「KING」と一致するもの

interview with NaBaBa - ele-king

 村上隆氏によって設立され、日本の若手アーティストを育成・支援してきたカイカイキキが、先月その本丸ともいえるカイカイキキ・ギャラリーにて公開した「A Nightmare Is A Dream Come True: Anime Expressionist Painting AKA:悪夢のドリカム」展。ここに出展していた6人のアーティストのうちのひとりがNaBaBa氏である。美大出身で高い油彩の技術を持つが、これまでにメインで作品を発表してきた媒体はご存知400万の会員数を誇るイラスト投稿型SNSピクシブであり、まさにこの展覧会が謳う「日本にオタクと現代美術のフュージョンのジャンルを創造するプロジェクト」を担う才能として、デジタルとアナログを往復する活動を行ってきた。
クール・ジャパンが終わろうが終わるまいが、この「○○とオタク」問題はいぜんとして日本がまじめに考えるべきリアルをふくんでいる。自身がコアなゲーム・ファンであり熱心に「洋ゲー」批評を展開しているうえ、有名ゲーム企業に就職まできめてしまってもいる氏は、アートとゲームとオタク・カルチャーのはざまで、若き画家として、技術者として、ファンとして、思考と実践を重ねるめずらしい存在だ。筆者自身は門外であるものの、今回さいわいなことに取材の機をえた。無知をいいことに、かなり大胆な質問もぶつけさせてもらっている。ぜひ後半の、ゲームや女性の表象をめぐるトピックまでじっくり読んでいただければと思う。
 ちなみに筆者が氏のことを知ったのは、「悪夢のどりかむ」会期終了を目前にストリーミング配信された、出展者らのトークショーにおいてである。NaBaBa氏は真ん中で座を仕切り、巧みに話題を振り、最後はなぜか会場を巻き込んで踊っていた。同日深夜には、こんどは「村上隆のエフエム芸術道場」にてパーソナリティを務め、アートとは関係なく1時間をまるまる「洋ゲー」紹介に費やしてしゃべりたおした。その一連を、筆者は不思議な思いで眺めていた。インタビュー本文でもふれられるとおり、持てる能力を駆使して生き残っていかなければならないというような奇妙に現実主義的なオブセッションは、この作家の個性であるとともに世代的な特徴を暗示するようにも思われ、興味深い。

※「悪夢のどりかむ」出展作品は画像掲載の許可がいただけませんでした。ご了承ください。

絵との出会い、ゲームとの出会い

僕はあえて油絵科へ進むという迂回路をとることで、いろいろなものを吸収しつつ、ゴールへ向かおうと思いました。

絵を描きはじめることになったのはいつごろです?

NaBaBa:幼少のころから絵を描くのは好きだったんですが、将来も見すえて意識的に取り組みはじめたのは、中学1年くらいのときですね。ちょうど中学入った段階で、同じ志を持つ仲間がクラスにいまして。僕はゲームのクリエイターになりたかったんですよ。その開発のなかでも、絵を描くポジションにつきたいというのが目標としてありました。となると、だいたいの人はデザイン科へ進む。けれどそういう王道ルートをたどると、他の人と差がつかなくてキャラが立たないなと。僕はあえて油絵科へ進むという迂回路をとることで、いろいろなものを吸収しつつ、ゴールへ向かおうと思いました。

中学でですか? ずいぶんと戦略的ですね(笑)。

NaBaBa:はい(笑)。で、予備校、多摩美術大学と経て、なんとかゲーム会社に就職できたので、当初の目標は達成することができました。

すごいですよねー。14歳からのハローワークを地で行ったと。美術部とかではなかったんですか?

NaBaBa:そうですね。はじめは独学で、高校あたりから予備校に通って。そのへんは他の美大生とあまりかわらないコースですね。ただ、近くにライバルがいたっていうのが大きいです。いろんな部分で、彼より上を行こう、彼とはちがうやり方をみつけようっていうふうな力が働きました。たとえば当時は「RPGツクール」だとか家庭向けの簡単なゲームを作るソフトなんかが出てまして、お互いゲームを作って見せ合いっこしたりもしていましたし、いま自分にあるいろいろなものの起点になっていたなと思いますね。

いわゆる「洋ゲー(輸入もののゲーム)」にディープにはまっていくことになるのも同じころなんでしょうか?

NaBaBa:両親がおそらくゲームが好きで、もともと家にゲーム機があったくらいなんで、小さいころからゲーム自体に親しんではいました。でも洋ゲーにはまっていくのはやっぱりそのライバルの影響で、中学からですね。そいつには大学生くらいのすごいサブカル通のアニキがいて、そのお下がりでいろいろなものを知ってるんですよ。僕にはそういう後ろ盾がないのに、あいつはどんどん新しいものを持ってきやがって(笑)。それで海外のゲームなんかをやってみると、ぜんぜん日本のヤツと違うではないかと! 完成度もずっと高いし、どんどんそっちに傾倒していくようになりました。

なるほど。クラスで1~2名、洋楽とか聴いちゃうぜみたいな......

NaBaBa:そう!

一種、「中二」的なメンタリティでもって洋ゲーに向かっていったという部分もあるんでしょうか(笑)。

NaBaBa:完全にそれですね(笑)。当時海外のゲームといったらパソコンがメインだったので、当然、パソコンの性能が要求されたわけなんです。ゲームを動かすための。まだ2000年そこそこで、どこの家庭にもパソコンがあるという環境ではなかった。だからまわりに布教しようにも難しかったですね。おそらく日本全体でみても洋ゲーっていうのはまだまだ部分的で、ネットを調べても、ブログだとかレビューや感想を扱っているサイトなんかは多くなかった。情報源は限られていましたが、逆に自分自身でレビューを書こうという動機づけにはなりましたね。いまはソーシャル・メディアも発達しましたし、PlayStation3とかXbox360とか、家庭用ハードで海外のゲームもたくさん来るようになって環境は変わってます。けど、いまだに「洋ゲーは洋ゲー」といった感じで、日本のゲームとは楽しまれ方や認知のされかたに隔たりがありますね。

そのあたり「洋楽」「邦楽」が抱える奇妙な断絶に通じるものがありそうですね。また後ほど詳しくうかがっていきたいと思います。

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NaBaBaの絵とは(1)――ネット絵と西洋絵画

まず社会に訴えたいテーマがあって、それをこの絵画という四角いスペースで観客に伝えるために、導線として絵解きを利用します。ロジックは用いますけど、それは情動に訴えるためですね。

さて、ではこちらのお話からうかがっていきましょう、「A Nightmare Is A Dream Come True: Anime Expressionist Painting AKA:悪夢のどりかむ」展。その謳うところは「日本にオタクと現代美術のフュージョンのジャンルを創造するプロジェクト」、NaBaBaさんの作品もここで注目を集めました。そもそもカイカイキキの門をたたくことになったいきさつ、この展覧会に出展することになった経緯をおしえてください。

NaBaBa:けっこう紆余曲折があるんですよ。僕はここにいっしょに出展されているJNTHED(ジェイエヌティヘッド)さんという方とは前からの知り合いだったんです。で、僕が出している電子書籍(『Look Back in Anger』)の宣伝をストリーム配信で行ったときに、JNTさんにも出てもらったりしてたんですね。僕はそのお礼として、なにかあれば手伝いますよということをお伝えしてたんです。ちょうど会社に入る前で余裕のあった時期だったので。そしたら急に、どこそこに来てほしいっていう連絡が入って。自分は当然CGの仕事を手伝うもんだと思って向かったんですけども、いざ行ってみたらカイカイキキの三芳の工場だったんです。もう、縦2~3メートル、横7メートルくらいの巨大なキャンバスがあって、「これ手伝ってほしい」って言われて、「ええー!?」ってなりましたね(笑)。しかも制作期間はあと4日しかない、みたいな。まだ真っ白で。ほぼ泊まり込みの徹夜でその背景を描きました。ほら、あの初音ミクのやつですよ(同展出展作品)。その場にMr.さん(カイカイキキのベテラン・アーティスト。同作の共作者)がいて、僕がやってるのをおもしろいって言ってくれて、それが村上さんに伝わって、「じゃあ、数日後に札幌でこの展示やるからすぐ来て」って。いまからだとその日に着くのにあと1、2便だけしか残ってないって状況で、なんとか駆けつけたら「トーク・ショー出て」ってなって、さらには「踊って」ってなって。ええ、ミクの衣装で踊りましたよ。そのへんが今回の展示の伏線になってましたね。そのあと小規模な展示にも数回参加しました。

ルックバックインアンガー

ははは! 座談会とかのあとに「じゃ、踊りますか」ってなるのはそこが発祥なんですね。ええと、わたしは美術にはくらいので恐縮ですが、NaBaBaさんの絵っていうのは、ある面ではふつうに西洋の近代絵画みたいにもみえるというか、それらと同質な充実感が錯覚できると思うんです。それはただ油彩だから、写実的な表現だから、というだけのことかもしれません。が、他のアーティストの出展作品が、アニメ的なイラストをキャンバスに移すという行為や発想自体のなかに緊張や批評を生み出しているのとは、すこし違う原理で描かれているようにもみえます。どうでしょう?

NaBaBa:僕はもともと油絵科出身でありますので、たしかに日本のサブカル的・オタク的な絵っていうのも同時並行で描いてはいましたが、そのふたつの融合をはかっていきたいということをいち作家の命題としても持っていたんです。それは今回の展覧会のメイン・テーマにも重なるわけですけどね。ですから西洋絵画のいろいろな要素も自分なりに読み解いたうえで、いるものといらないものを選択しています。いわゆる厚塗りと呼ばれるヴォリューム感でありますとか、遠近法の使い方、モチーフの配し方。日本の絵画の要素を踏まえつつも、西洋絵画的な要素も盛り込んでいく。とくに西洋の絵画の古典は宗教的な性格も強かったわけなので、作品のなかにもはっきりとした物語があったりするんです。大きな美術展なんかに行けば、図録などでそれらの物語をながめることもできる。そういうところを僕は興味深く思っています。日本のイラストにもイラストなりの物語の伝え方っていうのがあると思うんですが、それらのあいだに接点を見つけて、なんとか自分のなかで物語を表現していきたい、自分の絵の魅力を作っていきたい。っていうことですね。

たとえばファンタジーなんかで用いられているイラストは、そういう宗教画の持つ時間性とか物語性を引いていたりしないんですか?

NaBaBa:ファンタジーというのは日本の......?

すみません(笑)、あいまいにしか理解してなくて。世界標準なのかどうかわからないんですが、ゲームとか映画とかでよく見かける......

NaBaBa:はいはい。それはですね、ちょっと話がそれてしまうかもしれないんですが、日本のいまのアニメやゲームで見られるファンタジーはそれこそガラパゴスって言ってもいいようなもので、西洋のファンタジーやその起点となるような神話や民話みたいなものを下敷きにしつつも、日本の中で独自に培養されてよくわかんない方向に走っちゃったものなんですよ。西洋のファンタジーというのは、ギリシャ神話や北欧神話、旧約聖書、だとか歴史上にある原典を強く引き継いだ上で成り立ってる。一方、日本は表面的には西洋のファンタジーを見習ってたんだろうけど、そこにあるコンテクストまでは採り入れず、何でもかんでもごちゃまぜになって、今日の無国籍的な感じに発展してきた。日本のイラストに描かれるファンタジーもそういうものですね。で、宗教画ということにかんして言うと、僕は作品に対してはすごく意味をこめてるんです。すごく伝えたいことがあって、そこからはじまっている。宗教画は、たとえば神への信仰をより高めようとか、目的やメッセージを持ったものなわけで、それを伝えるために絵解きを用いたりするんですが、それと似ているかなと思います。わかりやすい例だと、これなんかは秋葉原の通り魔事件を扱っています(「失楽園2」)。まず社会に訴えたいテーマがあって、それをこの絵画という四角いスペースで観客に伝えるために、導線として絵解きを利用します。

失楽園2
失楽園2

なるほど、NaBaBaさんの絵には絵解きのロジックが組み込まれているわけですね。それはよくわかります。

NaBaBa:はい。ロジックは用いますけど、それは情動に訴えるためなんです。

そうした方法においても「悪夢のどりかむ」展のなかではすこし異色な作風であったと思います。ほかのアーティストとご自身について、意識されている差はありますか? NaBaBaさんの場合、もっとふつうのアニメ絵とのハイブリッド作品もあったりしますよね。

NaBaBa:自分にかぎらずみんなそれぞれの路線を持っているとは思います。あの展示はゆくゆくは海外でも行う、むしろ海外を勝負の場所として前提したものなわけですね。だから、自分としてはいままで以上に西洋絵画との接合というのをやっていこうと思いまして。すごく意識的に古典絵画的な厚塗りと写実に乗っかったつもりです。そういうテクニックに乗っかった日本のオタク的絵なんだ、ということが海外でも伝わるように、意識的に仕上げたものではありますね。ほかの方々とのあいだに上下という意味での差はまったく感じませんが、そういう部分で海外からの見られ方を想定した点は、僕の場合は強いですね。

NaBaBaの絵とは(2)――日本とオタクへのアジテーション

ピクシブなりなんなり、ローカルな場所での盛りあがりなんて、世界からみれば蚊帳の外のことなんだと。まずい、のんきに楽しんでる場合じゃない!

「ネット絵をキャンバスに」というのは、キャンバスってものをモニターやコミックなどの平面にラディカルに近づけていく作業なのか、その逆で、モニターやコミックなどの平面にある絵をキャンバスに取り出して盛ろうという作業なのか。それともまったくそういうこととは別のものを作ろうということなんでしょうか?

NaBaBa:目標としては別物を組み立てたいですよね。取り出す/取り出さないってところで表現をすませてはいけないところだと思うんですよ。とはいえ、今回の展示で言えば、「取り出す」っていうこと自体がまず相当難しいことであるということもわかりました。単純にイラストと油彩とを往復するにも、技術的な関門がありますね。そのへんの実証と、あとは作業効率化も考えて、今回下絵はすべてCGで作ってあります。

ピクシブ(PIXIV https://www.pixiv.net/)なんかでみるイラストやCGっていうのは、物理的にはモニターなどの端末のなかに見えているもので、同時に、別の位相ではインターネット空間やそこにあるコミュニティのなかで成立しているものですね。ネット絵を「取り出す」といったときには、絵柄だけではなくて、そうした全体を巻き込まなくてはならないことのようにも思います。

NaBaBa:もちろんその通りで、今回の展示の本質は文化の横断です。その手段として絵画を用いているからには絵柄の差ってのは重要になるわけですが、同時にそれを取り巻くさまざまな物事にもアプローチしなければいけない。その施作のひとつとして、会期中はストリーム配信でネットの中の人たちへの投げかけを積極的に行いましたし、今後も様々な方法で横断的な取り組みは行っていきたいと思っています。

ほかにNaBaBaさんの大きな特徴のひとつとして、さきほども挙がりましたメッセージ性の強さがあります。「ラブレター」のような世界情勢へのまなざしや観察から生まれているものもありますし、ひろく社会批評的な関心から描き起こされていたりすることが多いですね。なかでも日本のいまとか、世界のなかの日本とか、日本というテーマに非常につよい執着が感じられます。NaBaBaさんのなかでは日本というのがひとつ大きなモチーフとしてあるんでしょうか?

NaBaBa:それは大きいですね。自分がすごくリアリティを感じている世界対日本という構図は、やはりゲームの分野がいちばんなんですけどね。僕はオタク側の絵にずっと片足以上突っ込みながら、そこにめがけてメッセージを放ちつづけていたわけなんですが、いまのままじゃまずいと。ピクシブなりなんなり、ローカルな場所での盛りあがりなんて、世界からみれば蚊帳の外のことなんだと。オタク・カルチャー全体を見ても海外市場開拓という点で取り損ねや遅れがある。それじゃまずい、のんきに楽しんでいる場合じゃない。生き残りの問題ですから、自分たちに勝負するつもりがなくても、向こうのほうから殴り込みがかかってくるし、自分たちの中で小さく回していても緩やかに縮小するしかないんです。それに対して備えないとお株を奪われるぞという思いがあるわけです。守るために攻める。そのためには西洋的なコンテクストを作品のなかに入れて、市場としても表現としても拡大や進化が必要だと。まあ、村上(隆)さんがおっしゃっていることと同じようなことではありますが。自分の作品では、どういうところが世界に負けているのかということを、1例ずつ挙げていくっていう感じなんですよ。「ラブレター」なら、これを描いた当時はリーマン・ショック真っただなかでしたから、火の粉がいつこっちに降りかかるかわかんないぞというようなことを言っているわけです。ふるきよきアメリカを象徴する画家と言えるアンドリュー・ワイエスをオマージュし、それを燃やしてしまう。ふるきよきアメリカの崩壊。そこに対して、アニメ塗りの女の子が危機感ゼロな憧れを向けている、というように描いてます。


「ラブレター」(左)、「晴天」(右)

わたし「晴天」とか好きなんですが、総じてゼロ年代というものを象徴するような風景とか風物が、たくさん串刺しにされてますね。郊外、下町、河川敷、女子学生、さわやかな制服、携帯、とかいろいろです。晴天というか青空自体がそうかも。こういう青空のアニメ作品などを、わたしですら見知ってます。それがまた、アニメ絵っぽいけど油彩で、半分写実的に描かれて......すごくオーソドックスだけど、どこか空気を緊張させるような批評性がありますよね。

NaBaBa:オーソドックスで、アニメっぽいところもあって、みんなが好きそうな食材が揃っているようにみえる。でもいざ食べようとすると食べづらい。そう簡単には食べさせるものかっていう気持ちもありますね。

でも、日本というローカリティに対する憎しみもあれば、そのぶんの愛もあるわけですよね。

NaBaBa:はい、はい。

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カオス*ラウンジと「悪夢のどりかむ」展

僕たちのやっていることといえば、日本のオタク・カルチャーやソーシャル・メディアへの賛美ではないし、過剰にそこを意識したり前提としているわけでもありません。むしろ従来のオタク・カルチャーへの批判もあります

で、ちょっとまえにローレル・ヘイローというアーティストが会田誠さんの絵をジャケットに使用して、そのことについてインタビューを受けているのを読んだんですが、あまりの理解されてなさっぷりに驚いたんです。ほとんど「ワオ、なんてクールなライオット・ガールたちなのかしら」くらいの感じで。まずもって「セップク」であって、「アサシン」なんかじゃありえないじゃないですか。彼女は知的なアーティストだし、会田誠さんというのも、比較的よその国で翻訳されやすい描き方をされている方だと思うんです。それでもそんな感じ。だからこの(「晴天」の)河川敷とかローファーっていう繊細な表象から日本を説明するなんて超難しいわけですよね。先ほどから言っておられるように、そこに絶えざる翻訳作業をはさんでいくことになるのでしょうが、これは一方ではほとんど不可能なことのようにも思えます。しかし、その困難さやローカリティに居直ることは、たとえばカオス*ラウンジの弱点でもある。村上隆さんの発言を総合すると、まずひとつ、そういうふうに言われているように見えます。

