったから、音楽を買わないんだ。だから、音楽に対価を支払うことを知らない人たちに、「それは悪いことだ」なんて言えないんだよね。でも、そういう人たちが好きなアーティストをサポートするマインドが芽生えることを僕は目指しているし、それこそクールなことだと思うからね。
 あと僕がもっともいいと思うのは、なにかを買うとき、見れるし、触れられるし、とくにレコードなんかは嗅げるでしょう。そういう、物との記憶があるでしょう? 50万枚のレコードが僕の家にはあって、そのなかから1枚取り出してみてもそこには特別な状況なんかの記憶があるよ。新しい世代の人たちがmp3やフラッシュ・メモリーに対してそういう感覚を持っているか分からないし、もはや消えてしまったにしても、そういう感覚を知ってもらえたらクールだと思うんだ。音楽がそこに存在することをね。それを伝えていけたらクールだと思う。

(導入文で先述したパロディ・ロゴのTシャツを指して)これはなんのTシャツですか?

アレックス:これはアウトバーンの標識がプリントされているんだよ。車が壊れたときに駆けつけて修理する会社のTシャツなんだ。

AC/DCは好きですか?

アレックス:うん(にこにこ)!

ザ・ビートルズ、ザ・ローリング・ストーンズ、レッド・ツェッペリン、AC/DC。このなかでもっとも好きなバンドはどれでしょう?

アレックス:う~ん。ビートルズかな。ビートルズに、ローリング・ストーンズ。

おお。60年代のロックンロールがお好きなんですか?

アレックス:そうだね。それに、ビートルズは......別格だね!(にこにこ)

どのアルバムがお好きなんですか?

アレックス:う~ん。『アビー・ロード』だね。好きな曲が入ってるから。

ちなみにどの曲ですか?

アレックス:う~ん......。"カム・トゥギャザー"だ(にこにこ)。

なるほど! ありがとうございました(にこにこ)。

※アメリカで大人気のイケイケでアゲアゲのダンス・ミュージック。彼が言うところのアメリカン・ダブステップ(ブローステップ)もそれに含まれる。

[Experimental, Psychedelic Rock, Dub] - ele-king

Spacemen 3 / Sun Araw - That's Just Fine / I'm Gonna Cross That River Of Jordan | The Great Pop Supplement

 ロンドンの〈ザ・グレート・ポップ・サプリメント〉レーベルは、アナログ盤とサイケデリック・ロックに並々ならぬ執着を見せているレーベルで、倉本諒も大好きなSilvester Anfangの新作を今年出している。で、そのレーベルからついにというか、サン・アロウとスペースメン3のスプリット盤がリリースされた。当たり前だが、スペースメン3はとっくに解散しているので、再発のときにボーナス・トラックとして収録された初期の曲。
 これ、透明ヴァイナルが赤色で浸食されているというサイケなレコード盤プレスで、ものとしてもフェティッシュな仕上がりとなっている。ま、なんにせよ、新旧のサイケデリック・ロックの出会いというか、いよいよサン・アロウから目がはせなくなった。新作は、自身のレーベル〈サン・アーク・レコーズ〉から、11月にリリースです!  ドリームウェポンのTシャツを着ているサイケデリックなキッズよ、まずはこれを聴いて、旅に出よう。



Tim Hecker & Daniel Lopatin - Uptown Psychedelia | Software

 アンビエントの大物、ティム・ヘッカーと今日のニューエイジ/エクスペリメンタルの先頭を走るOPNとのコラボレーション・アルバム『インストゥルメンタル・ツーリスト』が11月あたりに出るようです。OPNことダニエル・ロパティンのレーベル〈ソフトウェア〉からのリリースになります。"アップタウン・サイケデリア"がアルバムに先駆けてYoutubeにアップされているので、まずはこれ聴いて待ちましょう。
 ほとんどがインプロヴィゼーションになる模様ですが、ティム・ヘッカーのある種の重さとOPNがどのように向き合うのか、注目でしょう!



MiNdToUcHbeaTs - MeMoRieS FRoM THe FuTuRe.