NaBaBa:そうですね。

そうしたことへのレスポンスというか、批評のモチヴェーションがあったりするんでしょうか。

NaBaBa:ローカリティっていうのは、注視しつづけなければならないものでもあって、かつ外部への意識というのも、持たなければならないものです。会田誠さんのその作品が、もともとの意味を剥奪されて、ただ単にかっこいいヴィジュアルとしてしか受け入れられていないっていうのもわかるんですが、ある意味、そういった方法を駆使してでも、向こうの文脈に入り込まなければいけないって気もしていてですね。そんなものを目指したり考えたりしていってそれがつもりにつもった結果、ある瞬間に、作品に少しずつこめてたイヤミみたいなものがすべて固まって一気に爆発して、「なんじゃこりゃあ!?」ってものになってくれればいいなあって。思います。

ああ。なるほど。

NaBaBa:長期的には、そんなふうに思ってます。時限爆弾なんですよね。ピクシブとか日本にむけてやっていることも同じですね。ピクシブって、はじめにサムネイルっていう縮小された絵を一覧から選んで、それをクリックすることで実際のサイズの作品をみるという順があるんです。だから、サムネイルでみた段階ではきれいっぽいけれど、開いてみたらとんでもないものだったというような、ステップの逆用で自分の伝えたいものを届かせたりすることもあります。目的のためには、ある段階においては相手にあわせる。

二重の闘いがあるんですかね。日本との闘いと、その闘いを世界に説明する闘い。

NaBaBa:それはこれからの勝負ですね。洋ゲーなんかも、日本ではもともとの意味や文脈がフラット化されていたり、あるいはそもそも楽しまれてもいなかったりするわけです。でもまあ、自分なんかは海外のニュース・サイトをみるなりして、洋ゲーの持っているコンテクストを正しく理解していきたいって思っているわけです。実際むこうの人からみて正しく理解できているのかどうかわかりませんよ? でもそういう姿勢で挑んでるっていう自分の矜持もあるんで、海外のビューワーや、日本のサブカルチャーを楽しむ人に対しても、そういう視線でみてもらえる人を少しでも増やしたいと思う。そうやってゆくゆくは市場を作っていかないと、国内で自分たちの好きなものを楽しむことすらままならなくなってしまうだろうって思うんです。

自分たちこそ海外のものとどう向き合ったらいいのかって問題、ありますよね。ところで、カオス*ラウンジにも深い、込み入った問題提起があったと思うんですね。いろいろ言われていることをまとめると、まず、ウェブっていうアーキテクチャが自動的に集約する欲望や興味、そういうもののおもしろさとかグロテスクさをすごくコンセプチュアルに取り出そうとしたと。または、「つかさ」(※1)とか「踏み絵」(※2)なんかはそうですけど、リレーショナル・アートみたいなものを逆手にとるようなやり方で、ネット上のコミュニケーションを物理的な空間に取り出そうとした。(椹木野衣「美術と時評:6 カオス*ラウンジ    萌えいづる自由・平等とその行方」アート・イット、ほか参照)要はわれわれをとりまいて、いつのまにかわれわれを動かしている新しい環境に対して美術の側から侵入しようとしたり、2次創作の総体をコミュニケーションの問題として可視化したりっていうようなことで、問題自体にすごくエッジイなものがあるわけです。「悪夢のドリカム」ではそういう層の問題も引き継がれているんでしょうか? それともそのへんはまったく新しく仕切り直し、ということになっているんでしょうか?

NaBaBa:そこは争点になっている部分ではありますよね。僕たちの展示の座談会でも話題にあがっていました。カオス*ラウンジっていうのはネットやソーシャル・メディアのなかで起こっていることを、物理空間に持ってきて露骨にみせる、そこの異常性や新しさというものを人々に伝える広告塔として働いたと思うんです。今回の展示のパンフレットでも言ったんですが、日本のソーシャル・メディアに対しての賛美であるとかが強くあるのはわかるんだけど、そこの賛美で終わってしまったら、いち作家というパーソナリティへの評価がうやむやになってしまう。自分ももちろんネットのなかのオタク・カルチャーみたいなものをつよく引き継いでいるわけですけれども、最終的に自分のオリジナルの世界観のなかに作品を落とし込まなければいけないと思うんです。梅沢(和木)さんの作品なんかは、ご自身の世界観をつよく持っているものだと思うんですけど。うーん......

難しいですね。

NaBaBa:難しいところなんですよ。僕はなにもカオス*ラウンジを全否定しているわけではなくて、ひとつの核心を突いていたとは思うんです。ソーシャル・メディアで起こっていることのおもしろさ、異常さ、すごさを伝えていく、再翻訳してアート・シーンに提示するっていう役割。であるからには、ソーシャル・メディアに対して友好的な関係を持ちつづけなければ、そもそもカオス*ラウンジとしてのコンセプト自体が成り立たないとも思っていました。カオス*ラウンジの進化としてこうなると理想だなって思っていたのは、ネットで活躍するクリエイターとかももっと取り込んで、たとえば「キメこな」(※3)の騒動のときなんかも、「ふたば☆ちゃんねる」(※4)までを取り込んで、素材と作品の相互循環的な、ネットもリアルも込みのエコ・システムみたいなものを作ってしまえばよかったと思う。そういう着地があればハット・トリックとして最高だったなって思いますけどね。カオス*ラウンジっていうスタイルだからこそ、そこは決裂じゃなくて友好的な巻きこみ方をするべきだった。逆に僕たちのやっていることといえば、日本のオタク・カルチャーやソーシャル・メディアへの賛美ではないし、過剰にそこを意識したり前提としているわけでもありません。むしろ従来のオタク・カルチャーへの批判もあります。彼らがいままでやってこなかったこと、できなかったこと、これからやるべきことをやろうと。ケンカを売るというのではなくて、自分たちが正しいと思うものを海外の文脈にのせていく努力をしようということです。そのへんがカオス*ラウンジと自分たちの立ち位置の違いかなと思います。

ナイトメアは、運動体というより作家本位の連合体って感じですかね?

NaBaBa:アーキテクチャの可視化っていうようなことは、オタク・カルチャー的なものをアートの文脈にのせるときには、どの作品にも大なり小なりふくまれてくるものだと思うんですよ。しかしそれのみに特化させていくモチヴェーションは自分にはあまりないです。「ナイトメアはカオス*ラウンジの上位互換か」みたいなことをツイッターで言われたりするんですけど、それは微妙に違うと思います。

カオス*ラウンジがただ著作権の問題として矮小化されたフレームで断罪されたりするのはもったいないですよね。それふくめて「悪い」環境自体をあぶりだしたという両義的な評価もあるかもしれませんが。

NaBaBa:それはやっぱり大事なことでもあって、カオス*ラウンジはともかく、他のところに目を向けても、本来責任をもって作品を発表している人たちが、ちょっとの過失やそれにも当たらないようなことで、無責任なネットの有象無象に徹底的に私刑されるという構図を最近よく見ます。僕はそこに違和感を感じているのですが、とはいえただそれを拒絶するのも戦略としてはうまくなくて。無理やりつっこまれる要因をつくる必要はないですよ。マーケティング的な意味もありますが、社会的にデリケートなところに神経を尖らせていくっていうのは、自分が伝えたいことを届けるための手続きでもありますから。原理主義をつらぬいていたらうまくいかないこともある。梅ラボさんとかカオス*ラウンジにも言えると思いますが、作品としての正義はそれでも自分にありつづけているという感覚。それはある意味で正しいんだけど、原理主義のために不必要な摩擦を生むこともある。それはもったいないと思います。

※1 カオス*ラウンジの前身となるグループ企画「ポストポッパーズ」が行ったライヴ・ペインティング。美水かがみ原作『らき☆すた』に登場する「柊つかさ」を支持体とし話題となった。

※2 カオス*ラウンジによる、他人の制作したイラストや画像などを床に敷きつめ、来客者に踏ませるというインスタレーション。使用した画像等をめぐり著作権侵害が議論された。

※3 画像掲示板「ふたば☆ちゃんねる」から生まれたキャラクター。梅沢和木氏が作品中にこれをコラージュしたことが、掲示板のユーザーの感情を損ね、また著作権侵害にあたるとして問題になった。

※4 2001年よりつづくインターネット上の画像掲示板


「アートは総合戦」か? ポストお絵描き掲示板世代の戦略性

ここに出てくる絵師さんたちは、かつてはその場所、つまりお絵描き掲示板にいて絵の純粋性を追い求め、いまは社会の世知辛さをすごく感じているというたぶん最初の世代なんです。

ちょっと話がそれるかもしれませんが、NaBaBaさんのようなその現実主義的な「まじめさ」......たとえば世界のアートの文脈にどう接続するかという戦略ですとか、相手目線でどうペイしていくか、どう身を立てていくかっていうような、アートの神秘性みたいなものをはなから信じていないような感覚。これってどこからくるものなんでしょう? 時代とか世代の問題なのか、絵師・イラストレーターという人種の問題なのか、何なんですかね? NaBaBaさんだけではなくて、けっこういろんなところで感じるんですよ。

NaBaBa:大学でもイラストの教本だとかでも、創作の神秘性をしつこく刷り込まれるわけです。美術ってものは、創作ってものは、市場であるとか、儲ける・食ってくってことと切り離されているときがもっとも純粋なかたちなんだ、ってことをですね。でも社会に出るとそれでにっちもさっちもいかなくなることがあたりまえにあるんですよね。いまの時代だからどうだっていうより、普遍的な問題です。モラトリアムの問題ではないかと。ある意味、僕はそれは議論するまでもないことだと思います。それを受けいれ、その上でさらにどう長期的な視野で目標達成を目指していくのか。到達するまえに飢え死にはできないですしね。

音楽でもやっぱり動機の純/不純なんていうことを問われたりしますが、それで食べていく以上は商業ベースのものの考え方に部分的に乗っからざるをえなかったりもするという、そこのアンビヴァレントですよね。いや、それはよくわかるんですけど、そこまでみんな現実的だったかというと......たとえばいまは、仮に就職できたとしても、日本に右肩上がりの経済成長なんてありえないだろうし、ラクして生きていくのは不可能だ、みたいな見積もりがすごく若い人にまであったりするじゃないですか。で、さらにそこに新自由主義的な価値観っていうんですかね、が輪をかけますね。そういう一種の世知辛さのようなものに関係してたりしないのかなあって思うんですが。ネオリベ的で世知辛くって頭打ちな社会で身につけたひとつの倫理観として、神秘性を否定して、自分を説明する責任を重視したり、「オマエはそれほどのものじゃない」という批判を内面化させたり、自己卑下・自己批判的な感覚を持ったりするんじゃないのかなと。なんか、「低クオリティですみません、注意!」みたいなことまでみんな超言うじゃないですか。NaBaBaさんも『ネット絵学』(虎硬編、2012)では就職のしかたを説いていらっしゃったりしますが、どうです、このへんは?

NaBaBa:ははは! いや、それを編集された虎硬さん自身もすごくそういう意識のある方でして。理想をただ追求しても手づまりになるという。『ネット絵学』に関して言えば、かつてネットの絵のカルチャーのなかに、そういう理想を掲げていた人たちとその人たちが集まっていた場所(お絵描き掲示板)があったということを、歴史として書き起こしたものですね。いままでそこは文字としての記録がなかった部分でして、『ネット絵学』は彼らのおこなったことを意味づける仕事でした。でもそれ以外に、あの本が出てきたってことは、やっぱひとつの気付薬として若い人たちには自覚を持ってほしいという願いがあるということだと思うんですよ。ここに出てくる絵師さんたちは、かつてはその場所、つまりお絵描き掲示板にいて絵の純粋性を追い求め、いまは社会の世知辛さをすごく感じているというたぶん最初の世代なんです。その第1世代が第2、第3の世代に対して「このまま準備もせずに外に出ると大変だぞ」ということを忠告しなきゃいけないと思っている。それにお絵描き掲示板後に出てきたピクシブには、「評価」とか「ビューワー数」とかの項目があって、そこで点を稼ぐべくふるまっていくか、純粋性を守るか、っていうような選択をすでにして求められるわけなんですね。そこで戦略性を優先した人が結局いま残っているという事実もある。そういう厳然とした事実に対して、理想を求めて散っていった人たちへの鎮魂歌が『ネット絵学』であるとも言えます。

うーん、鎮魂歌。まさにですね。お絵描き掲示板へのレクイエム。

NaBaBa:多様に存在していたお絵描き掲示板ってものを、ピクシブのなかに一元化して、ひとつの秤ではかる。そうするとその秤にのる作風もあればのらない作風もあるわけですね。それまでそれは掲示板ごとに住み分けされていたんです。けれどよくもわるくもピクシブによって統一の基準で評価されて、しかもそれが実社会と平行な関係を持つようになってしまった。点が高くて注目を集めたりすると、実際の話、仕事がきたりするようになったんですね。そうすると趣味で好きで描いてたはずの空間が、いつのまにか食ってく空間に変わってしまう。そしてそのたったひとつの秤にのるために、作風すら転換していかなければならなくなってしまった。そんなふうに導入された市場原理に、絵描きたちも自覚的にならざるをえなくなっている......。

うーん、「僕は君たちに武器を配りたい」ってやつですね。ひとりひとりが武器を持って自覚的に戦っていかなきゃ生きていけないというような皮相な自由競争の世界を、ピクシブのシステムは反映している。そしてそれをまえにする後続のティーンたちに渡したい武器が、『ネット絵学』のなかにあると。

NaBaBa:はははは。もちろんそこでいう「武器」を持たずに純粋性を優先している人たちもいます。僕自身のことを言えば、ピクシブの登場以前からそういう純粋性っていうのはほとんど持ってなくて、なんでなんですかね、表現っていうのは総合戦だって思ってるようなところがあるんですよね。ネットの絵師って、絵ばかりで評価されているわけではなくて、自分がどう望んでいようが、本人のキャラクターみたいなものもトータルで評価される面もあるんです。ツイッターとかいい例ですね。作品+キャラクター。絵はそこそこでも人気がある人は多いし、その逆もある。そういう総合力が問われてる部分は確実にあります。僕はそれに対しては肯定もなにも、そういうもんだと思ってる。で、総合戦として、こうしてインタビューを受けたり、ゲームの批評を書いたりしている。絵っていう枠からみれば外れてるかもしれないですけど、全部組み合わさった上でのステータスが高ければ、僕はそれでもいいって思ってるんです。ほかのステータスを切ってまで絵のステータスに集中しなくてもいいんじゃないかと。そういうスタンスです。

一種の芸人化、というと言い方が悪いかもしれないですが、それはやりようによっては純粋性を守る方法にもなるかもしれませんね。

NaBaBa:まあ、ほんと芸人化ですよね。ソーシャル・メディアの発達でいろんなことをひとりで発信できるようになった。ということは、いろんなことをひとりでやらなければならなくなったということですよ。逆に言えば、全部自分ひとりでできる人は浮上できる時代だということですよね。

美術の世界の地盤を揺るがすような、新しい事態ってことになりますか?

NaBaBa:タレント性の演出を視野に入れなければいけないというのは、絵描きのみならず創作する人々みなに問われている同時代的な課題です。少し舵の切り方を間違えただけで炎上騒ぎになりますし。そういう作家個人に色々なものが問われる時代だからこそ、編集者、プロデューサー、エージェントといった類の人達も、もっとコンパクトなかたちで役割を果たすことを求められる時代になると思っています。

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ギャルゲーは日本で唯一の主観視点ゲーム!? 没入感で読み解くNaBaBa的洋ゲーの楽しみ方

僕はそういう体験性っていうもの、没入感というものをすごくつよく意識していて、作り手としてもそこは極めていきたい部分ですね。

では、ゲームのお話もおうかがいしましょう。私は実家がゲーム等禁止だったものですから、常識的なところが抜けておりまして恐縮なんですが、洋ゲーっていうのは、輸入物ならなんでも洋ゲーっていうんですか? それともなにか独特のニュアンスがあったりするんでしょうか?

NaBaBa:まあ輸入物が洋ゲーということで間違いはないですが、しいて言うならアジアは除かれるかもしれませんね。韓国なんかもゲーム大国なんですが、そこは別枠にして欧米のゲームを洋ゲーと呼びならわすのかなって思いますね。

NaBaBaさんはよく「没入感」ということに言及されているんですけれども、主観的な世界への没入っていうのは、NaBaBaさんにとってゲームを評価する上での大きな指標になるんでしょうか?

NaBaBa:はい、それはめちゃくちゃ大きいですね。ある意味それがいちばん重要だと言いきります。ただ、それはひとつの手法にすぎないので、人によってはそこまでの意味を持たないかもしれません。でも僕はそういう体験性っていうもの、没入感というものをすごくつよく意識していて、作り手としてもそこは極めていきたい部分ですね。どうしてそこまで没入感を意識するかというと、それがゲームでしか表現できないことのひとつだと思うからですね。映画とか既存のメディアは、観客はあくまで傍観者として、その物語のテンプレを一方通行に追うことしかできませんよね。自分自身の意志でその世界に干渉できるというのがゲームの特徴です。その干渉に対してゲームからのフィードバックもある。遊んでいるあいだは現実を完全に忘れられるというようなことも可能になる。僕はそういう点にすごくひかれます。

没入感というのは、一般的なゲーム批評でも重要視される点なんですか?

NaBaBa:洋ゲーはそうですね。FPS(ファースト・パーソン・シューター)と呼ばれるゲームが持つ一人称視点。要は自分の視界そのままであるかのように画面が展開していくゲーム。これは没入感の優先を前提にした画面ですから、ゲームの遊びやすさ、効率という点からいえば場合によってはあまりよくないかもしれない。たとえばマリオのように落とし穴をジャンプするようなゲームでは、キャラクターが全身で映ってくれていたほうが、落とし穴と自分(キャラクター)との距離感がつかみやすかったりはするでしょう。これが主観視点だと、自分の身体が画面には映らないわけなんで、やや難しい。でもその不自由さ、非効率性を含めた上で僕は没入感というものの達成をはかります。洋ゲーはそれが深く追求されていますね。でも日本にはほとんどないと言っていい。主観視点のゲームって日本にはないんですよ。

え、ないんですか?

NaBaBa:それこそ90年代半ばの3Dゲームの黎明期にはあったのですけど、それは没入感とか以前の問題でしたし、そもそも専門性の高い技術で可能になる表現なものですから、日本では早期から取り組んでこなかったという事情もあって、開発の現場でそのノウハウがないんですね。いまからやろうとしたらそれこそすごいコストがかかるし。だからいまから取り組むのはすごくリスキーなことなんですよ。やろうとして失敗した会社はかつてたくさんあったし、参入するのは現実的ではないですね。

では日本に主観視点のゲームが根づかないのは、純粋に技術的な障壁があるからであって、たとえば風土や国民性というようなものとは無関係ってことですか?

NaBaBa:いや、関係なくはないと思いますよ。FPSが出てきたのはアメリカなんですが、その背景には銃社会だということがかなり大きく関係していると思います。日常的に銃を撃つことがありえる社会で、その体験をできるだけよどみなくゲームのなかに表現しようと思ったら、FPSのようなかたちになるのは当然だとも思いますね。逆に言えば、日本ではその体験の生々しい感覚というのは導かれにくい。銃を撃つという行為が引いた視点からキャラ同士で行われるほうがしっくりくるかもしれない。

しかし、ないっていうのもまた意外な気がしますね。

NaBaBa:すごく拡大解釈すれば日本にも主観視点のゲームはあって、それはギャルゲーなんですよ。

ああ、なるほど!

NaBaBa:女の子の立ち絵と書き割りのほかは、背景だけって感じになりますよね。あれは日本での没入感の追求のひとつのかたちであって、やっぱ女の子のいちゃいちゃや恋愛関係をリアルに感じようとすれば、主人公(自分)の姿がまるまる映っては邪魔なわけです。それは自分なので没入感を高めるためには俯瞰の絵ではまずい。主人公の視点で視界を構築する。だから日本は日本なりに、女の子と擬似恋愛するために没入感を追求していったってことになりますね(笑)。

はははっ。やや図式的ではありますけど、アメリカで1人称視点のゲームを作ると万人が敵であるようなシューティング・ゲームになって、日本でそれをやるとミクロなリア充疑似体験になって私小説的な1人称が召喚されたりするってことですね。

NaBaBa:没入感を追求すれば、行き着くさきは主観視点しかないのかなというのは思いますが、ギャルゲーっていうのは日本に固有のゲームで......

えっ、日本だけなんですか?

NaBaBa:欧米にはまずないですね。韓国やアジアには似たものはあるんですが、やはり起源は日本ですし、独自の進化を遂げているものになります。そういう日本独自の主観視点を持ったものと海外の主観視点とを融合させたものを、作り手として作っていきたいなとは思っているんです。遠い将来の夢としては。

没入感の先にあるものが何なのかということをうかがいたいんですが、それは現実の世界の見え方を少しいじって変えるというよりは、別の世界をたちあげて、そこをほんとのことにしてしまいたい、みたいなことなんですか?

NaBaBa:後者ですね。ゲームのなかの世界にいるあいだは理屈ぬきで入り込んでいたい。身体も性別も時代も超越して、モニターの向こうの世界の存在になりきりたい。ただ一方で終わりのないゲームというのは好きではないんですよ。なりきったまま帰ってこれなくなるのはいろいろとまずいわけです。かつて宗教画が、言葉や文章ではなく見たままに感じられる絵解きとしてその伝達目的を効率よく果たしたように、没入の仕組みを作るということは、よりメッセージを伝える上での効果的な方法であると思うわけです。そしてそのメッセージは現実をより強く生きるためのものであるべき。現実に帰ってきた時にほっとして、それまでの疑似体験やそこにあったメッセージ性によって、よりよい現実の人生をつくるうえでの糧になってほしい。遊び手としてそういうゲームを求めていますし、作り手としてはそういうものを作りたい。

FPSって、なにも知らないで説明だけきいたりすると、自分以外が全部敵であるようなとても殺伐とした暴力の世界を想像してしまうんですね。でも少しまえに現れたアーティストで、その名もファースト・パーソン・シューターって人がいるんですけど、彼の音なんかはとても内向的で、外に向けるべき銃を内に向けなおしたような感覚があるんです。で、曲名からはほぼあきらかにゲームの体験をテーマにしてるんだなってことがわかります。それで、こうした感覚がFPSに実際にあるものなのかどうか、不思議に思ってたんです。

NaBaBa:内向性っていうのは確実にあるでしょうね。撃ちあうだけのFPSっていうのはもう過去の話で、いまは広義の疑似体験装置としての進化がいろいろとあります。それで、そもそも没入感って内に内に入っていくっていう感覚ですから、内向するというのも当然はじめからあり得ることになります。僕なんかはもう、ヘッド・ギアみたいなやつをがちゃっと頭につけて、外界をいっさい遮断した状況でやりたいなって思うくらいですね。ただ、なかには、その主観視点の世界にほかのプレイヤーを入れて協力プレイをするようなものもあるんですよ。現実の知りあいと同じ仮想空間を体験することが作用を生むようですね。ただ、自分はちょっと受け入れられない。現実の知りあいって時点で、現実のいろいろなしがらみが仮想世界にも流入してしまいますから。そういうもの一切を遮断して、完全にひとりで没入したいですね。......なんか自分がいかに主観視点が好きかみたいな話で(笑)アレなんですけど......。これはまあ、極端な楽しみ方だとは思うんですよ。いまは協力プレイ込みのゲームのほうが増えているんで。ひとりで入り込むっていうのは、先鋭化された楽しみ方であるというか、そこに対する恐怖心というか、警戒を持っている人は多いですね。

先鋭化された楽しみ方っていう言い方、すごく合点がいきます。

ゲームと社会の成熟関係――チェルノブイリやアフガンをゲームにできますか

現代社会を舞台にしたゲームは非常に少ない。でも一方で『Medal of Honor』という米軍の一員となって、アフガニスタンでの戦争を追体験するというようなゲームもあります。アドヴァイザーとして米軍自体が協賛している場合もある。

NaBaBa:ウクライナのゲームに『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl』というのがあるんですが、これは事故のあったチェルノブイリ近辺を、自由に歩き回れる3D空間として再現したものなんです。とくにルートが決められていたりするわけではなくて、勝手に移動してサヴァイヴァルする。ただし放射能の汚染がつよい地域なわけで、場所によっては死んでしまう仕組みになっています。これは地球上に現実にあって、かつ行くことができない場所でもあるわけで、没入するにはもっともふさわしいロケーションじゃないでしょうかね。もちろんそういう場所を舞台として選定した、あえてゲーム化した、ウクライナの人たちの強いメッセージも感じる。

チェルノブイリをゲームに用いるというのは果敢ですね。事故から時間も経ってますけど、日本でフクシマとなれば、映画とか文学とかアートには許されても、ゲームはけしからんということになるでしょうね。

NaBaBa:現代社会を舞台にしたゲームは非常に少ない。でも一方で『Medal of Honor』という米軍の一員となって、アフガニスタンでの戦争を追体験するというようなゲームもあります。当時も遺族から批判があったりして問題があった。それでも作っちゃうわけです。さらにはアドヴァイザーとして米軍自体が協賛している場合もある。

ええ!

NaBaBa:アメリカの場合はプロパガンダ的な意味あいも強いんですけどね。志願兵制度ですから、米軍の兵士というのは、こんなに立派で、こんなに国民のみなさんを守ってますということをメディアを通じて宣伝するわけです。ハリウッド映画もあれば、ゲームもある。いっときは米軍がFPS作ってましたよ。『America's Army』というそのものズバリなタイトルですね。もともとは訓練用のものではありましたが。ゲームと社会との関わり方という点では日本とアメリカは大きくちがいますね。ウクライナだってそうです。ゲームというメディアに対する意識のちがい、ひいては表現作品に対する意識のちがいを感じざるをえないところですよね。

ほんとうにそうですね。

NaBaBa:市場規模でもハリウッド映画とゲームの関係は逆転しましたから。いまはゲームのほうが儲かってます。『アメイジング・スパイダーマン』のトレーラーなんかも、いちばんはじめに公開されたやつは、スパイダーマンの主観視点で街を飛びまわるもので、アメリカでは批判が起きましたね。映画なのにゲームの表現をパクるのか? みたいな。それも象徴的な話です。ご覧になりました?

いえ、観たかな......?

NaBaBa:あるゲームのトレーラーにそっくりで、僕なんかも笑っちゃったんですけど、ええと......

(iPadでみせていただく)

ああ、観ました!

NaBaBa:で、これがそのパクリのもとだって言われてる『Mirror's Edge』というゲームとの比較映像です。



あ、NaBaBaさんのサイトで紹介されてましたね。......うわ、ほんと似てる。

NaBaBa:ですよね。映画人的には映画のほうがゲームより優れているんだという意識がありつつも、市場的に逆転されつつあることへのくやしさもあるはずなんですが。そういう地殻変動が指摘されてからもう数年経っています。世界的な不況でマーケット自体がちょっと縮小してはいるんですが、それだからこそインディのものが元気になりはじめたりもしていて、まあ、日本とは温度差がありますね。

「洋ゲーを通して見えてくる日本はありますか?」って質問をしようと思っていたんですが、すでにいろいろ出揃いましたね。

NaBaBa:ははは!

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なんでぜんぶ、女子の絵ばっかりなんでしょう?

でも、自己投影だったり自己模造だったりするんですよ、その女の子の絵も。

では素朴に質問するんですが、「悪夢のドリカム」展もそうですが、たとえばあのなかとかに女性・少女の絵しか出てこないのは、なんでなんでしょう?

NaBaBa:......ですよね。狙ったわけではないんですが、男性の絵が排除されていて女性の絵ばかりになってはいる。これは......なんでだろうな、日本のオタク文化の問題でもあると思います。性的な趣向という部分もある。オタク文化はしばらく男性本位のものでもあったわけで、しかもオタクだからリアルな女の子との接点もなかなかない......そんななかで女性の神秘性への憧れを引きずっているのかもしれない。ただ、いまの人たちや、このまえの展示に出ていたような方々が、そういうオリジンの持っていた憧れをどこまで引いているかはわからない。その様式だけを継承しているのかもしれないですし。まあ、オタクの象徴として女性を描くということはあるかなと思います。あと、ギャルゲーに男性の絵が出てこないことと同じかもしれないですね。

女性のほうも、じゃあ『テニプリ』(『テニスの王子様』)でもなんでも、イケメン・パラダイス的な消費とか動機とかがあるわけですが、それが反転しただけってことです?

NaBaBa:いわゆる腐女子の人とかは、男性をモチーフにされるわけですけど、男性のほうはそうやってモチーフにされることに慣れていなくって、われわれが腐女子の描いた男性の絵とかをみるとまだ生理的に受けつけられないんですよ。女性の場合はもうずいぶんと長いあいだ描かれつづけてきたからか、慣れているんじゃないでしょうか。たしかに男性本位で描かれた女性像なんだけど、それはそれとして女性も楽しめるという感じになっているんじゃないか。そこは一周まわって、『らき☆すた』や『けいおん!』とか、男性も女性も楽しめるハイブリッドが出てきているんじゃないかと思うんですけどね。いまは女性のモチーフというのはもともとの意味性を剥奪されて様式化・テンプレ化されてきてるのかなと。女性の描く男性はまだ男性も受け入れられるというレベルのテンプレ化まではきていない。

ポルノとしての機能を超えて、女性の描き方が様式化されてきているというのは納得もできるんですが、ではそうだとして、なぜ男性が男性をほとんど描かないんでしょう?

NaBaBa:なんだろうな、男性からみれば男性っていうのは魅力的ではないですし......僕についていえば、べつに男性を描いてもよかったんですけど、ピクシブなんかで目立つときに、戦略としては女性の絵を打ち出していかないとだめですよね。海外では、ある種マッチョなものへの嗜好として、男性が男性を描くっていうのはありますけどね。でも、自己投影だったり自己模造だったりするんですよ、その女の子の絵も。結果としては性別は女性に変えてしまうけどっていう。

あ、自己投影とか自己模造なんだ、なるほど......! あの女の子たちは自分なんですか......。説得力ある男性のモデル、テンプレってやつがまだできてないというようなことですかね。

NaBaBa:西洋絵画の歴史を紐解いても、女性の絵が多いわけで、それは男性社会だったから女性は絵が描けなかったということもあるかもしれないけれど、裸婦像なんかはポルノとしての役割を確実に果たしてもいた。女神だなんだと意味づけをして女性の裸を描く。描き方にもいろいろあって、ある方法にのっとればそれはオーケー。ポルノではない、とか。今回の出店した「あっち向けってんだろホイッッ!!」かは、指人間みたいなかたちで、男性の筋肉のキャラクターを描いてはあるんですけど、やっぱり、男性を出すときっていうのは、汚い、現実側の存在として描きますね。

父とか制度とかっていう?

NaBaBa:まあ、童貞的な世界観なのかもしれないですけどね。言ってしまえば。ギャルゲーに主役の男性像を抑えがちなのも、そういう、現実側の象徴が出てきてしまっては没入感が阻害されますから、そういうことかもしれません。かつては『Air』や、『Clannad』だのといったKey原作の京都アニメーションの作品だとかは男性のキャラクターが出てきてたんですよ。でもそれも最近はさらに排除されてきている。

童貞以外の「大人」の男性の像がない、というか、かたちにならないってこと自体クリティカルなことにも思えますね。あたらしい男の人のかたちが見えてこないことには、絵にもできない。音楽のシーンでも、2000年代っていうのはマッチョイズムの解体とともに進んできたようなところがあるんですよ。だから新しい音を創出してきた人たちは、ある意味で男性性を薄められた「しょぼい」存在かもしれないんです。けど、ならばこそ女性がそのよさを見つけ出して描いて取り出していくほうが簡単かもしれないですよね。

NaBaBa:父以外の男性の輪郭っていうのは腐女子文化によって整えられていくようにも思えますよね。それが、まだ男性の側まで届いていない。女性に理想像をつきつけられたときに、とまどってしまうことはあるかもしれないですね。僕らはまだそのような視線によって「みられる」ことに慣れてはいないですから。敗戦後はおそらく、日本では男性とか父というものに対してはある意味でダメオヤジ的な蔑むような視線が投げかけられてきたし、軍隊も持たなかった。アメリカのゲームに出てくるような強くて逞しい男性像は描きにくいです。

NaBaBaのこれから

線がブレてて、マティスっぽい背景で、建物が水墨画で、手がワタワタしてたり......

では、しめくくりとしてこれからのご活動の予定や告知などをおうかがいしたいと思います。

NaBaBa:予定は未定といったところもあるのですが、いちばん大きいのは今回の「悪夢のドリカム」展の海外での展示が控えていますので、それにむけての準備というところになるかと思います。遠い未来には自分でゲームを1本作りたい。......これ、あちこちで言ってるんで、ほんとに実行しないとまずい状況にはなってきました(笑)。

その海外にむけての準備というのは、具体的にはどういうことになりますか?

NaBaBa:そうですね、すでに新作を何点か描こうというようなことにはなっています。ライヴ・ペインティングで描いていたもの(https://www.ustream.tv/recorded/23047115)を完成させようかなと思っております。これはニコ生のほうで流れたときにいろいろとコメントがついていたんですが、ひとりだけ、昼の1時から夕方6時まで、ディスのコメントを書きつづけていた人がいたんです。たしかにディスなんだが、こんな時間ずっとこの映像にかじりついてコメントを書きつづけている執念はなんなんだと。マティスっぽいからダメだとか、水墨画のほうがいいとか、線がブレすぎ、とかいろんなことを言われたんですが、じゃあ、この人の批判点を全部ひとつの作品のなかに盛り込んだら、彼はいったいどんな気持ちになるんだろうと思って、描いちゃおうと。

あははっ。

NaBaBa:線がブレてて、マティスっぽい背景で、建物が水墨画で、手がワタワタしてたりとか、そういうオーディエンスとの緊張関係はこれからも作りつづけていきたいなと。

インタラクティヴ性みたいなことのほかに、相手の要求を技術的にも満たすっていう緊張感がありますね。

NaBaBa:そうそう。文句は言わせないけど、君の要求することは全部入れました、みたいな。やっぱそこは意識的にやられちゃうと、まえのような批判はもうできなくなると思うんですよ。その掛け合いは楽しみたいですね。

(笑)ぜひ、会場でもそのときのニコ動の映像を流してください。

NaBaBa:もう、絵のタイトルをそいつの言った言葉全部つないだやつにしようと思ってます。

(笑)とてもおもしろいお話をうかがうことができました。ありがとうございました。


河村要助 『河村要助の真実』 - ele-king

 日本のイラストレーション界に大きな足跡を残しながら、ある日、忽然と私たちの前から姿を消したのが河村要助だった。

 イラストレーションが新しい文化として花咲いた1970年代から90年代にかけて、東京を発信地にたくさんの名作、秀作を発表しつづけた「ヨースケ」。
本書は、新発見された10代の「戦闘機の絵」からニッカ「黒の、50」シリーズ、『ミュージック・マガジン』『Bad News』などの音楽誌の表紙のほか、「伝説のイラストレーター」の全豹を300ページ/639点に及んで紹介する。

作品の選出、総合デザインは佐藤晃一が担当。
全音楽ファン必読必見必殺の一冊である。

 誰もが待ち望んでいたあの伝説のイラストレーター河村要助のイラスト、その全集とも言える豪華本がついに発売されます!

 まさに天才、河村要助の底知れぬ魅力のすべてを。
 1960年代後半から話題となりいまや確立した「ヘタウマ」。それだけにはとどまらない繊細で切れ味も鋭くユーモアもある珠玉のイラスト集。河村要助なしでは語れないラテン・ミュージック関係から、これまた伝説化した『ミュージック・マガジン』や『Bad News』での表紙を飾った百花繚乱たるミュージシャンたち。今回表紙のGOLDEN BOY CANDY(金太郎飴)に代表される「和」のシキタリ/伝統を「洋」の文化の人々に向けての、ほのぼのとした説得力ある脳内観光ニッポン傑作画。とことん鋭い画力と観察力に溢れたイラストは天下一品唯一無二!!

■今回氏の幼少期の貴重なイラストも収録。
■故田中一光氏のその魅力を見事なまでに分析した「河村要助論」も収録。
■また2011年ギンザ・リクルートで行われた展覧会での佐藤晃一、佐藤卓、藤田正の対談。
■デザインは僚友であり世界に名だたる佐藤晃一氏。

河村要助
『河村要助の真実』

発売日:2012/07/18
ISBN:978-4-906700-35-6
定価:¥3,800+税

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 「ソウルは人に訴える。シンプルだが、特別なインパクトがある。人間の裸の心が発する声だ。楽しいだけじゃない。がっちりとタマを掴んで、高みへ引き上げてくれる」
映画『ザ・コミットメンツ』より


奇妙礼太郎トラベルスイング楽団
桜富士山

Pヴァイン

Amazon iTunes

 羽目を外すときが来た。夕方の5時前だが、けっこう良い感じに酔っている。取材のテーブルの上には空き缶、ワイン、お菓子......トラベルスイング楽団 のメンバーのうち8人が並んでいる。取材どころではない。宴会だ。
 奇妙礼太郎トラベルスイング楽団にはそうした飲み会的な寛容さがある(笑)。いまどき珍しい酒臭いソウル・ミュージック......ないしは歌謡PUBロックである。この時代に11人とか600人とか、時代に逆行するかのような、大人数のバンド編成も、良い。こうしたバンドのあり方自体がひとつの態度表明になっている。
 アラン・パーカーの映画『ザ・コミットメンツ』を思い出す。どんな人間もやっかいで、クセがあり、短所があり、弱さがあり、他人との齟齬を生む......が、ソウル・ミュージックによってそれを乗り越える(あの映画の「アイルランド人はヨーロッパのなかの黒人だ。だから胸を張って俺たちは黒人だと言え」は名言)。奇妙礼太郎トラベルスイング楽団の魅力もそれに尽きる。飾り気のない、人生に要領を得ない人たちが集まって、ステージに上がっているときだけは、ビシッと素晴らしい演奏を聞かせる。多くの人は、ビールを片手に踊りたくなるだろう。80年代の松田聖子のメロドラマでさえも、彼らにかかるとソウルフルな光沢を発するのである。
 いずれにしても、夜を奪われた大阪から実に賑やかなバンドがやって来た。彼らのセカンド・アルバム『桜富士山』は、これからはじまるロマンティックな夏の宴の音楽である。

名乗ってました! 出だしから。ナイアガラ礼太郎と......。世界一デカいとされている滝で。どうせ滝になるならナイアガラになりたいと。おばあちゃんの遺言で。

まずは自己紹介を......。

奇妙礼太郎(以下奇妙):こんばんは、奇妙礼太郎です! イエーイ!