 韓国系アメリカ人女性のビートメイカーと言えばトキモンスタだが、もうひとり、ロサンジェルスのマインドタッチビーツ(MiNdToUcHbeaTs)も多くの人に記憶されるだろう。彼女の新しいシングル「メモリーズ・フロム・ザ・フューチャー(MeMoRieS FRoM THe FuTuRe.)」がフリーダウンロードで発表された。この週末は、彼女のMPC 3000で生まれた10曲、華麗なるヒップホップをぜひお試しあれ。素晴らしいです。

https://mindtouch.bandcamp.com/album/memories-from-the-future

 2010年のアルバム『トゥナイト・アット・ヌーン(ToNight aT NoON)』もまだフリーダウンロードできるので、いまのうちに聴こう。

 こんにちは、NaBaBaです。本連載も早くも3回目となりました。いよいよ調子が出てきたといったところでしょうか。今回は初回と同じく、再び過去の名作にスポットを当ててみたいと思います。前々回の『Half-Life 2(ハーフ・ライフ2)』よりもさらに時代が遡ること2000年。その名も『Deus Ex(デウスエクス)』を、今回はご紹介したいと思います。

 『Deus Ex』は〈Eidos Interactive(アイドス・インタラクティヴ)〉販売、〈Ion Storm(イオン・ストーム)〉開発のPCゲーム。2000年代初頭の名作のひとつに数えられ、数多くのゲーム・オブ・ザ・イヤーも受賞しています。そして何を隠そう自分にとってははじめて遊んだ洋ゲーでもあるんですね、じつは。その意味で個人的にもすごく思い入れが強い作品であります。

 さて、『Deus Ex』ときくとそれなりにゲームが好きな方はピンとくるかと思います。なんと昨年にこのシリーズの最新作、『Deus Ex: Human Revolution(デウスエクス:ヒューマン・レヴォリューション)』が発売されているんですね。国内ではシリーズ自体のなじみがないからということで、そのまま『Deus Ex』の邦題で発売されましたが、今回ご紹介するのは初代の方の『Deus Ex』です。ややこしいですね。

■多くの分派を擁する、ゲーム業界の巨人の代表作

 いつものようにまず作品の周辺事情からご説明すると、『Deus Ex』シリーズはFPSとRPGのハイブリット作品で、FPSの基本システムのなかにキャラの成長要素や行動選択の自由等と言ったRPGの特徴を有しています。

 近未来の人体改造技術が発達した世界が舞台のサイバー・パンクな作風で、特殊部隊のエージェントとなり世界を股にかけて巨大な陰謀に立ち向かっていくストーリー。こうきくと日本人としては『攻殻機動隊』を連想する方もいらっしゃるかと思いますが、実際のところかなり近いです。

ストーリーも評価が高い。陰謀と数々のイデオロギーの対立の中、主人公は真の秩序を問われる。

この作品はディレクターがゲーム業界の巨人のひとり、Warren Spector(ウォーレン・スペクター)であることも有名です。Warren Spector(ウォーレン・スペクター)は『Ultima Underworld: The Stygian Abyss(ウルティマ・アンダーワールド:ザ・スティジアン・アビス)』や『System Shock(システム・ショック)』等の開発に携わっており、90年代のRPGにてきわめて重要な影響を与えてきた人物。そんな彼のキャリアのなかでも『Deus Ex』はひときわ高く評価されており、当時における彼の集大成の作品と位置づけられています。

後続の作品としては続編でWarren Spectorも直接関わった『Deus Ex: Invisible War(デウスエクス:インヴィジブル・ウォー)』があり、さらにその続編で開発元はかわってしまいましたが、先ほど触れた『Deus Ex: Human Revolution』があります。

それ以外の関連作としては『System Shock 2(システム・ショック2)』もありますね。これは初代『System Shock』の正当続編ながらWarren Spector自身は開発に関わっていません。『Deus Ex』とも発売が近く、いわば異母兄弟的な間柄にあると言えます。

もっと言うとその『System Shock 2』に中心的に関わっていたのがKen Levine(ケン・レヴィン)という現代のゲーム業界におけるキーパーソンのひとりであり、彼は07年には『BioShock(バイオショック)』という『System Shock 2』の後継作をつくり、いまはそのさらなる後継作の『BioShock: Infinity(バイオショック:インフィニティ)』を開発しています。