(拍手起こる)

PEPE安田(以下安田):ベースの安田です。よろしくでーす。

まいこ:サックスのまいこです。

手島幸治:僕ドラムの手島です。

キツネうどん:パーカッションのハマダです。

塩見哲夫:ギターのシオミです。

田中ゆうじ:サックスの田中です。

山藤卓実:トランペットの山藤(サントウ)です。

じゃ、ビールでも。ぷしゅ。お疲れ様でしたー。

奇妙:ぷしゅ。よろしくお願いしまーす。

(乾杯)

いつもこんなノリなんですか?

奇妙:はい。

田中:ライヴ前後とかはこんなノリです。

あのね、奇妙さん。

奇妙:はい。

本日いらしてるのは8人ですよね。で、11人以上いるとのことですが、正式な人数っていうのは何人ですか?

奇妙:600人ぐらいですかねえ......。

一同:はははは!

じゃあ中心になってるのは(笑)?

奇妙:まあ中心ぐらいになってるのは......まあこのひとですかねえ。

手島:僕だけってことすか!?

キツネうどん:まあ12、3人はいるんじゃないですか。ローテーションで。

奇妙:マジメか!

基本的に、メンバーを集めたのは奇妙さん?

キツネうどん:安田さん。

安田:はい。

奇妙:僕が目を閉じていたら......こういう感じで。

安田:集まってきたんや? 指触ったやつがメンバーになったような。

奇妙:すごいここにね、月の光がこう......。

一同:だははは(笑)。

手島:スイッチが入っているんで、比較的に無視していただいて大丈夫なんで。

いやいや(笑)。じゃあ安田さん、そもそもバンドはどういう風にはじまったか、基本的な質問で申し訳ないんですけど教えてください。

安田:それ奇妙くん言ってみて。

奇妙:まいこが安田くんを産んだときの話をしないと。

安田:まあそういうことですね。

ああー、まいこさんから安田さんが産まれて。

安田:はい、産まれて。

奇妙:ビートがはじまって。ト、ト、ト、ト......。

安田:ト、ト、ト、ト......。

手島:それ木魚っすよね(笑)? 死んだときっすよね?

ははははは。安田さん、最初はまいこさんから産まれたとして――。

奇妙:途中ギバちゃんになって。90年代前半にギバちゃんになってー。

手島:はははは!

安田:なってからの?

これだけ人数が多いから、居酒屋入るのも大変じゃないですか?

奇妙:それはマジ大変です。

席ないでしょ、だって。

奇妙:席基本5、5で分かれて、休んでるやつの悪口言うっていう。休んでるやつのプレイに対して悪口を言うっていう。

(一同笑)

安田:ドキドキしかせーへんな。

奇妙:まあ俺がいちばんドキドキしてる。

とにかく、安田さんと奇妙さんの出会いがはじまりなんですね。

奇妙:あれ? なんでわかったん!?

一同:はははははは!

奇妙:出会い系サイトで。

安田:最終的にはね。

そのときから奇妙礼太郎を名乗ってたんですか?

奇妙:名乗ってました! 出だしから。

なぜそんな名前を?

奇妙:ナイアガラ礼太郎と......。

安田:デカいのいきましたね。

奇妙:世界一デカいとされている滝で。どうせ滝になるならナイアガラになりたいと。おばあちゃんの遺言で。

塩見:でも名前の由来言ってたじゃないすか。ほら。

奇妙:あれ、コンペイトウついてますけど。

塩見:タトゥーですよ。

奇妙:タトゥー!!

(一同笑)

田中:すいません、続けましょう。

いやいや、いいですよ。逆にこれもひとつのプロモーションになる......かもしれない。じゃあ、トラベルスイング楽団は大阪だから生まれたバンドだと思います?

奇妙:ああ、まあそうっすねえ。

大阪っぽいなって自分たちで思います?

安田:そんな思ってない。

そんなに思ってない、そこは?

奇妙:まあ生粋の大阪人のまいこちゃんが。

まいこ:ぜんぜん違うやん。

安田:コテコテやでー。

奇妙:もうかりまっかー。

安田:ボチボチでんなー。

奇妙:奄美大島出身で。

松村正人と同じですね。

奇妙:完全に外人や(笑)。

(一同笑)

奇妙:お前登戸住んでるやん。いろいろおかしいやん。

えっ登戸住んでるんですか!? 俺わりと近くですよ、じゃあ。

田中:登戸ですね。近いですね。

奇妙:これ飲みナカナ発見じゃないんで。飲みナカナって言ってもーた(笑)。

じゃあバンドのためにわざわざ。

塩見:急に来よったんです。

急に来たんだ?

田中:そうなんです。

奇妙:もういっこ田中がやってるLa Turboっていうバンドのヴォーカルのひとがすごいべっぴんさんで僕好きやったんですけど。東京に引っ越すっていうんで、「お前もちろん来るやんな?」って言われて。

田中:元々大阪のバンドなんです。いまは東京に。

安田:なんでそこは本当のこと言うん?

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みんなに楽しんでもらいたいって気持ちの方が全然大きかったです。で、みんなに楽しんでもらいたいっていうことは、「俺こんなん好きやねん」ってことをプレゼンするっていうことじゃないですか。

なるほどね。じゃあ安田さんがリーダーなんだよね、たぶん。

安田:そうです。

......これ仕切るの大変ですね。

安田:いや、もう全然。みんな実はめっちゃマジメなんで。(メンバーに向かって)ありがとうございます、ほんま。

奇妙:もう日本の将来のことしか考えてないですからね、僕ら。

(一同笑)

安田:たまに居眠りしてしまったりしますけどね。

歌謡曲とか、レトロ・スタイルにこだわる理由っていうのは何なんですか?

手島:好きなだけっすよね、これが。

奇妙:こだわるっていうとそうかな、って思いますし。みんなそれぞれけっこう忙しいんで、あんまり集まれないんですけど。ライヴはけっこうしてるんですけど。みんな知ってる曲のほうがライヴしやすいんです。あとは自分が好きやっていうのがいちばん大きいですけど。まあなんか、何でもいいんですよね。人前でやるっていうと......なんかシーンとしてない? だいじょぶ?

まいこ:いちばん盛り上がってたよ、だいじょぶ。

安田:いまいちばん盛り上がってたよ。

奇妙:何でもいいんですけど。

芸人道みたいなものをすごく感じました。

安田:ありがとうございます!

奇妙:そう思ってたときがほんまにあるんですよね、ライヴのとき。

エンターテイナーというか、芸人に徹するっていうか。

奇妙:それがほんまに凄いことやなって思ってました。でもそれはほんまに凄いことすぎて。僕、今年の最初ぐらいまで芸人さんみたいなものに憧れてたのもあるんですよ。
 ここ1ヶ月ぐらいは全部取っ払って、舞台に出て人前にばっと出たときに自分はどうするんかみたいなんを整理せな他のこと何もできへんと思って。まあそういう感じっすね。全力で30分とか1時間とかを絶対やるっていう。3日連続ライヴあるとしたら、3日間を30%ずつで割るんじゃなくて、初日100%でやって――。なんて言うんですかね、気持ちは全部100%なんですけど、声の調子とか、どんどんやっぱ減っていくんですよ。それはすごい悔しいんですけど、しょうがないなとも思うんですよ。あれ、何が言いたかったんか......。

まあ、芸人ですよ。

奇妙:明日のことを考えて今日は60%ぐらいでライヴしたとして、みんながそれで幸せってなったとしても、今日死んだら自分はやっぱそれは悔しいんですよね。お客さんが「めっちゃ良かった」って言ってくれて、バンド・メンバーが「今日いいライヴしたね」って言って、自分でも「いいライヴしたね」ってなっても、やっぱイヤなんですよね。もうそれ以降一生ライヴせーへんとしたら。それやったら、絶対全力でやりたいなと思って。で、全力でやった次の日が声出なくなって、次の次の日もっと声出なくなって、「あ、あ、あ」みたいな声なるんですけど。それはほんまに悔しいです、なんか。「別にお金払ってくれんでいいし」って思うし。でもそれも全力で絶対やるんですけど。まあやっぱ悔しいです。だから最近は、申し訳ないな、と思ってます。

(一同笑)

はははは、なるほど。でも何て言うんだろう、ある種のプロ根性みたいなことだと思うんですけど。やってる音楽っていうのがポップスっていうか、原点回帰ってことをすごく意識していらっしゃる。

奇妙:そうですね。アルバムなんかはそれを意識してる。

その原点回帰みたいなものっていうのは最初からあったんですか? 最初から昭和の歌謡曲みたいなものが好きだったんでしょうか? それとも、やってくなかで自分たちでいまのスタイルが定型になった?

奇妙:ほんまに最近までみんなに楽しんでもらいたいって気持ちの方が全然大きかったです。で、みんなに楽しんでもらいたいっていうことは、自分の好きなもの、「俺こんなん好きやねん」ってことをプレゼンするっていうことじゃないですか。別にバンドしてる・してないに関わらず。なんかそういうことやと思います。「こういうバンドおるから一緒に観に行こや」とか。

エンターテインメントってことは強く意識していらっしゃいますよね。

奇妙:それは最終的にはやっぱ考えてますね。

それがすごくいいなと思うんですよ。いまお酒でベロベロですけど(笑)。なんで自分たちが原点回帰みたいな方向性になったんだと思います?

奇妙:自分たちがそれを好きやってことやと思います。

それは、いまの音楽にはなくて、それこそ美空ひばりとか加山雄三とかみたいなものにはあったものを発見したわけですよ。

奇妙:それはありますね。

それは何だと思いますか?

奇妙:それはまず、難しい言葉は使わないということです。僕が好きな友だちの曲とかもそうです。サンデーカミデさんの曲を僕はすごく歌うんですけども、そのひとの曲も小学生でもわかる単語しかないんですけど。

ああ、大阪で活動されてる。

奇妙:そうです。なんかびっくりするんですよ。言葉はわかりやすいのに、テキトーに「みんなで仲良くしていこうや」みたいな曲じゃなく。

簡単な言葉で深いことを言ってくれるっていう?

奇妙:うーん......そうです。

はははは(笑)。

奇妙:なんかやっぱり、根本的に、根本的に......根本的に。

はははは(笑)。あとさ、ラヴ・ソングを追求してるでしょう?

奇妙:どうすかね、全部ラヴ・ソングですけど。

なにゆえラヴ・ソングなんですか? 

奇妙:わかんないです。不安なんじゃないですかね。ラヴ・ソングをいっぱいやったほうが、みんなこっちを向いてくれるんじゃないかみたいな、バンドをやる人間の最初の不安があるんじゃないですかね。だからこんなにしょうもない曲が世界中に......。

(一同笑)

奇妙:でもしょうもない曲って結局ないと思うけどね。「うわ、ほんまにあいつクソやったな」みたいな対バンのひとの曲とかも、真剣に聴いたわけじゃないし。でもま、クソみたいなんやけど。でも心底嫌いかって言われたら、まあそんなことないなって思うんですけど。でもなんか、そいつが解決せなあかん問題がそこに含まれすぎてて、そんなん聴くわけないやんっていう。

(一同笑)

奇妙:でもサンデー(カミデ)の曲はそういうのが一切なくて。僕がどこ行ったときでも、全身全霊で歌った後も、その曲をやってくれて。これは自分にとって悔しいことなんですけど、ひととしての凄さがあるなって。自分でもわかりますし。

なるほど。僕はもういいオッサンで、中学校のときにパンクがやって来た世代なんですよね。ちょうど中1のときにセックス・ピストルズがデビュー・アルバムを出したばかりの頃で。

奇妙:いちばん羨ましいけどな。

ちょうどその頃RCサクセションっていうバンドも日本で人気が出てきたんですよね。で、僕はそのときRCサクセションっていうのは、みんなすでに年取ってるしね、パンクの真似してるけど全然パンクじゃないし、「こんなの誰が聴くかよ」みたいな感じでいたんですよ。でも友だちがすごく好きで、静岡に来たときに「一緒に行くやついないから一緒に行こうよ」って無理矢理誘われて。

奇妙:(笑)めっちゃ羨ましいけど!

それで行ったんですよ。で、そのときに彼らの歌う"ラプソディー"とかにむちゃむちゃ感動して。生まれて初めてヴ・ソングというものが好きなれたことをいまでもよく覚えています。

奇妙:それがたぶん、人生でいちばん贅沢なことですよね。

まあある意味ではね。

奇妙:絶対そうですよ。もうそれ以上のことないんちゃうかと思うぐらい贅沢な。

いやいや、でもそれを目指してるでしょ? やっぱみんなも。

奇妙:わかんないですけどね。

でもそのときは童貞だったし、色恋なんてわからないわけじゃない。でも彼らが歌うラヴ・ソングの世界に引き込まれて。パンクにはそういうのはなかったから。

奇妙:ふふ、すごいね。

まいこ:すごいね。

(一同笑)

ラヴ・ソングっていうものを取り戻そうとしてるでしょ? ポップスの中心の歌として。

奇妙:実は、してます。

全員:ははははははは!

そういう歌詞を書くときっていうのはどうなんですか?

奇妙:歌詞とか書かないですか、逆に?

あ、僕!? 歌詞? 

奇妙:絶対書いたらいいのにと思う。書いてほしいもんね。

急に振らないでください(笑)。歌詞は実体験なんですか、それともフィクションとして書きます?

奇妙:僕は基本的に完全フィクションです。まあそうなっちゃうかな、みたいな。内容自体にどうでもいいと思ってるとこがありますね。ま、フィクションというか、そのときに腹立ったこととかもたぶん入ってるとは思うんですけども。それが伝わるようには書いてないですね、全然。自分しかわからないと思います、たぶん。

ラヴ・ソングもフィクション?

奇妙:ラヴ・ソングはノンフィクション......いや、フィクションですね。

いや、ノンフィクションでしょう。安田さんがたぶんいちばんわかってる(笑)。

奇妙:安田くんは知らないですよ(笑)。

安田:ははははは(笑)。

奇妙:あんまりないですね、別に。そういう歌詞が好きなんですよね。「誰かのことが忘れられへん」とか、だいたいそういう歌詞じゃないですか。ああいうのを聴いてたら、別に悲しいことなかったのに悲しいことあったみたいな気してくるし。でもそれでいいんや、と。山ですれ違ったら「こんにちは」って言う、みたいな。

安田:山にポテトチップスを運ぶひとやろ。

まいこ:そんな仕事あるんや?

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「テンプラ、ゲイシャー」って聞こえてきたら、「何やねん、これ!」っていう(笑)。その「何やねん!」みたいなんが多いほうが、面白いね。人生もそんなん一個多いほうがいいわけやし。そういう縁起物みたいな感じですね。

曲にもあるんですけど、アルバム・タイトルを『桜富士山(sakura fujiyama)』にしたのは何でなんですか?

安田:これ奇妙くんが考えたんやんね。

奇妙:ただ単純にめでたい感じがするから。2000円とか2500円するわけやし――。

あと歌詞も、「お寿司」とかさ。「天ぷら」とか。

奇妙:なんか、めでたい感じ。せめてめでたい感じ。

日本のひとが海外のひとに誇れるものが何だろうってときに、寿司とか天ぷらとか、そういうことなのかなと思って(笑)。

奇妙:いや、もっとありますけど(笑)!

はははは。

手島:ぱっと出てくる日本語ってことですよね。

奇妙:全然桂離宮のほうが凄いけど(笑)。

じゃあそういう意味じゃないんですね。

奇妙:いやまあ、でもそういう意味です。外国のひとから見た日本の感じが面白いな、と思って。面白いかな。

そうか、おめでたい感じにしたかった?

奇妙:もし車運転してて、自分がバンドとかしてなくて、それが流れてきたら「何やねん!」て思う歌詞。「愛してるー」みたいなん聞こえてきても、「ああ、そうなんですか」と思うけど、外人の声で「テンプラ、ゲイシャー」って聞こえてきたら、「何やねん、これ!」っていう(笑)。その「何やねん!」みたいなんが多いほうが、面白いね。人生もそんなん一個多いほうがいいわけやし。そういう縁起物みたいな感じですね。

ああー。

(ここで唐突にケツメイシの話で盛り上がるメンバー)

仲いいっすね(笑)。結成は2008年って書いてあるでしょ? それはほんとにそうなんですか?

安田:それはね、ほんとです。

それ以前に何かやってたってことはないですか?

奇妙:やってましたやってました。

手島:それは個々それぞれ。

同じようなことをやってたんですか?

奇妙:ま、ジョン・レノンとバンドやってましたけど(吹き出す)。

ほほぉ、練習スタジオ押さえるのも大変ですよね。

安田:そういったリアルな話はまた後ほど。

後ほど(笑)。でも、芸人道っていうか、エンターテイナーとしての気概を感じますね。こうやって酒飲みながらも、ストイックな部分も俺は感じますよ。ライヴ前は飲んだりするの?

田中:ライヴ前は、飲むひとと飲まないひとと分かれますね。

手島:飲まないっすね、最近はね。

奇妙:ライヴあかんかったときに、辛くなるから。お酒飲まんかったらあかんなるのが自分でめんどくさいから。別にテッシーとかが飲むんは別にええよ。

手島:ははははは(笑)!

奇妙:そのほうが調子が出るんやったら。

あと新しい音楽とかって聴かないんですか? DJ YOGURTがリミックスしてたじゃないですか? あれは誰のアイディアなんですか?

手島:あれはヨグさんから連絡が来て、ヨグさんに......。

奇妙:ミック・ジャガーがやってるスーパーヘヴィってバンドめっちゃ気になる。それが新しい音楽なんかって聞かれたら違うかもしれんけど。でもめっちゃラップとか入ってるし。あのひとやっぱ、尋常じゃない元気さがめっちゃカッコいい。

はははは。ヨーグルトさんを仕掛けたのは安田さん?

安田:いや、ヨグさん本人。

あ、本人がやりたいって言ったんだ!

安田:そこからヨグさんとはよく話してる。

へえー。何でそこでヨーグルトなんですか?

安田:それはヨグさんのことが好きっていうことですね、僕が。

クラブ・ミュージックは聴きます?

奇妙:僕は全然知らないですね。

手島:僕は好きですけどね。

奇妙:テッシーは好きやんな。

じゃあ、ヨーグルトのリミックスの出来はどうでした?

安田:それは予想外でしたけど、それはそれで面白いなと思いました。全然違う形になってて。ひとり入っただけでこんなにちゃうんや? と思って。でもその前にヨグさんが好きっていう。

なかなかヨーグルトとって想像つかないよね。すごく意外だった。でも最初は意外じゃなかったんですよ、僕。実は。最初のアルバム聴かせていただいたときに、すごくグルーヴィーな音だし、いわゆるノれる音楽だから。

安田:そうなんですね。でも僕めっちゃ聞かれました、いろんなひとに。「どういう接点なん?」みたいなことをめっちゃ言われましたけど、それは僕はヨグさんにも聞いたことありますけどね。「どこで知ったんですか?」みたいなことを。

ね、すごいよね。

安田:でもやっぱりね、最初は電話だけやけど、「おもろいな、このひとは」っていうとこからはじまって、全部丸投げですよ。

なるほどね。でも、奇妙さんの反応はどうだったんですか?

安田:奇妙くんの反応は......奇妙くん、どうなんヨグさん?

奇妙:ヨグさん大好きです。

ははははは。

安田:そういうことですね(笑)。めっちゃ踊ったよな、りんご音楽祭で。

まいこ:ああー、そうだそうだ。

キツネうどん:3日間筋肉痛で死にそうになった。

まいこ:そんなに!? でも楽しかったね。

手島:先週ヨグさん自分のブログで、「なんで安田さんに僕が電話をかけたか」っていうのを。

安田:それは聞きたい!

手島:いや、それすごい長かったから半分ぐらいしか読んでないねんけど。

安田:それはりんご音楽祭のときに、「書いていいですか?」って言われたから「それは全然任せます」と。

何を書いていいって?

安田:生い立ちです。

誰の生い立ち?

安田:僕らのバンドとヨグさんの出会いの、です。歴史です

ああ、歴史をね。いやーしかし、ほんと破天荒なバンドですね、ほんとね。

安田:いやー、でも根はマジメですよ。

いやわかりますよ。雰囲気で。いや実はさ、担当さんから朝5時から飲んでるって聞いてたんで。

安田:はいはいはい、朝5時から飲んでましたね。

奇妙:ノラ・ジョーンズさんが行ったという築地の店で海鮮丼を食ってましたね。

キツネうどん:ぽっと小さい灯りがともるような。

安田:どういうこと(笑)?

手島:中島らもみたいな表現しますね(笑)。

ちなみにメンバーは、やっぱりタイガースなんですか? それともガンバ大阪なんですか、セレッソ大阪なんですか?

一同:ああー。

奇妙:僕スポーツ全部なくなれと思ってます。

はははは!

安田:いやそこまでは思ってないけど、あんまり知らないです。

奇妙:ラグビー以外のスポーツなくなれと思ってます。

手島:僕ら近鉄ライナーズのファンです。

はははは!

奇妙:ラグビーと将棋以外の真剣勝負はなくなれと思ってます。

何で!?

奇妙:ひとが飛んできた球を打とうが打てなかろうが、知らん! っていう。ひとがネットに球入れようが入れまいが。俺が球入れたいわ。球を球に(笑)。

手島:ははははは!

安田:どういうこと(笑)?

大阪人に対するステレオタイプの偏見がありまして。大阪の人間はみんな阪神タイガースが好きで。

手島:まったく興味ないですもんね。

奇妙&安田:いや、全然あるで。

はははは!!

手島:これなんすよねー。

(一同笑)

キツネうどん:たまに高校野球のほうが面白いときがある。

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「誰かのことが忘れられへん」とか、そういう歌詞じゃないですか。ああいうのを聴いてたら、別に悲しいことなかったのに悲しいことあったみたいな気してくるし。でもそれでいいんや、と。山ですれ違ったら「こんにちは」って言う、みたいな。

ちなみに大阪でいちばんウマいと思うラーメン屋って何だと思う?

安田:ラーメン屋? 

やっぱほら、金龍とか?

手島:金久右衛門(きんぐえもん)とかどうですか。

安田:金久右衛門ね! 金久右衛門、おいしいですね。

金久右衛門? こってり系なの?

キツネうどん:いやあっさりです。醤油。

醤油なんだ? 神座(かむくら)よりもウマい?

安田:あ、ちょっと違う。種類が違う。

キツネうどん:神座はたぶん、大阪のひと以外に人気がある。

安田:いや僕味の素好きなんでねー、意外と好きっすよ。案外ね。

わかりました。バンドとして目指しているところっていうのは何なんですか?

安田:それは、みんなのとこ行きたいですよね。ニューヨークやしイギリスです。

え、何が(笑)? 何がニューヨーク?

安田:いやこのひとお母さんニューヨークやし、別のメンバーがお父さんイギリスやし。だからニューヨーク行ってイギリス行って、まあ奄美は行ったし。で、八尾行って。

キツネうどん:めっちゃローカルやん(笑)。八尾市っていうところがあるんです。

安田:泉北行って、で、東大阪でやりたいですね。

ああー。それが目標ですか?

安田:はい。

やっぱいろんなところでライヴやるっていうのが?

安田:そっか目標か。

バンドとしての目指すところは? まあちょっと大きな話ですけど。

安田:まあ、イギリス、アメリカ......、八尾、泉北です。で、東大阪。

で、ライヴをやると? なんでイギリスとアメリカ?

一同:いや、メンバーの......。

あ、それぞれの実家でやりたいっていう。

安田:いや、実家ではやりたくないですけど。実家ではないですね。

出身地というか。

安田:でも、それをやるだけのものは欲しいですもんね。普通に行ってはできることなんで。やっぱりそれは満員にしたいじゃないですか。

キツネうどん:どこを?

安田:いやどこでも! イギリスでも、アメリカでも。泉北でも。っていうのはありますね。

奇妙:まあとりあえずエレベーター満員にしよ(笑)。

手島:大体バンド・メンバーで満員ですからね。

あ、ステージが?

まいこ:エレベーターが。

あ、エレベーターがね。地元でのお客さんのノリはどうなんですか?

安田:それはもうね、サントウさんがいちばん知ってますよ。

山藤:ええええ?(笑)

ウケてますか? じゅうぶん人気者になってる?

山藤:みんな......愛してくれてます。

おおー! 

安田:ああー、すごい、すごいいい表現ですね。

奇妙:サントウさんがしゃべるのがいちばんいいな。

安田:うん。何か安心する。

奇妙:逆ですいません、最近出たライヴDVDなかで「これめっちゃ最高に面白かった」っていうのんありますか? だって買いに行きたいやん。ストーンズのスコセッシのやつあるじゃないですか。あれめちゃくちゃおもろいじゃないですか。あれの真似してるもん、最近。

(一同笑)

奇妙:あれの真似を俺と塩見くんでこっそりするっていう(笑)。

塩見:そうなんすよ(笑)。

奇妙:あれ以上のあります?「バーン!」っていう。あれ凄くないですか?

スコセッシは本人がホント、ロックが好きだしね。

奇妙:スコセッシはほんま、ただのオカマのおっちゃんかと思ってたけど(笑)、あれはほんまに素晴らしいですね。そういうオススメのん教えてほしいです。買いに行きたい。

じゃあ、みんなのなかで、レコード3枚選ぶとしたら何になる?

一同:うわー......

奇妙:僕でも、『ぼちぼちいこか』と、『この熱い魂を伝えたいんや』と、『フォーティ・リックス』です。

『ぼちぼちいこか』っていうのは誰の?

奇妙:上田正樹と有山淳司の。

あ、やっぱり大阪ってことで?

奇妙:あ、ヤバいサム・クック入ってへん。じゃあ、『ぼちぼちいこか』と......。

塩見:これ一晩かかりますよ(笑)。

ふふふふ(笑)。

安田:これはやめときましょ(笑)。

キリがない(笑)? でもやっぱ上田正樹さんに対するリスペクトはあるんですね?

奇妙:僕はでもめっちゃ好き。大好きですね。

それは大阪っていうのが大きいですか?

奇妙:何かたまたま家にカセットテープがあって、10代前半のときにそれが好きで聴いてたんですよね。誰か分からんと聴いてて。「分かるかー!? 分かるかー!?」っていう。「上田正樹とー! 有山淳司!」 めちゃくちゃカッコいい!

みんなやっぱ聴かされるんですか、それを?

塩見:いやそれはない(笑)。

奇妙:そういうのはないです、別に。でもそれが超カッコいいですね。

なるほどね。ちなみに――。

奇妙:いかにそのひとがズルかろうと、それは関係ない。チャック・ベリーなんかヒドいもんね。まあインターネット情報ですけど。チャック・ベリーが女とホテルのロビー歩いてるときに、バッて来たキース・リチャーズに「おー!おー!」って言われて、キース・リチャーズを思い切りどついたっていう(笑)。「何声かけてんねん、白人の子どもが」みたいな。白人に並々ならぬ恨みがあるという。金を巻き上げられた、みたいな。

自分たちと同じくらいの世代のひとたちで好きなのっています?

奇妙:友だちのバンドとかみんな好きです。

安田:みんな好きやんね。

奇妙:何で好きになったかって言ったら、カッコいいから好きになったっていう。って思ったらそっちの話が先になる。だっておもんなかったら好きになれへんもん。

塩見:8月東京でも......。

安田:あ、〈love sofa〉?

奇妙:アラブ・ソファに聞こえた(笑)。

安田:大阪で11年ぐらいやってね。サンデーカミデの歌詞がいいって言ってるひとが10年同じイヴェントをしてて。それを東京でやるんです。

ああー。それいつですか?

安田:8月18日です。

それは楽しみですね。あれでしょ、クラブのことを歌ってるやつでしょ?("93年の歌")

安田:そうそうそうそう!

あれめちゃくちゃいい曲だよね。

安田:それそれそれ。(ワンダフルボーイズと)CDを同じ日に出すんですよ。

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友だちのバンドとかみんな好きです。何で好きになったかって言ったら、カッコいいから好きになったっていう。って思ったらそっちの話が先になる。だっておもんなかったら好きになれへんもん。

なるほど。みんなを見てると大阪の音楽シーンってほんとに元気があるんじゃないかと思えてくるんだけど、ここだけなのかな?

安田:うーん......広そうで狭そうで広いですよねえ。

それとも自分たちは大阪のなかのアウトサイダーなの?

奇妙:それはもちろんアウトサイダーですよ。

安田:どれがどうなんか分からへんけど。

奇妙:でもメインストリームのひとをカッコいいと思ったことないもん。あ、ある! エゴ・ラッピンとかやっぱカッコいい。

エゴ・ラッピンはカッコいいね。

塩見:でもそれ10年前ぐらいやん。

安田:そうねえ。

まあエゴ・ラッピンもメインストリームとはあまり言えないけどね。

奇妙:ええー!? じゃあ、もうどうしようってことやね(笑)。

塩見:じゃあ誰やろ? 円(まどか)ひろしとか?

手島:円って古ないすか?(笑)

いまはもう洋楽自体がメインストリームではないですよ。

一同:へえー。

レディ・ガガとかアデルとか、いち部だけだよ。

奇妙:はあー、そうなんや。すげーなあ。

安田:いま誰なんやろ、じゃあ? ね?

塩見:安田ちゃう? もう安田の時代が来たんちゃう?

奇妙:ギバちゃんじゃないやろ。

(一同笑)

安田:ギバちゃんやで。

奇妙:ネバー・キブアップ、ギバちゃんじゃないで。

安田:いやどういうこと?(笑)

手島:そのネタしましたっけ?(笑)

じゃあそろそろ最後の質問にしようかなと思ってるんですけど(笑)。好きな女性のタイプと好きな男性のタイプは?

一同:ぎゃははは!(笑)

奇妙:バンドとかに興味ないひとですね。

安田:ああーー。なるほどな。たしかに。

え、何で!? それ矛盾してるじゃないですか、だって。

奇妙:矛盾はつねにしておきたいですね。

安田:ははは、カッコええ!(笑) ここで締めよ!(笑) 終わったー!!

(拍手)

お疲れ様でーす!(笑)

安田:すごいいい終わり方した!(笑)

いやそうだよ、最後女性ひとりに聞かないと。代表して(笑)、好きな男性のタイプを聞いてそれで締めよう。お願いします!

まいこ:ええー、やだ!

(メンバーから個人名が挙がる)

安田:はははは!(笑) 個人名はやめて! 個人名は!(笑)

個人名はやめようよ!(笑)

奇妙:ウンコを食べろって言わんひとやろ。消しゴムより顔おっきいひとやろ。

じゃあどうもありがとうございました!

奇妙:終わった(笑)。

interview with Dirty Projecters - ele-king

 『スウィング・ロー・マゼラン』がすばらしい。ダーティ・プロジェクターズがキャリアの峠を越えたと勝手に合点している人は2度振り向くことになる。とはいえ筆者自身も漫然と期待していたひとりだった。はや6枚にもなるフル・アルバムのリリース、前前作はシーンに驚きをもたらし、前作は各メディアから絶賛を受けた2000年代の名盤として不動の地位を得ているうえ、昨年はビョークとのコラボEPという破格の課外活動もパッケージ化。このうえ度胆をぬくような作品など、そうそうできるものだろうか?

E王
Dirty Projectors
Swing Lo Magellan

Domino/ホステス

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 この10年ほどのインディ・ミュージック・シーンにおいて、ブルックリンという土地名にわれわれが連想するのは、アーティで奔放な実験主義者たちの姿である。多文化混淆的なムードもそこにつけ加えられるだろうか。イェーセイヤーやTVオン・ザ・レディオらの名にならんで、ダーティ・プロジェクターズもまたその列をかざる存在である。だが今作にはそうした高い方法意識から解放されたようなところがある。どことなくこのバンドのキャラクターを形成していた学生気質な青さやかたさがすっと抜け、とても素直にエモーションが流れだしていて、それがため息がでるほどすばらしいのだ。さまざまな文化を参照したフォークロアは、今作ではただ彼ら自身のフォークへと姿をかえ、ダイレクトに心を打ってくる。ラフな作風になったのではない。彼と彼らの構築的な音楽性は、より緻密に、より洗練されることで目につきにくくなったという感じだ。"スウィング・ロー・マゼラン"など、ほんとにささやかな曲なのである。だが、そこにはあふれるようにエモーションがたくしこまれているし、"ダンス・フォー・ユー"のストレートな歌心や情愛にみちたストリングスにはふるえがくる。なんということだろうか。筆者はデイヴ・ロングストレスという人の、創作に対する深い深いモチヴェーションに完全にうたれてしまった。『ビッテ・オルカ』(2009年)までで、やることをやったという自信があったからこそ、彼は力強くつぎへと踏み出すことができたのだろう。箸やすめの1枚ではない。音楽をやるというのは本来このようなことだということを思い知らされずにはいられない、気にみちた作品である。

 インタヴューは音源を聴いた翌日であったから、筆者の興奮が勝りすぎていることがよくわかるだろう。プロモーションのためにひとり来日したソング・ライター、デイヴ・ロングストレスは、なかなかクセのある人物ではあった。夕闇がせまるなかでわざわざサングラスを取り出す彼を奇人と呼ぶのは狭量だろうか? だが死生観からチルウェイヴ論議まで、その理知的な語り口はじゅうぶんに彼の人となりをつたえている。時間切れでオキュパイについて聞けなかったことが心残りだ。

いろいろなものを愛してしまうということと、いつだって死んでしまいたくなるということとの間には、ほんとにせまい、細くてうすい境界線があるだけで、僕はいつもその間を行ったり来たりしている。

あなたのなかにある民俗的なモチーフ、たとえばエストニアや東欧のフォークロアを思わせるハーモニーや、アフリカの民族音楽からインスパイアされたようなヴォーカリゼーション、また中東的な雰囲気など、いろんなエスニシティが圧縮されたようなモチーフはどこからくるものなのでしょう? あなた自身、それらに関係した強烈な音楽体験があったのですか?

DL:多くの人がコーラス・ワークとか強烈なヴォーカル・ラインとかにブルガリアの音楽を感じたり、テレキャスターとかで弾いてるギターの音が西アフリカを彷彿させたりするって言うし、言ってることはわかるんだけど、いまこの時代、それらはグローバルなこの世界においてじゅうぶんアクセス可能な音楽であって、もはや未知の音楽ではけっしてない。ガレージ・ロックをやっていたりする人にはこういうものは必要じゃないかもしれないけど、僕のやってる音楽はただそういうヴォキャブラリーを持っているってだけだよ。

今作も非常にエキサイティングでした。きっとよく指摘されていると思うのですが、"スウィング・ロー・マゼラン""インプレグナブル・クエスチョン"などとてもシンプルでフォーキーな曲にも驚かされました。あなたのなかのフォークというテーマが一周して自国のフォークと向かい合うようになったのではないかと思ったのですが、どうですか?

DL:まあ、そのとおりかな。これまでの作品が80年代のハードコア・ミュージックだったりブルガリアの声楽だったりっていう世界中の音楽からの影響を受けたものであるのに対して、今回はすごくシンプルでダイレクトでパーソナルなものにしたかった。ほかの国の音楽のある特定の要素を集めることにこだわった作品ではないんだ。だからほかのジャンルとは関係ないっていう部分で、必然的にドメスティックな、アメリカのフォーク・ミュージックに近くなっていくのかなって思うよ。

いい意味でとても力が抜けていて、しかしとてもタイトなつくりの曲が多かったと思いました。かつ保守的になったわけでもない。聴くのがとても気持ちいいという感じと、音楽としてとても立体的でエキサイティングだという感じが両方満たされていて、本当にすばらしいと思いました。

DL:今回いちばん気にしたことは、けっして完成されたものをつくりたいわけではない、ということなんだ。未完の部分が残ったものをつくりたかった。この時間、この瞬間を切り取って記録することにフォーカスしたかったんだ。もちろん演奏を適当にする、とかそういう意味ではない。

"インプレグナブル・クエスチョン"などはあなたのなかの「コンポーザー」というよりは、「シンガー・ソングライター」というキャラクターが表にあらわれてきたもののように感じました。あなたはとてもエッジのたった音楽を追求するとともにキャロル・キングとかトッド・ラングレン、あるいはジョン・レノンなど、すぐれたシンガー・ソングライターたちが立っているような地平に立ったのではないでしょうか。

DL:ああ、なるほどね! はははっ。僕自身のパーソナルな表現だからね。

その意味では『ザ・グラッド・ファクト』を10年越しに完成させたものだっていう感じもしますね。

DL:そうそう、それはたしかにあるね! 原点回帰って意味じゃないけど、ファーストのころに戻った感じ。シンプルにしていった方向性っていうのはたしかに似ているかもしれない。

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この曲が歌っているのはニューヨークのオキュパイ・ムーヴメントをプロテストする内容なんだ。ヴォーカルにはギリギリな感じ、警告するような響きが出ている。だからいちばんこのアルバムを象徴しているかなって思った。

今回はあなた自身のプロダクションとミックスで完成されたということですが、プロダクションやミックスのうえで心がけたこと、考えていたことはどのようなことですか? とてもぬくもりある、あらいざらした木綿のような気取らなさ、親しみやすさがあると感じました。

DL:木綿。まさにね。僕はきらきらした、そうだな、ポリエステルのようなものはめざしてないね。

"ダンス・フォー・ユー""イレスポンシブル・チューン"などもとても素直に歌心が流れだしています。あなた自身はどのような人なのでしょう? あなたのすごい量のエモーションっていうのは何から生まれてくるのでしょう?