『Bioshock』アール・デコ調のデザインが特徴的だが、根幹は『Deus Ex』に通じる部分もある。

当のウォーレン・スペクターは、いまはなんとディズニーの元で『Epic Micky(エピック・ミッキー)』シリーズを手がけており、いままでのハードコアなゲームから一転、ファミリー向きの題材を扱っています。しかしここでもなおスペクターの思想哲学は健在のようで、ゲームの根幹は『Deus Ex』と共通する部分が多々あります。

さらにさらに元『Deus Ex』開発スタッフが現在『Dishonerd(ディスオナード)』というやはり精神的な後継作を開発中であり、このように現代においても『Deus Ex』、あるいはWarren Spectorの精神性というのはしっかり引き継がれ進化発展をしつづけています。

しかし一方で初代『Deus Ex』には後続にはない特有の魅力もあるようにも僕は思っており、今回はその点を時代によって求められるゲーム性の変化という点も絡めながら論じていきたいと思います。

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■"何を"するかではなく"どう"するか

『Deus Ex』はありていに言えば自由度が高いゲームです。さまざまなスキルとそれのレベリング、会話中の選択肢による展開の分岐等、もともとRPGが持っていたシステムをFPSという大枠のなかに取り入れている、ということは先ほど軽く説明したとおり。

ですが、FPSとRPGのハイブリットは当時はともかくいまでは珍しいものではないですし、自由度の高さを謳うゲームも然りです。そういう状況にあって『Deus Ex』がいまも昔もユニークでありつづけているのは、プレイヤーに与える自由度の性質が、他の多くの作品とは根本的に異なるからです。

多くのゲームにとっての自由度とは、おもに目的選択の自由とキャラクター・クリエイションを指すことが多いです。たくさんのやれることがあって、そのなかから自由にやりたいことを選ぶ。さらにキャラクター・クリエイション――能力や武器防具を好きにチョイスしたり成長させることで、自分好みのキャラクター像を作ることができる、といった具合です。

しかし『Deus Ex』はそれとはちがって目的はつねに決められており、それに対しての選択権はプレイヤーにはありません。しかしその目的達成のための手段がきわめて多様かつ多層に作られており、言わば“何を”するかではなく“どう”するか、手段の多様性に自由を求めたデザインなのです。

補足がてらに言っておくと、これは一般的なRPGにおけるキャラクター・クリエイションが担っている役割それ自体に焦点をあてていると言うこともできるでしょう。キャラクターを自分好みに成長させていくこととはつまり、目的に対して取り得る手段や有利性を自ら選択していくということですから。

だから他の一般的な自由度の高いゲームと呼ばれているものに“どう”できるかの自由がまったくないわけではありません。しかし『Deus Ex』がそれでもなお異端なのは、キャラクター・クリエイション要素は勿論のこと、それ以外にも多層構造のレベル・デザインや、ひとつの事物に対してとれる行動が必ず複数種類用意されている等といった、文字通りゲームの全要素が手段の多様性を高めること一点に注がれているからです。

RPGの基本システムは踏襲しているが、全てが一貫して手段の多様性に繋がっている。

ここで昨年のRPG超大作、『The Elder Scrolls V: Skyrim(ザ・エルダー・スクロールズV:スカイリム)』(以下『Skyrim』)と比較してみましょう。『Skyrim』はまさに上記の話でいうところの目的選択の自由を突き詰めたRPGの典型です。この作品はタイトルにもなっている広大なスカイリム地方が舞台で、プレイヤーは自由にその世界を歩き回ることができます。ダンジョンに行くのも町に行くのもプレイヤーの気が向くまま。メイン・ストーリーも一応あるにはありますが、完全に無視して他のことに明け暮れてもかまわず、むしろ推奨すらされている節があります。

『Skyrim』は広大な寒冷地を舞台にした、西洋RPGの王道中の王道だ。

対する『Deus Ex』はある場面での行動範囲は限られており、その場における目標も明確に設定されていて、それをしないという選択はとれません。というよりもそれをしないと先に進めない。ストーリーについても同じで、途中お使い程度のわき道にそれることはできても、大筋は一本道で自分の行動でその後のストーリー展開が大きく変わることもない。その意味では『Skyrim』よりもずっと一本道の普通FPSの進行形態に近いと言えるでしょう。