DL:(爆笑)いやあ......はっはっは! そうだな......。僕は、あらゆる存在、この世に存在しているあらゆるものに極端な好奇心を持っている。そのディテールにすごくとらわれてしまうし、とらわれたくなる。そういう性質だ。人生というのは一筋縄ではいかない、混沌としたものだけど、いろいろなものを愛してしまうということと、いつだって死んでしまいたくなるということとの間には、ほんとにせまい、細くてうすい境界線があるだけで、僕はいつもその間を行ったり来たりしている。その間を縫って生きてるんだ。そういうことかな。

そこで現実逃避したいっていう気持ちはないんですか? たとえばいまチルウェイヴと呼ばれているような音楽は現実逃避的だとして批判されることが多いですが、非常に影響力がありますね。あなたの場合逃げるという選択肢はないのですか?

DL:音楽における現実逃避というのは、何種類かあると思ってる。たとえばまず、さっき言ってたジョン・レノンとプラスティック・オノ・バンドとか60年代後半から70年代前半のジョン・コルトレーンとか。彼らの音楽もユートピアをめざすという意味では現実逃避的で、ただそこには道筋や文脈がはっきりあって、説明的ですらある。それとはべつにレッド・ツェッペリンとかブラック・サバスとかがあって、これは完全にファンタジーの世界のものだ。現実的ではまったくない。そういう世界に浸るための音楽だね。そしてグランジなんかは完全に薬物がからむ。薬物で現実と対するし、現実とはかようにつらいものだという認識からはじまって、自分をどれだけ甘やかすか、目をそむけるためにどのような手段を使うのか、そういう地平の音楽だ。だいたいこの3種類くらいが逃避の音楽として思い浮かぶね。けれどチルウェイヴだけはそれらとちょっと違う。チルウェイヴと呼ばれるものを聴いていると、まずまちがいなく薬物って感じはしない。そして思い描くイメージは夕暮れの海岸のポラロイド写真みたいな感じしかない。それ以上の幅の広がりを感じないね。そういう意味ではある種、特殊な音楽かもしれない。

音楽やアートや文化一般において、エスケーピズムは重要な役割をはたしてきたと思うんですが、チルウェイヴはそうではないかもしれない、という......?

DL:だから、自分たちの音楽をなにかしらの言葉でカテゴライズするのは好きではないけど、そういうチルウェイヴやなんかの音楽にくらべると、もっとオプティミスティックというか、まだまだ未来を感じて、どんどん努力もする、もっと深いところまで突きつめる、すごく前進的な音楽だと思うよ。それはこれまでのすべてのアルバムについて言えることだね。そういう空気、そういう密度がすべての作品にあると思うよ。

先ほど言われてたことは、そのポジティヴさのようなものと「死」というものとが、あなたのなかでは隣りあわせだということですか?

DL:われわれはいずれみんな死ぬ。これから死のうとしている。だから現実逃避的な部分は誰しもが持つものかもしれない。そうだね、ふたつはとても近いところにあるものかもしれない。まあ、「死」をより近くに感じるのはたいていがツアー中だけどね。ははっ。ツアーに出る人はみんなそう思うんじゃないかな。

"About To Die"などはとてもフィジカルなビート感覚があります。一見「死」という言葉に結びつかないような力づよさがありますね?

DL:この曲にはたしかに指摘されたような力づよさ......ポジティヴさがあるね。

ところで、『スウィング・ロー・マゼラン』をタイトルにしたのはなぜですか? 曲自体はとてもささやかな、しかし情感豊かな小曲です。その直前"ガン・ハズ・ノー・トリガー"までのアッパーでスリリングな展開をこれまでのダーティ・プロジェクターズの延長と考えるならば、"スウィング・ロー・マゼラン"はそこからぐっと舵をきって、"インプレグナブル・クエスチョン"などの方向へ踏み出していくきっかけとなる位置に置かれていると思いました。

DL:日本でもそうだと思うんだけど、野球の選手の打順だよ。ホームランを打ってくれるのがこの"スウィング・ロー・マゼラン"なんだ。だから4番なのさ。たしかに2分だし、シンプルな曲ではある。けど、これが4番だね。

今回はすごくたくさん(約70曲)録音して、そこから曲をしぼっていったということなんですが、あなたにとって、バンドはひとつのツールのようなものですか? それともたとえばファミリーストーンのように結合的な関係性を持ったなにかなのでしょうか?

DL:いまのメンバー、とくにアンバーはもう5年もいっしょに住んでる仲間だし、世界中でもいちばんの親友と呼べる仲間たちだよ。けれど、さっき言ってもらった70年代のシンガー・ソングライターのように、オーケストラの必要な曲をやりたくなれば必要な人びとをあつめてくるし、そのときに応じて流動性は生まれてくることもあるかもしれない。現在はともかくもこのメンバーのため、仲間のために曲を書いてるって感じだね。

"ガン・ハズ・ノー・トリガー"は、音楽性からみても、ヒップホップ的ですらあるビートを用いながら、これまでのダーティ・プロジェクターズのイメージからは踏み出た曲ですね。これをシングルとしてリリースした理由を教えてください。

DL:オールドスクールなヒップホップとか、たしかに音楽面でいえばそうしたものの影響はあるね。ヴォーカルについて言えばバッハ的でもあるんだけど。そこ気づいてくれてうれしいよ。まあ、アルバムの中からひとつ象徴的なものを取り出すっていうのはむずかしいんだけど、たとえばこの曲が歌っているのはニューヨークのオキュパイ・ムーヴメントをプロテストする内容なんだ。ヴォーカルにはギリギリな感じ、警告するような響きが出ている。だからいちばんこのアルバムを象徴しているかなって思った。それが理由かな。

[music video] ♯1 - ele-king

THE OTOGIBANASHI'S - Pool



 2度と戻らない青春の夏の1ページを記録したような甘酸っぱい感覚に満ちている。ここから、かせきさいだぁやフィッシュマンズ、あるいはチルウェイヴを連想するのは安易だろうか。いずれにせよ、THE OTOGIBANASHI'Sの、3分ちょっとの衝撃のデビュー曲である。T.R.E.A.M.のインタビューに拠れば、THE OTOGIBANASHI'Sは、B.M&僕(B.M&boku)、インディ(in-d) 、パルベッドストック(PalBedStock)の3MCから成るグループで、B.M&僕とインディは19歳、パルベッドストックは弱冠16歳だそうだ。トラックを作るのは、17歳のBlackaaat(読みはブラカットだろうか??)こと、あらべぇで、彼はブンやキラー・ボング、J・ディラなどに影響を受けていると語っている。『ele-king Vol.6』に倣って言えば、これもまた宅録文化の最前線と言えるのだろうか。ともあれ、この若さで、このセンス、今後が楽しみでしょうがない。

B.I.G.JOE - Hurry!!!



 『ブラック・パワー・ミックステープ~アメリカの光と影~』を観て、60年代後半から70年代前半の、ブラック・パンサーのストークリー・カー・マイケルやアンジェラ・デイヴィスのスピーチがずば抜けて格好良かったことに感動した。感情を爆発させることは容易い。いかに激情をコントロールして、テンションをキープし、クールにキメるか。ビッグ・ジョーは原発の問題や311以降の硬直した日本社会といった難しいテーマに挑みながら、カー・マイケルやデイヴィスがそうであったように、決していきり立たず、クールに、セクシーに、「立ち上がれ!」と民衆に呼びかけている。大きなテーマに捻じ伏せられることなく、軽やかにラップするビッグ・ジョーに痺れた! 「Hurry!!!」は、ビッグ・ジョー流の「ファイト・ザ・パワー」であり、「ファイト・フォー・ユア・ライト」である。

KLEPTOMANIAC feat.RUMI,MARIA - LA NINA



 トラックは〈ブラックスモーカー〉のアートワークを数多く手がけるクレプトマニアック、そしてラップするのはルミとシミ・ラボのマリア。この3人のレディのコラボレーションが決まった時点で、勝負はあった! はい、10年代のヒップホップ・クラシックの誕生です。体を揺さぶるぶっ太いビートとベース、ルーツ・レゲエからサンプリングしたようなルーディーなギター、複雑に絡み合う機械的な響きのするパーカッションとクラップ、そして自由気ままなシーケンス。それらは、既成の秩序に対する挑戦、あるいはそこからの逸脱を雄弁に表現しているように聴こえる。ルミは深い闇の中を蝶のように妖しげに舞い、マリアは日本語と英語を巧みに織り交ぜ、華麗に泳いでいる。マリアからはたしかにニップスの影響を感じる。勢いを増す〈ブラックスモーカー〉が8月に発売する女性アーティストのコンピレーション『LA NINA』からの一曲。ダブ、テクノ、ヒップホップ、ノイズ......コンピもとんでもないことになっている。

田我流 - やべ~勢いですげー盛り上がる



 すでに本サイトにレヴューがアップされた田我流のセカンド『B級映画のように2』からのニュー・シットなのだが、ミュージック・ヴィデオがやべ~勢いですげー最高なので紹介しよう!! これはもはやアメリカのアクション・ドラマ『特攻野郎Aチーム』のはちゃめちゃな世界観にタメをはっている。『特攻野郎Aチーム』の山梨ローカル・ヴァージョンとも言えるし、労働者階級のファンキーな暴走とも言える。と、まあ、いろんな見方ができるが、とにかく痛快だ。ところで、田我流にインタビューした時に聞いたのだけど、この曲は90年代後半のダーティ・サウスを意識していて、ブレイクする前のスリー・シックス・マフィアをモデルにしているという。なるほどね~。

SHINGO★西成 - 大阪UP



 大阪・西成のアニキの登場です! シンゴ★西成の通算三作目の新作『ブレない』からの一曲で、風営法の取り締まりで悪戦苦闘を強いられている大阪クラブ・シーンに闘魂を注入するような大阪賛歌だ。ラッパーやクラブ関係者、DJやダンサーだけでなく、近所のお店のオバちゃんやお姉さん 、赤井英和といった人たちも登場するのがいい。シンゴ★西成は今年のはじめに、日本最大の遊郭、飛田新地の活性化のためにブロック・パーティを主催している。その辺の話は近くアップされるであろうriddimのインタビューで大いに語ってもらっています。ほんと、この人はブレません。日本の大衆音楽としてこういう人が売れないとダメでしょ。シンゴ★西成を聴いていると、平岡正明の「歌手は大衆の欲望と表現を反射すればいい」という名パンチラインをいつも思い出す。元気の出る一発!

Motty - ele-king

Liquid Loftでの送別会から早3年。
現在は故郷の岩手県奥州市に2012年2月にopenしたばかりのCLUB Bugpipeを拠点にDjをさせていただいてます。震災以降に出来たお店ですがスタッフも空間もサイコーです。7/14(sat)にはGuestに Moodman を迎えて盛大にパーティー!!東北の方は是非!!
HAKOBUNE 7/14(sat) at Bugpipe
OPEN22:00 ¥1500 GUEST DJ:MOODMAN
DJ:UMEDA(JAZZRIZE) MOTTY GOKIUCHI 船長

twitter | Facebook | Bugpipe

ここ最近。2012年6月20日


1
Pele&Shawnecy - Kings Of The Garden EP - Cecille Numbers

2
La Pena - La Pena 009 - La Pena

3
Johnwaynes - Let's Get Lost 12 - Let's Get Lost

4
Brennan Green - My First House - Wurst Music Co.

5
Acid Pauli - Sidney/Darwin - Smaul

6
Eddie C - Make Change/Never Let Go - Flashback Records

7
Situation Edits - Pushin'On/Get On Up - Disco Deviance

8
Claudio Mate - Lilith Dimension EP - Lilith

9
Robag Wruhme - Donnerkuppel - Kompakt

10
Intruder(A Murk Production)feat.Jei - Amame - Defected

interview with Ital - ele-king


Various Artists
The Silk Road

melting bot / 100% Silk

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 「最初にジャックありき、ジャックにはグルーヴありき......」、1987年にシカゴのチャック・ロバーツがこう喋ってから25年経った。「それは"私"の家(ハウス)から"私たち"の家(ハウス)となった......ハウス・ミュージックはこうして生まれた」と。
 ハウスはそれから、紆余曲折を経て、今日も生きている。9月に発売予定のジ・XXのセカンド・アルバムでは、4つ打ちのキックドラムの入ったハウス・ミュージックをやっている。インディ・ロックにおいて、ハウスは今日的なモードとなっているが、この流れをうながしたのがロサンジェルスの〈ノット・ノット・ファン〉(いま世界でもっともヒップなレーベル)であることは周知の通り。おそらくは同レーベル傘下の〈100%シルク〉の第一弾、アイタルの「アイタルズ・テーマ」、そして〈ノット・ノット・ファン〉から出たLAヴァンパイアズの「ストリートワイズ」がそのはじまりの合図だった。アマンダ・ブラウンの勘が働いたにせよ、アイタルを名乗るダニエル・マーティン・マコミックは「ストリートワイズ」にも参加しているので、彼が引き金を弾いたとも言える。
 
 この新世代のハウスは、音楽的には彼らの前史――ドローン、サイケデリック,フリー・フォーク、ローファイ、エクスペリメンタル、ダブなど――の流れを引いている点でも充分に面白いが、ほかにもいくつかのレイヤーにおいて変化をうながしている。ひとつには、彼らはレコード店泣かせである。現状では〈100%シルク〉はクラブ・ミュージックでありながらインディ・ロックのコーナーに置かれている。90年代からおよそ20年続いてきた区分けは無効になりつつあり、シーンは再編成のまっただなかにある。また、彼らは「CD」を作らず、12インチのレコード盤(さもなければカセット)でリリースしている。よって、この最先端のユース・カルチャーの多くが日本のCDショップには置かれない......という残念な状況をフォローすべく、〈プラネット・ミュー〉の日本盤をリリースしているインパートメントが世界初の〈100%シルク〉のコンピレーションCDをアマンダ・ブラウン監修のもとリリースした。このインタヴューは、その発売記念というわけである。


誰かに媚びることなく、クレイジーな音を一生作っていくほうがどう考えたって生き生きしてられるってわかってる。わかりやすくてなんかのジャンルにハマるものを絞り出すより、自分が向かうべき音に集中してくしかない。

ワシントンDCでブラック・アイズ(Black Eyes)というハードコア・バンドのギターをやっていたあなたが、どうしてロサンジェルスの〈ノット・ノット・ファン〉と出会ったのでしょうか?

アイタル:ブラック・アイズが解散したあと西海岸に移って、そこでデーモン(Damon = Magic Touch)に会ったんだ。そうしてミ・アミ(Mi Ami)を組むことになった。そして1年後くらいに、ヤコブ(Jacob)が加わって少しずつツアーをしはじめた。
 2008年にブリット(Britt = ノット・ノット・ファン主宰)がポカホーンテッドとサンフランシスコでライヴをやるからって誘ってくれたんだけど、そのショーは結局1週間前にオーガナイズ側が動きはじめるというスケジュールだったもんで、結局失敗に終わった。いまでも、彼らとは連絡は取り合っているけど。自分らの 〈クオータースティック〉/ 〈タッチ・アンド・ゴー〉が経営的になりゆかなくなったとき、ブリットが〈ノット・ノット・ファン〉からミ・アミのレコードを出したいと言っていて、もし何かあるんだったらどの名義でもいいからと強い希望があった。ずっと自分の単独のプロジェクトをセックス・ワーカーという名義でやってみたいとは思ってはいたものの、まだ実際音を作ってなかったんだよね。
 そのときはツアー中だったんだけど、ただ自分の心は決まっていたから彼らに電話して「はい、ソロでやります。家に戻ったらテープを送るので」って伝えた。7週間半もかかったツアーから戻った次の日、練習部屋にいって曲をレコーディングしはじめ、数時間で「ザ・レイバー・オブ・ラヴ」の3曲のうちの1曲ができ上がって。その次の日、また別の曲を、そのまた別の曲をレコーディングして、あのレコードが完成したというわけだよ。

あなたのバックボーンであるパンクについて話してもらえますか?

アイタル:パンクはいつだって自分の生きる姿勢であり武器であり、そしてこれからもそうだよ。テクニックや機材やそういった何でもに対して遠慮なんてせず「なにクソ」っていう感じだったりとか、感情剥き出しのヒリヒリした痛みと、それが相まったものを引っ張りだして、飛びこんで、もうやっちまえ、みたいな感じ。
 たぶん自分がパンクだけを特別に聴いていた時期って14、15歳くらいのときのたったの9ヶ月間くらいだし、そのシーンで細分化されたサブジャンルをあれやこれ延々と語ってるような黒パーカーを着たハードコア野郎とかでもないし。常套句っぽく聞こえるかもしれないけどさ、たとえば「マイルス・デイヴィスがパンクだった」というかね。誰かに媚びることなく、クレイジーな音を一生作っていくほうがどう考えたって生き生きしてられるってわかってる。わかりやすくして、なんかのジャンルにハマる音を絞り出すより、自分が向かうべき音に集中してくしかない。メタルコア、ジャズ、なんでも一緒で。
 あとさ、パンクにはまっていたとき、いままでに感じたこと無いくらいの解放感を感じてたと言わざるを得ないね。自由だよ! 1回そこまで自由になると、自分に正直になることを忘れて「おーディスコも好きだよ」とか何とか言ってしまったり、ほかのことでもそうだけど、そういう落とし穴がある。

あなたからみて〈ノット・ノット・ファン〉や〈100%シルク〉の魅力とは?

アイタル:彼らが素晴らしいのはどっかミステリアスで影があるセクシーさを持つレコードをリリースしているところかな。それなのに同時に手が届きやすさもある。明確なサウンドのイメージはないけど、確実に強いヴァイブレーションがある。彼らはそんなにたくさんプレスしないし、あれやこれやと大きくクロスオーヴァーしたリリースもない。だからいつも新しいアーティストの発掘のセンスがあって、激しく嫉妬を覚えるよ。先見性もあるしね。彼らのリリースするレコードは、先が見えなくて守りに入ってるレーベルと違って、とてもフレッシュな雰囲気があって、楽しいよ。それに、リリースの多くはかなり良い感じだしね。

セックス・ワーカーを名乗った理由は何ですか?