しかし何度も言っているように目標達成までの手段の多さが本作の最大の特徴であり、あらゆる場面で複数のアプローチが取りえます。たとえば鍵のかかった扉をひとつ前にするだけでも、正規の鍵をどこからか見つけてきて正々堂々開けることもできれば、解錠スキルがあればロック・ピックを使ってこじ開けることもできる。電子式ならマルチ・ツールで無効化できるし、近くにコンピュータ端末があればそれをハッキングしてあたり一帯のロックをすべて無効化することもできる。はたまた重火器の扱いに長けていればドアそのものをぶっ壊すということすら可能だし、どれも嫌だというのならそのドアを避けて別のルートを選んでもいいのです。

開錠方法の多彩さには、それまでのゲームの単なる合鍵探しへのアンチテーゼも込められている。

こうした手段の選択肢が多層に積み重なってひとつのエリアを形成しており、プレイヤーはそれらを常に自分の好みやスキル、作戦と照合して選択していくことになります。そのバリエーションはおよそ思いつくすべての可能性を網羅していると言ってもよいでしょう。

このさながら守りの堅い要塞を自分のイマジネーションで攻略していく感覚は、かなり独特なものがあります。ふたたび『Skyrim』を例に挙げると、あの作品は目的選択の自由度はものすごく高くても、いちど選んだ目的自体の解法は限定的なんですね。『Skyrim』でさえそうなのですから、他の一本道のゲームなら言わずもがなでしょう。
それに加えて本作は、数多くの派生作品に恵まれつつも本当の意味での後継がないと僕は思っており、それによりなおさら孤高の存在感を放っているのです。

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■当時のテクノロジーとニーズだからこそ生み出し得た特殊性

ではなぜ本当の意味での後継作がないのか。冒頭でも触れたとおり関連作品はシリーズの正当続編から異母兄弟作まで多岐にわたっている『Deus Ex』でありますが、そのどれもが本作のある重要な特徴をじゅうぶんに引き継いでいないからです。

それは一言で言えばレベル・デザイン。ちなみにレベル・デザインとはステージの構造だったり、どこに敵がいてどこにアイテムがあるとか、要はいろいろな物やイベントを事前に配置しておくことでゲームの展開やおもしろさをデザインしていくことを指す用語です。そして『Deus Ex』の多層に連なる立体的な構造――レベル・デザインは他に類を見ない複雑かつ整合性のとれたもので、これは同時に当時の時代性を色濃く映してもいます。テクノロジーとニーズ、これらふたつの時代的特徴に作り手の才能が組み合わさったことにより、まさに本作は2000年当時でなければ作りえなかったレベル・デザインに結実していると思っています。

このテクノロジーとニーズの時代性について順を追って説明していきましょう。まずテクノロジーについて言うと、本作は“どう”できるかの自由を、その大部分をレベル・デザインのみで実現しています。その極端な比重の大きさこそが当時の技術力を雄弁に語っているとともに、本作を特徴的な存在にしている一因なのです。

先ほどの扉の例を思い出していただくとわかりやすい。鍵がかかった扉に対する複数の解決方法、それらはすべてその扉にあらかじめ仕込まれた設定なのです。このような複数の解決方法が設定された事物が、ステージ上に無数かつ多層に配置されている。それは超複雑なあみだくじと形容してもよく、その選択肢と分岐の量の膨大さゆえに、プレイヤーはあたかも自らの意思とアイディアで活路を創造していると感じることができるでしょう。

これはべつの言い方をすれば、プレイヤーが問題にぶつかったときに取りうるだろう行動を、すべて想定した上で事前に仕込んでいるということです。すみずみまで想定しつくし、さらにどんな行動をとっても先の展開に矛盾が起きないようにも設計されている。まさに総当りの力技。どういうふうに組み合わせても完成するジグソー・パズルを作るに等しい難解さですが、それを本作はみごと達成しています。

時には意外な場所に別ルートがあったりもするが、手がかりはちゃんと提示される。

しかしいまのゲームならレベル・デザインのみですべてに対応しようとはせず、もっとスマートな方法をとるのが定石でしょう。つまりAIに頼るわけです。ゲームにおけるAIは典型的な例では敵キャラクターが人間らしいリアルなふるまいを取る機能であり、より広く捉えるとゲーム側が自立的に状況を分析し、ゲームの展開を自動生成していく機能も含まれます。

ゲームをヴァーチャル・リアリティという側面から見た場合、あたかもそこに実在の世界があるかのような、定型に縛られない有機的な振る舞いを見せることが近年では多くのゲームで追求されています。初代『Deus Ex』はそこが弱点で、膨大な仕込みによって擬似的なヴァーチャル・リアリティを再現してはいましたが、されど想定されたできごと以外は決して起きないしできない、とても静的な世界なのです。また敵AIは当時としてもおバカな部類で有機的な反応は期待するべくもなく、それがなおのことレベル・デザインによる仕込み偏重に拍車を掛けています。

これに対し『Deus Ex』の後継作は、よりAIがゲーム性に強く結びつけられている。もっともわかりやすい例は『BioShock』で、敵は『Deus Ex』よりも賢い、というよりも行動バリエーションが多彩で、プレイヤーの行動に対するリアクションと、そこから誘発される突発的できごとに対応していくのが主要のおもしろみになっています。要はプレイヤーがどんな振る舞いをしてもAIがその場で判断して合理的な反応を返す、結果として自由度が高く感じられるという、『Deus Ex』が仕込みによって実現したこととアプローチは違えど方向性はかなり近しいのです。

同様のアプローチの差異は『Deus Ex: Human Revolution』でもみてとれて、ここにテクノロジーの進化に伴う、ゲーム・デザインの変化を感じるのことができるのです。とは言えそれで『Deus Ex』をローテクだと批判したいわけではなく、むしろ当時のローテクなりに根性で作ってしまったところが強いオリジナリティになっているわけですね。

次にニーズのちがいについて説明すると、近年では『Deus Ex』のような複雑なゲームは求められないという事情が何よりも大きいです。本作は多数の武器に多数のアイテム、そして何より多層構造のレベル・デザインがある。これらの組合せにより多数の問題解決法がとれるのが特徴であることは何度も説明してきましたが、しかし一方でそれは何をやってもいいということではありません。どういう進め方をしたとしてもプレイヤーは基本的に不利な状況に置かれており、その上で豊富な選択肢のなかから生き残れる道を探すという、サヴァイバルの意味合いが強いのです。

中長期的な視野で戦略を立てることを求められる場面も多々あるため、状況を理解し自分なりの結論を導き出していけるようになるにはゲームへのかなりの習熟が必要です。確かにそれはそれでおもしろいのですが、つまりは相応の時間をゲームに投じないとおもしろさが見えてこないということでもあり、当時こそそういうタイプのゲームは多かったものの、なかなかいまでは受け入れられづらいでしょう。

『Deus Ex』が発売された2000年当時とくらべ、いまはゲーム人口も、ゲームにかかる開発費も桁違いに多く、業界はハイコスト・ハイリターンの道を突き進んでいます。必然としてより多くの人に受け入れられるデザインが追及されることになりますが、多くの人とは言い換えればゲームにあまり熱心でない人もターゲットになってくるということです。要はカジュアル・ゲーマーですね。

ゲームにあまり熱心でない人たちもふくめた多くの人に受け入れてもらうためのメソッドはいろいろとありますが、そのうちのひとつがおもしろさがすぐ伝わる、自分の取った行動の結果がすぐわかる、というものです。おもしろさが見えてくるのに時間がかかったり自分の行動が正しいのかそうでないのか判然としない時間がつづくと、プレイヤーは不安になったり飽きてしまうのです。だから『Deus Ex』はいまの基準でいうとおもしろさを理解されないあいだに速攻で投げられてしまいかねない危険性が高い。

かくして今日のゲームはインスタントに味わえるおもしろさを絶え間なく注入しつづける、最大瞬間風速重視の傾向が強まっています。先ほど取り上げた『Deus Ex: Human Revolution』や『BioShock』もその傾向は色濃い。前者はレベル・デザインの複雑さやRPG色は薄くなり、判断が問われるのはその場にいる敵をどう対処するのかという点に集約されていて、先のことや戦闘以外のことを考える必要性も低くなっています。