アイタル:理由はいっぱいあるよ。2003年に初めてバンド・セットでツアーをして、2005年以降久しぶりに2008年にしたツアーのときに、オーディエンスと激しく身体を通して共鳴したいっていう、いままで吐き出していなかった感情があふれ出してきて困惑したんだ。そして同じとき、売春婦として働いている心的外傷後ストレス障害患者(PTSD)を癒すためのアートセラピーのことを知って。空虚なまなざし、憔悴しきった帰還兵のようなうなだれた様子でバスタブのなかにいるどこか東欧の国の売春婦が映っている写真だったんだけど、その1枚の写真から目をそらすことができなかった。本当にすべてをシャット・アウトしてその写真を無心に、ただ眺めたんだよね。
 身体的な嫌悪についてよく考えていて、その表現を自身のなかや他人に見つけたように、精神にあるむき出しの神経に直接触るような、そんなプロジェクトをはじめたいと思ったし、自身にある嫌悪に対する奇妙なアート・セラビーのようなものであり、いっぽうでそれがどう外界にある人の性や自己嫌悪に伝わるか、またコミュニティや社会のなかでどう演じられるか、そういった個人的な心の空間を作りたかったんだ。それがきっかけだよ。そこからはこのプロジェクト自体ひとり歩きしてった。

バンドをやっていた頃からエレクトロニック・ミュージックには興味があったんですか?

アイタル:いつも音楽の周期について興味はあるよ。そうだね、エレクトロニック・ミュージックに入りはじめたのは2000~2001年、高校生だったときかな。ちょうどその時代はパブリック・エネミー、DJ シャドウ、ビューク、クラフトワーク、エイフェックス・ツイン、ボーズ・オブ・カナダなんかをすごく聴いて、そっから2002年あたりに〈トミー・ボーイ〉が自分のなかで来てて、そっからディスコ、ハウス/テクノとじょじょに流れていった。2005~2006年がもっともエレクトロニック・ミュージックに熱を上げていたかな。デーモンと僕の大きな共通項でもあったしね、ミ・アミを結成するのも無理ないでしょ。もともとライヴでエレクトロニックっぽいことをやろうとしてて、それが幸運なことにみんながあんまり聴いたことないっていうものだった。

打ち込みはどうやって学んだのでしょうか?

アイタル:ハードウェアを使ってライヴをして来たからそこからかな。でも実際はPCで、あんまイケてないプログラミングのAudacityって音楽編集ソフトを使ってトラックは作ってる。2006年からハマりはじめたんだけど、その頃はサンフランシスコに住んでいて、彼女と「電子音を作りたいね」という気持ちになって、でも、まったく何もわかってなくて。そしたら友だちがこのフリーソフトのことを教えてくれた。で、実際わからないながら使ってみたわけ。ミニマル・テクノをドラムマシン/キーボード/MIDIなしでどうやって作るかとか、必要最小限の音から組み立てていこうとしていたんだけど、それが楽しかったんだよね。

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彼女と「電子音を作りたいね」という気持ちになって、ミニマル・テクノをドラムマシン/キーボード/MIDIなしでどうやって作るかとか、必要最小限の音から組み立てていこうとしていたんだけど、それが楽しかったんだよね。

「ザ・レイバー・オブ・ラヴ」というタイトルに込められた意味は何でしょう? ポルノ文化へのあなたの関心の高さを示すものなのでしょうか?

アイタル:それにはたぶん2面性、いや3面性があって。タイトルになっている「愛の奴隷」って意味は地位とかお金のためじゃなく愛のためにならすごく努力して何かをするってことっていうのはわかると思うんだけど、そういう意味で言うと、人生や音楽って大きな次元では「愛の奴隷」なんじゃないかな。自分や世界を理解するための旅とかそういう感じ、っていったら良いのかな。
 でもいっぽうで「愛」って骨が折れるし、破滅的だったり、重かったりする面がある。ちょうど自分の精神を壊すほどの関係を切ったばかりなんだけど、その人へ向かっていた愛と、それを愛そうとしていた葛藤にぶち当たってしまった。
 最後に、もちろん売春についての意味ももつよね。金銭と引き換えにもっとも親しげな筋書きが展開されるある意味「劇場」のようでいて、時に危険を伴う仕事であるし。

セックス・ワーカーとして実験的なサウンドを手がけていたあなたがダンス・ミュージックにはどのような経緯でアプローチしたのですか?

アイタル:そういうプロセスじゃない気がするんだよね。インスピレーションにそって音を作っているだけだし。アイタルの音はあまりにもぶっ飛んでて踊れないとか、ブラック・アイズの音は実験的だったのに、アイタルは実験的な要素が薄いとかぼやく人もいたけど。すべての曲、すべてのレコード、すべてのライヴは旅みたいなものであって、自分はどっかに連れてってくれる音楽に身を任せるだけ。ときどきそれはポップになり、ときどきそれはノイジーであり。でもそれがリアルであり続ける限りどんなスタイルでも良いと思う。

LAヴァンパイアズとの共作「ストリートワイズ」はどのようにおこなわれたんですか?

アイタル:アマンダは一緒にコラボレーションしたがってたんだ。彼女は使って欲しいと思うループを送ってくれて。それを使った曲を作って、彼女に送り返した。それから彼女がヴォーカルを乗せてって流れで。すぐにでき上がったよ。はい、でき上がりって感じで。

ハイヴ・マインド(Hive Mind)』の最初の"Doesn't Matter"ではレディ・ガガの"ボーン・ディス・ウェイ"を使ってましたね。曲の最後にはガガの声が壊れた機械のなかで消えていくようなユニークな展開で、コズミック・ディスコのパンク・ヴァージョンのように思いましたよ。

アイタル:そのとおりだと思う!

スーサイドからの影響について話してください。

アイタル:そうだね、もちろんその辺のレコードは傑作だし、すごいよね。とくにスーサイドが放つあの特有の恐怖感とか切迫した雰囲気やセンスに何か反応してしまうっていうか。ひりっとする痛みと、どっか覚めながら尖った感じって、前はよくわからなかったんだけど、いまは本当に素晴らしくてリアルだと感じるようになった。

また、"Israel"のミキシングを聴いていると、ケニー・ディクソン・ジュニアとセオ・パリッシュからの影響を感じるんですけど。

アイタル:実際彼らのことは大好きなんだけど、あのトラックを作るにあたってはセオ・パリッシュと中期のリカルド・ヴィラロボス(とくに「Acho EP」)がインスピレーションになった。とくにひとつひとつの音を正確に、ちょっと奇妙で、身体的な表現って感じにする方法を編み出すこととか。自分がここ6~7年ずっと囚われていることで、よりリアルな情景をどう体感させるか、熱帯をどう表現するかとかさ。"Israel"はまさにそれだね。
 でも、はっきり言っておくと、オマーエスとかセオ・パリッシとかムーディーマンとか誰であっても、スタイルをコピーすることには100%興味が無い。デトロイト・テクノとハウスはこの世のなかで自分の好きな音楽だけど、どっちかというともっとその音楽と音楽で対話したいっていうか。何か鍵になるアイディアをきっかけにして、デトロイトからのセンスを感じる音を自分で作るっていう感じでさ。


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ハウスやミニマルで踊るのが好きだからかなー。なんか、ダブステップの多くはかなりマッチョだし、すごい"イギリス"だし。良いとは思うよ、でも自分のモードとは違うし、僕はアメリカ人だしね。


ダブステップよりもハウス・ミュージックやミニマルに惹かれる理由を教えてください。

アイタル:ハウスやミニマルで踊るのが好きだからかなー。なんか、ダブステップの多くはかなりマッチョだし、すごい"イギリス"だし。良いとは思うよ、でも自分のモードとは違うし、僕はアメリカ人だしね。

あなたにとって〈プラネット・ミュー〉とはどんなレーベルですか?

アイタル:すごいと思う。時代を巻き込むのと切り離すことに対してとても長けているというか。彼らにトラックを送ったら彼らは何が良くて何が悪いかについて正直に答えてくれる。彼らの関わり方や助言に対して僕はサポートされているなっていう気になる。でも同時に、彼らは実際どうやったらいいだとか、彼らのテイストに合わすようなことは決してしないんだ。まったくの孤独から生まれる作品に客観的な意見をくれているような感じで、そういうのは、時折とても必要なことだよね。
 とにかく〈プラネット・ミュー〉はすごいレーベルだと思うよ。マイク・パラディナスはなんとも謙虚だし。マイクと一緒にレーベルをやっていて、何年も〈リフレックス〉や〈ワープ〉、〈ハイパーダブ〉にも関わっている、エイフェックスのルームメイトであるマーカスについては言うまでもなくだよね。彼らは音楽に真剣だし、オープンな見方をしているように見える。それにそんなに流行とかバカげたゲームを追っかけている人たちじゃないしね。

12インチ・シングルというフォーマットにはどのような魅力を感じますか?

アイタル:基本的に引き延ばされた空間に余白のあるトラックが好きなんだよね。いま新しいアルバムを作り終えたばかりなんだけど、ほとんどの曲は8 ~10分くらいで、1曲1曲個別に聴くと、スカスカの反復的なトラックができたぜ! て思ったんだけど、でも7曲すべてを順番にずっと聴いてみると、すぐ飽きてしまって、先に進むのが重苦しい感じになってしまった。だから曲が持つインパクトやキャラクターが際だっている箇所をぶっつり切って、もっと音の変化を早くしたんだ。
 このアルバムを作ったあとは12インチをもっとやりたくなったかも。なぜなら、DJがやりやすい音を作るのなら12インチの使い安さってすごい大事だと思うし、自分の音楽の繊細さにもっとマッチしていると思った。12インチを聴くときって全曲聴くときもあれば、ちょっとしか聴かないときもあれば、けどそんなに重要ではなくて、アルバムを作ったら全部聴いてくれって期待するけど、聴き手にゆだねて「どうぞ」って気分くらいでいいと思う。

なぜ、いま〈ノット・ノット・ファン〉や〈100% シルク〉はクラブ・ミュージックを面白がっているのでしょうか? 

アイタル:〈100%シルク〉はL.A.ローカルのクラブ・シーンより海外のハウス/テクノのシーンで盛り上がる実験的なサウンドへの興味を反映していると思う。たぶん、L.A.シーンみたいなものはもうどこにでもあると思うし、僕はそのシーンにはいないからなんとも言えないけど、〈100%シルク〉周辺にはクラブっぽい人もいるし、思い切ってクラブ・ミュージックに挑戦する人もいるし、いろいろだよ。デトロイトなんかと違って、DJばかりのコミュニティという感じではない。そういう町と比べたらベッドルーム・ミュージックを作るプロデューサー、DJや機材オタクとかがいっしょにいるような、広い間口のふわっとしたコミュニティだよ。

いま〈ノット・ノット・ファン〉周辺からはバレアリックな気分のダンス・ミュージックが聴こえてくるのは何故だと思いますか?

アイタル:それは正直なところアマンダの趣味だと思うんだよね。自分的にはサイケとかドローンとかそんなアルバムばっかり作ってた数年間だったから、ちょっと違うものを欲してたタイミングだった。

医療大麻ないしは合法化は音楽シーンに影響を与えていると思いますか?

アイタル:マリファナを吸いたいやつはそれが違法だからって理由だけで吸わないとはまったく思わない。個人的に言うと、ドラックとか中毒症状って自分の制作プロセスとはほとんど関係なくて、例えばライヴでビールとかその他のものを飲むのは好き、でもそれはとくに大したことじゃない。クリエイティヴィティを高めるためにマリファナに手を出しているやつはあんまり知らないな。少しはいるかも、吸って死刑になったとしても吸うようなやつらかな。

ロムニーとオバマのどちらを支持しますか?

アイタル:オバマかな。でもわかるでしょ。誰も飛び抜けてはないんだ。

〈ノット・ノット・ファン〉や〈100%シルク〉からアルバムのリリースの予定はありますか?

アイタル:秋に〈プラネット・ミュー〉から新譜が出るよ。とりあえずいまはそんな感じ。ミ・アミのレコードとマジック・タッチとのスプリット盤が〈100% シルク〉から出たばかりだから、彼らはまた違うアーティストとのリリースに集中したいんじゃないかな。

あなたは、人間はどのように成長すべきだと思いますか?

アイタル:人の成長をどれくらい信じているのか自分にはよくわからない。みんな自分に正直にいればいいと思う。自分がいったい何者か、何がほしいのか、何を恐れているか、何を愛すか、そういうすべてに関してまっすぐになること。ほんとに自分がまっすぐ、リアルでいられれば、自分のなかにある愛を見つけられる。それは本当に、強く、たくましいことなんだと思うよ。


※来日スケジュールの詳細はNEWSの欄を参照されたし。

Palais Schaumburg - ele-king

 7月7日は「おやじ殺し」と呼ばれていたらしい。後から知った。YMO、クラフトワーク、パレ・シャンブルグというラインナップもさることながら、前2者を幕張メッセで観た後、代官山ユニットまでの移動距離も「殺し」の構成要素には含まれていたらしい。幸いだったのは暴風雨の予報が当たらなかったことか。

 幕張で行われていたのはロッキン・オン主宰による「NO NUKES 2012」。1979年にスリーマイル島の原発事故を受けてマディスン・スクエア・ガーデンに20万人を集めたロック・コンサートからタイトルを借りたもので、収益はすべて「さようなら原発 一千万人署名市民の会」に寄付されるという。会場はギチギチではなく、顔見知りともなんなく遭えて、ケンゴから前の晩の首相官邸の様子を聞かせてもらう。なし崩し的に道路を占領してしまった前の週とは打って変わって警備は厳しくなり、地下鉄の駅から外に出られなかった人も多かったらしい。まー、予想できた事態ではあったけれど。https://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20120707-00000301-alterna-soci

 幕張にはデモや首相官邸の前ほど緊張感はなく、僕らもだらだらと人の話や音楽に耳を傾ける。セット・チェンジの間には飯田哲也が再生エネルギーの可能性について語る映像がスクリーンに映し出されている。僕は送電線の自由化には反対なので、これはまったく聞く気がしない。門井くんが宮沢りえがいたというので、みんなでへーとかあーとか。YMOもクラフトワークも1曲目は"レイディオアクティヴィティ"だった(詳しくは朝日新聞に)。

 12時過ぎにユニットに到着、すでにシークレット扱いだったアンディ・ウェザオールが回している。パレ・シャンブルグの30周年というだけでなく、ユニットの8周年ということだからか、旧スタッフだったダブル・フェイマスの坂口修一郎も顔を見せている。彼はいま、毎月、鹿児島で脱原発イヴェントをオーガナイズし、昨日も駅前でUAのフリーライヴをやってきたという。原発が再稼動しないと仕事がないという地元の声も多いそうで、映画『シルクウッド』の話など。

 つーか、集中しようと思ってもウェザオールのDJが耳から抜けてしまう。砂原良徳はクラフトワークを蹴って、パレ・シャンブルグのステージを全部ヴィデオに収める許可をもらったと聞いた。だんだん落ち着かなくなってきて、僕もライヴの前に顔を見ておこうかなと思い、楽屋に行ってみると、ホルガー・ヒラーはかなり硬い表情。どうやら前日の大阪はあまり人が入らなかったらしい。これはマズいかなと思って、立ち去り際に「初来日も観に行きましたよ」と言うと、こっちが驚くほど表情が崩れ、とても柔和なムードに。初来日はちなみに萩尾望都さんと観に行ったので、2年前に萩尾さんに「覚えてます?」と訊いたら、ぜんぜん覚えてなかった(涙)。

 会場はすでに後方までぎっしり。DJカルチャーに興味がない人たちはこの時間を狙いすまして来たらしい。ステージに出てきたホルガー・ヒラーも最初から上機嫌で、ワーワー騒いでいるオーディエンスに「ドラッグでもやってるの?」とズレたジョークを飛ばし、1曲目の"キンダー・デル・トッド(子どもの死)"が終わると「ナイス・オーディエンス!」と、早くも満足そう。全体にオリジナルよりもテンポが遅く、ドラムが重いのか、単に腰が重いのか、狂ったように跳ねていたイメージはやや弱い。演奏もなんとか及第点というレヴェルで、30年間のブランクはありありだけど、ポップ・ミュージックにダダイズムを持ち込んだ発想はむしろそのまま新鮮に保たれていた印象も。
 もしくは演奏よりもいかにステージの上でふざけるかに力点が置かれていた感もあり、だんだん、左から面白おじさん(=トーマス・フェールマン)、不思議おじさん(=ホルガー・ヒラー)、トボケたおじさん(=ティモ・ブルンク)にしか見えなくなってくる。いつもクネクネしているフェールマンはさらにクネクネしまくって、あの顔がマジでタコの頭に見えてきた。ちなみに担当楽器はフェールマンがキーボードにトランペット、ヒラーがギター、シンセサイザー、タンバリン、ブルンクがベースで、ハートヴィッヒがドラムス。ホルガー・ヒラーの声はほんとにチャーミングだ。

 3曲目には、そして、なんと新曲を披露(サウンドクラウドにあがってるアレか?)。中盤には聴いたような聴かないような曲もいくつかあって、驚いたのは若い人の方が圧倒的に多いのに、アルバムには入ってない"テレフォン"で合唱は起きるわ(しかもドイツ語で)、コンピレイションにしか入っていない"アウシェンベッヒャー(灰皿)"にも強い反応が起こったり。ホルガー・ヒラーはいちいち「次は喜びについての歌です」とか「ハートブレイクについての歌です」と前振りがあってから曲に入るんだけど、"テレフォン"のときはフェールマンが携帯電話で話すポーズだけで、会場はわかった様子。ヒラーもそれ以上、説明はしなかった。デビュー・シングル「ローテ・リヒター(赤い点滅)」はタイトル通り、照明はすべて赤で統一され、"ハット・リーブン・ノッフ・ジヌ?(それでも人生は意味を持っている?)"ではかなりシリアスに、ひとりひとりに問いかけるように歌っていく。「次の曲はとても古い80年代の曲です」とヒラー。それを受けてブルンクが笑いながら何かを言ったのだけど、よく聞き取れなかった。流れからいって「さっきから、みんな80年代の曲だよ」と言ったのか? でも、パレ・シャンブルグの音楽性が確立される前の重いオルタナティヴな曲も演奏してくれた。初めからあのサウンドだったわけではなかったのである。

 おそらく誰もがあれはまだか? あれはまだか? と思いながら聴いていたに違いない。僕もクライマックスには持ってくるだろうと思っていたら、それは一回、引っ込んでから、まとめてアンコールでやってきた。アルバムの最初と最後を飾る"ヴィア・バウエン・アイネ・ノイエ・シュタット(我々は新しい都市を建設する)"と"マドンナ"である。1930年代にヒンデミットがアマチュア・オーケストラのために書いた曲に歌詞を書き足した前者は、オリジナル・ヴァージョンもヒラーとフェールマンによってレコーディングされ、パレ・シャンブルグのファースト・アルバムと同時期に〈アタ・タック〉からカセットでリリースされていた(それが06年にCD及びアナログで再発されたことが、もしかすると再結成に至る第一歩だったのかもしれない)。クラフトワークが70年代にロシア構成主義に立ち返ることで未来のサウンドを見出したように、この曲にもドイツの過去と未来が入り混じったような不思議な高揚感が宿っている。少し疲れたように見えたヒラーも再び生き生きと声を出していた。そして、"マドンナ"では悪乗りに近いパフォーマンスを見せて、すべては終わり。袖口に引き上げてきた彼らに並んでもらい、汗だくのメンバーを小原くんがびしっと撮影。ホルガー・ヒラーが「その写真、フェイスブックに使いたいから送ってね」という。

 間髪を入れず石野卓球のDJ。ほどなくしてフェールマンもサルーンで回しはじめる。掟ポルシェがいたので、しばらくニューウェイヴ談義。ほどなくして帰って寝て起きて寝ぼけたままピット・イン昼の部に向かう。迎え酒ならぬ秘宝感の迎えライヴを浴びていると、隣に座っていたのはチン↑ポムのライバル、スプツニ子だったので、初対面ながら女子アナ批判とか731部隊とかとりとめもなく話をしていたら、彼女が大学で専攻していたのは美術ではなく数学だったと聞いて、19時間前に聴いたクラフトワークの"ナンバーズ"が鮮やかによみがえってきた。1234567812345678......