『Deus Ex: Human Revolution』はRPGというよりステルスアクションの色がずっと濃くなった。

 後者はもっと極端で『Deus Ex』的な複雑さはまったくなく、とくにレベル・デザインは敵と戦闘するときの試合会場的な意味合いしかない。そもそも敵の登場箇所はランダム性が強いし、成長システムにしても自分のステータスはいつでも好きなときに変えることができるので、戦略を立てる意味自体がなく、求められるのは瞬間的なできごとを豊富な手札を使って、いかに好きに対処するかという、刹那の戦術の自由なのです。

 そしてこれら2作はレベル・デザインの複雑さの減退をカバーする意味合いも込めて、AIによる展開の多様性により重きを置いているわけですね。AIのとる行動が毎回ちがうだとかということは、レベル・デザインを複雑にすることよりもよっぽど直接的で伝わりやすい。つまり今日のゲームは複雑難解なレベル・デザインはあまり求められていないし、技術的にもそれに頼る必要性が薄れたと言えます。

 ここまでことさらレベル・デザインのことばかり取り上げましたが、他のスキルや武器やアイテムまわりのシステムはRPGにとって王道なだけに、他に採用している作品も多く、現代にいたっても過去の複雑さをそれなりに継承している作品はないわけではないのです。しかしこと『Deus Ex』のレベル・デザインの特殊性は無二のものがあり、ゆえに継承者もなくそのまま孤高の存在となってしまっているように思えます。

■まとめ

 こうした事情に対する僕の思いは複雑です。何ごともそうだと思うのですが、ゲームの進化もまた単純に要素が増えたり洗練されていくのみではなく、それと同じくらい失っていくものがあるのです。その失ったものを嘆き批判する人も多いですが、それは物事の一面しか見ていない。

 レベル・デザインの重要度が高かった時代も、AIが進化して以降の時代もそれぞれの良さも悪さもある。カジュアル化についても同様で、複雑性がなくなることは、見方を変えれば煩雑だった要素がよりスマートに整理されるということでもあり悪いことばかりではありません。

 ただひとつ惜しむらくは、進化の流れというのは不可逆的なもので、いったんステップを上がったらそれより下に戻ることは容易ではないということでしょう。ときどきいまのこのシステムとむかし流行ったこのシステムを組み合わせたらおもしろいゲームができるのではないか、みたいなことを夢想することがあります。しかしゲームが商業をベースとした作品であるかぎり、いまの時代のニーズに則るしかない場面は多く、どうしても過去に埋没してしまうデザインというものがあるのです。それが少し寂しい。

 『Deus Ex』もそういう作品のひとつです。この作品の功績は大きく、それが現代のゲーム・シーンを彩る数々の作品の道しるべとなったのは間違いありません。しかしそれと同時に前の時代のゲームであることもたしかな事実で、特別むかしのゲームを遊ぶのが好きだ、という人以外にはいまはお勧めしがたい。これだけコアでヘビーなゲームはいまの時代そうそう無いので、やるにはかなりの覚悟が必要でしょう。

 ただ最後にひとつ言うと、ニーズに沿わないゲームは作れないという事情は、最近では少しずつ改善されてきていると言えるかもしれません。現代のゲーム業界はインディーズ・ゲームもかなり盛んになってきており、小規模なプロジェクトならばマスのニーズに沿わないもっとニッチな内容でも作れるようになってきています。

 またキックスターター(Kickstarter)というクラウドファンディング・サービスも今年に入ってからゲーム系の企画が目立つようになり、ターゲットのユーザーにピンポイントに働きかけ、直接融資してもらうことも可能になってきました。もっともこれに関してはまだ完成までに至ったプロジェクトがないので最終的な結論は出せませんが、いまゲーム業界の期待を一身に集めているサービスのひとつだと言ってよいでしょう。

 そういうわけで次回はこれまで紹介してきたゲームとはまったく傾向のちがう、今年発売されたインディーズ・ゲームをご紹介したいと思います。ぜひお楽しみに。



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