ベッドルーム・リスナーたちよ、外にも中はある。ダブやドローンやアンビエントをくぐって先鋭化をつづけるメディテーショナルなインディ・ミュージックを、いまもっともラディカルに追求するレーベルのひとつ〈100% Silk〉が日本を縦断! いまというときを記録すべく、あなたの目と耳はひとりの記者として彼らにひらかれていい。実際のところ数年後に彼らがどうなっているかなどわからない。だが事件性のあるイベントであることは間違いない。また、本誌『ele-king vol.6』でも登場願ったSapphire Slowsの存在は、若く名もない日本のアーティストたちを勇気づけるだろう。京都では〈Second Royal〉と、東京では〈Diskotopia〉と激突。各地のDJたちとの混淆も見逃せない。

詳細→https://www.inpartmaint.com/event_live_information/100silk.php

●07.13 (Fri) @ 大阪 | Osaka Clapper with OZ
LIVE: ITAL, Magic Touch, Sapphire Slows, Avec Avec, MADEGG

●07.14 (Sat) @ 京都 | Kyoto Metro with Second Royal
LIVE: ITAL, Mi Ami, Hotel Mexico DJ: Magic Touch
ACT: Magic Touch / HALFBY / Handsomeboy Technique / 田中亮太(club snoozer) /
Tomoh / 小野真 / 小山内信介
VJ: TR3

●07.15 (Sun) @ 名古屋 | Nagoya Live & Lounge Vio with Day In Day Out × picnic
LIVE: ITAL, Magic Touch, Mi Ami, Sapphire Slows
DJ: yusuke sadaoka (LC/OZ/FR) / Little P (WHITE/BLACK) / Y (Day In Day Out)
/ kinoko (picnic) / 2bn (PLAYON)

●07.20 (Fri) @ 仙台 | Sendai Club SHAFT with AFTER DARK
LIVE: ITAL, Magic Touch, Mi Ami, Sapphire Slows
DJ: kaaanji, APU, pruity, kenko, yoichi, K, ryuji

●07.21 (Sat) @ 東京 | Tokyo WWW with Diskotopia
LIVE: ITAL, Magic Touch, Mi Ami, Sapphire Slows,
DJ: A Taut Line, BD1982, Greeen Linez, Am Rhein, Mayu, CUZ ME PAIN



100% Silk ツアー / プロモーション / リリース情報
https://soundcloud.com/pdis_inpartmaint/sets/v-a-the-silk-road-1

100% Silk JAPAN Tour 2012 - ITAL, Magic Touch, Mi Ami, Sapphire Slows -
予告


IORI - ele-king

IORI - NEXUS
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 太陽と海、そして米軍基地を内包し、本土とは異なる独自の歴史と文化が広がる沖縄は、その昔から独自のディスコ・カルチャーが育まれてきた地としても知られている。それは沖縄を代表するDJ、クリエイターであるTAKUJI a.k.a. GEETEKが作品で展開している「沖縄のバレアリック・フィール」と評される独特な折衷性からも意識させられることではあるし、DJ HIKARUやFRAN-KEYといったDJが移住したことで近年の沖縄シーンそのものもますますユニークなものになっているように感じられる。
 そんな2000年代後半の沖縄から、イギリスやドイツ発の作品リリースを通じて、急速にその名前が知られるようになったのがIORIだ。テクノやダブ、アンビエント、ドローンを溶かし込んだディープでストイックなトラックを繊細なタッチで空間的に鳴らすその作風は〈フューチャー・テラー〉を率いるDJ NOBUを虜にし、そのデビュー・アルバム『ネクサス』は彼が新たに立ち上げたレーベル、〈ビッタ〉の第1弾としてリリースされたばかり。そして、というか、やはりというか、沖縄の深海を思わせる音楽世界のさらに奥底には、彼がたどってきた驚くべき音楽遍歴が隠されていたのだった。

ニューヨーク滞在中に「ここで得たものを持ち帰って、沖縄でやりたい」っていう気持ちが芽生えて、帰国してからいままでずっと沖縄なんです。DJとしては、渡米前から火の玉ホールの第4火曜日に当時の沖縄で唯一のディープ・ハウス・パーティを8年間続けて......。

個人的に、IORIくんのことを知ったのは2008年にロンドンのサイト、ディープフリークエンシーではじまった不定期オンエアの番組「イオリ・ギャラクシー」がきっかけだったりするんですけど、最初はロンドン在住の方だと思っていたんです。

IORI:ははは。沖縄在住なんですけどね。でも、ロンドンやニューヨークとの絡みもあったりするから、わかりにくいといえば、わかりにくいですよね(笑)。

そのあたりのことを整理しつつ、お話をうかがいたいんですけど、沖縄に生まれ育ってたIORIくんがDJをはじめたのは2000年なんですね?

IORI:そうです。高校1年生のとき、那覇の国際通りにとある女の人がやってるアクセサリー・ショップがあって、学校帰りに友だちと買い物がてらたむろすようになって。そのお店にはターンテーブルやレコードが置いてあって、いつも面白い音楽がかかっていたので、その女の人といろいろ話すようになって、ハウスからアシュラみたいなジャーマン・ロックまで色々教えてもらったり、連れていってもらったパーティでいろんな沖縄のDJを紹介してもらったんです。

16歳で? それはかなりの早熟ですねー。

IORI:それで、雑誌『リミックス』の別冊で、ラリー(・レヴァン)が表紙の『ハウス・レジェンド』を貸してもらって、そのディスク・ガイドを参考に、レコードを集めるようになったんです。あと、僕には10歳上の姉がいるんですけど、音楽好きで、DJと付き合ったりしていたので、家にミックステープがたくさんあって、ヒップホップにハウスが混ざってるやつとか、フランキー・ナックルズのDJミックスとか、そういうテープから受けた影響も大きかったですし、そういう音楽体験があったからこそ、最初から特定のジャンルに限定せず音楽を聴くことができたんです。

当時の沖縄のクラブ・シーンはどういう状況だったんですか?

IORI:当時、那覇のクラブといったら、アンダーグラウンドな曲がかかる火の玉ホールがメインで、自分もよく遊びに行ってたので、レコード買ったり、遊んでいるのも知ってた店のオーナーから「学校を卒業したら、DJやれば?」って。だから、2000年、19歳の時に火の玉ホールで初めてDJをやらせてもらったんです。でも、沖縄って、地域によって色が違うんですね。那覇と、そこからちょっと上にいった沖縄市コザでも音楽性が違うし、92年に来沖したフランソワ(・ケヴォーキアン)とラリーの「ハーモニー・ツアー」もパーティをやったのもコザだったんですね。

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本格的にやりはじめたのはここ3年くらいですよ。それ以前、20歳くらいの頃にMPC2000とシンセを買って、MPCで作ったビートにシンセを被せたチープなハウス・トラックを作ってみたこともあるんですけど、機材の使い方が難しくて、のめり込めなかったんですね。

そして、2000年にDJをはじめて、その3年後に早くもニューヨークへ渡ったんですよね。

IORI:そうですね。まず、17歳の時にデヴィッド(・マンキューソ)が初めて沖縄でプレイしたんですけど、そのパーティへ遊びに行ったら、自分が聴いてるレコードの音が格段に違う鳴りだったことに最初の1曲めからぶっ飛んだというか、それ以前の夜遊びでは味わったことのない、ものすごい衝撃を受けたんです。で、その2年後にまたデヴィッドが来たとき、そのパーティをスタッフとして手伝っていたので、いっしょにご飯を食べたとき、「ニューヨークに行きたいんです」って話をしたら、「いつでもおいで」って。だから、その翌年、まずは旅行でニューヨークに行ったんですけど、行く前に当時彼のマネージャーだったタケシさんっていう日本人を通じてメールで連絡したら、スムーズに2週間泊めてくれたんです。で、その翌年の2003年に今度は向こうの大学に行く勢いで、長期滞在するためにニューヨークへ行ったんですけど、その時、「家が見つかるまで泊まっていいよ」っていう話から「部屋が空いてるから、ここに住めばいいんじゃない?」ってことになったんです。

そうやって気軽に出かけていくIORIくんの行動力もスゴいですけど、IORIくんを「住んでいいよ」って気軽に受け入れるデヴィッドも懐の広さもまたなんともはや。そして、もちろん、彼といっしょに生活しながら、色んなことを教えてもらった、と。

IORI:そうですね。もちろん、音楽が好きで来たことはデヴィッドも知っていたので、彼がパーティをやるときに手伝うようになったり、いっしょに生活するなかで、いろんな部分で影響されましたよね。ただ、彼は自分の家に機材を全部置いているわけでもなければ、僕が彼といっしょに住むまで、オーディオもつながれていなかったし、普段は一日じゅうラジオを聴きながら、パソコンで世界中の人とやりとりをしている人でした。そんななか、特に印象に残っているのは、レコードのコンディションに対する神経質なくらいの気の使い方であったり、サウンドシステムに対するきめ細かさ。僕は彼と同じレコード、同じサウンドシステムを扱っているわけではないんですけど、彼から学んだそうした心構えで、自分なりに音楽と接しているつもりです。

デヴィッドのレコードの扱い方というのは?

IORI:そんなに手入れはしてないんですよ。ただ、彼はすごいレコード針を使っているので、レコードのスクラッチ・ノイズを異常に嫌っていて、ちょっとでもスクラッチ・ノイズがあったらダメって感じなんですよ。だから、盤面には絶対に指紋をつけないというところからはじまって、レコードのインナースリーヴをすぐに取り出せる状態にはせず、ほこりが入らないようにしておくとか。彼にならって、僕もそうしていますし、彼からレコードを教えてもらったことはないんですけど、レコード棚を端から端まで見させてもらったり、彼はパーティでかけるレコードのだいたいの順番をあらかじめ決めるので、その曲順を書いた紙を「はい」って渡されて、僕がレコードをその順番に並べて箱に詰めたり。

でも、ニューヨークでのロフト体験やデヴィッドとの共同生活もありつつ、そのまま滞在せず、1年後には沖縄に帰られたんですよね?

IORI:そうなんですよ。ニューヨーク滞在中に「ここで得たものを持ち帰って、沖縄でやりたい」っていう気持ちが芽生えて、帰国してからいままでずっと沖縄なんです。DJとしては、渡米前から火の玉ホールの第4火曜日に当時の沖縄で唯一のディープ・ハウス・パーティを8年間続けて、平日でもコンスタントに5、60人入るような状況だったんですけど、火の玉ホールの移転を機にそのパーティも終わって。2008年から「ギャラクシー」っていうパーティをはじめて、今は桜坂にある"g"っていう小さいバーでやってるんですけど、そのパーティも今年で4年目になるのかな。

そして、2008年にロンドンのサイト、ディープフリークエンシーでそのパーティ名とも通ずる「イオリ・ギャラクシー」というネット・ラジオをはじめることになるわけですけど、沖縄にいながらにして、どういう経緯で番組を持つことになったんですか?

IORI:ニューヨークのロフトのパーティで知り合ったフランス人がロンドンに住んでいて、彼を訪ねてロンドンへ遊びに行ったんですよ。

あ、こないだ来日したDJのセドリック・ウーですか?

IORI:そうそう。その時、すでにセドリックもディープフリークエンシーで自分の枠を持っていて、ロンドン滞在中にゲストでDJさせてもらったんですよ。そうしたら、サイトのスタッフが気に入ってくれて、その翌月からレギュラーでやることになったんです。それまでオンライン・ラジオがどんなものなのかも知らなければ、もちろん、やったこともなくて、そのサイトも日本に帰って初めて見たっていうくらいだったんですけど、2時間の番組用の音源データを送って、最初の2年は月イチ、今は不定期でやってますね。

セドリックは要するにデヴィッドがロフトでパーティする時のスタッフというか、ロンドンのロフト・ファミリーですよね。

IORI:そう。ディープフリークエンシーをやってる同じフランス人のギヨームもロフト・クルーですし、同じくロフト・ファミリーでいまはイギリスに住んでるDJコスモもディープフリークエンシーで番組を持ってるんです。

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晴れてる日は外へ遊びに行きたくなって曲作りはできないんですよね。だから、雨や曇りの日なんかにこういうトラックのムードを自分のなかで作り出して、そこに没入しながら作ることが多かったですし、最初のコンセプトとして、作る音楽にあまり沖縄的なものを入れたくないとも思っていました。

IOR - NEXUS
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なるほど。世界がつながるロフト・コネクションがあるんですね。ちなみにIORIくんが音楽制作をはじめたのはいつからなんですか?

IORI:実は遅くて、本格的にやりはじめたのはここ3年くらいですよ。それ以前、20歳くらいの頃にMPC2000とシンセを買って、MPCで作ったビートにシンセを被せたチープなハウス・トラックを作ってみたこともあるんですけど、機材の使い方が難しくて、のめり込めなかったんですね。で、2008年にAbleton Liveっていうソフトを買って、そこからようやくですね。

でも、最初のシングル「ギャラクシーEP」がリリースされたのが2009年ですよね。作りはじめて1年くらいで作品リリース。しかもレーベルは、イギリスのレコード・ショップ、フォニカ主宰の〈フォニカ・ホワイト〉からっていうのも、これまたびっくりするような話ですよね。

IORI:そうなんですよ。音楽を作りはじめて、「これいいんじゃないか」って初めて思った曲をマイスペースにアップしたら、フォニカのスタッフがそれを聴いてくれてリリースにいたったという。で、その後の(ドイツのレーベル)〈プロローグ〉からのリリースもマイスペースがきっかけなんです。〈プロローグ〉もフォニカが出したいと言ってくれた曲をいいって言ってくれたんですけど、「もうフォニカからのリリースが決まってる」って答えたら、「じゃあ、デモ送って」って。

5月にリリースされたIORIくんのファースト・アルバム『ネクサス』に収録されている"ギャラクシー"の完成度の高さを思えば、そのエピソードも納得できるんですが、まさかマイスペースがきっかけとは驚きました。でも、お話をうかがってきたように、IORIくんのルーツはハウスやディスコ、ロフトだったりするはずなのに、その後のシングルやそれらトラックを収録した『ネクサス』を聴くと、テクノだったり、ドローン、アンビエントだったりするところが頭のなかでぱっとは結びつかないんですが。

IORI:でも、実はそういう音楽も昔から聴いていたんですよ。例えば、ベーシック・チャンネルだったり、アンビエントやマニエル・ゲッチングみたいなものまで、そういう陶酔して聴ける音楽も昔から大好きでしたし、ちょうど、"ギャラクシー"を作りはじめる前の2008年くらいから、テクノっておもしろいなって思うようになって、ベルグハインの存在を知ったのもその時期だし、自分が好きで買ってたレコードをチャートに挙げていたNOBUさんに気持ちが近づいていったのも全部同じ時期なんですよね。そして、「ギャラクシー」ってパーティにしてもいままでのソウルフルな部分ではなく、ストイックなテクノを主体とした内容を考えてはじめましたし、制作する音楽も自然とそういうものになっていって。

NOBUくんと実際に会ったのは?

IORI:沖縄のビー・グリーという箱と光さんがNOBUさんを招いてパーティをしたときなので、2年くらい前ですね。それ以前にも違う人が呼んで沖縄に来てるんですけど、その時のNOBUさんはまったく違うスタイルでディスコとかかけていたし、面識もなかったんですけど、2年前にいっしょにDJをやったり、話したりして意気投合して、去年、千葉のフューチャー・テラーにも呼んでもらったんですけど、フューチャー・テラーは......最高でしたね(笑)。うん、ひとつの遊びとして、ホントおもしろかった。僕はつねにおもしろい方向に向かっていきたいですから、自分のなかにはぜんぜん壁がないし、そういう壁を取っ払っていくのが僕たちの役目の一部でもあると思うので、そこは意識もしつつ、自然にやっていることだったりもしつつ。

そして、この3年でリリースしたのが17曲のオリジナルと2曲のリミックス。非常にハイペースで音楽制作に取り組まれていて、『ネクサス』はそのうちの7曲とオリジナル3曲をまとめた作品集になっています。

IORI:音楽制作は正解がない世界なので、いまも模索中というか、道のりは深いというか長いというか。そのなかでもがきながら作ったものを発表している感じですね。

沖縄という土地が音楽制作に与えている影響はご自分でどう思われます?

IORI:沖縄での音楽制作はいちばんフラットな気持ちで向かうことができるのかなって。それから沖縄での遊びは都会のそれとは全然違うので、ハングリーな気持ちも生まれるんだと思いますし、同時に沖縄ならではのレイドバック感もあるし。

これは個人の短絡的な意見ですけど、開放的な沖縄の環境を考えると、IORIくんのストイックでディープなトラックは異質なもののように感じるんですね。

IORI:それ、よく言われます(笑)。さすがに晴れてる日は外へ遊びに行きたくなって曲作りはできないんですよね。だから、雨や曇りの日なんかにこういうトラックのムードを自分のなかで作り出して、そこに没入しながら作ることが多かったですし、最初のコンセプトとして、作る音楽にあまり沖縄的なものを入れたくないとも思っていました。でも、そうかと思えば、まだ発表してない曲のなかにゆるいものもたくさんありますし、太陽があう曲もあったりして。

それは聴いてみたいですね。

IORI:じつは、この『ネクサス』の沖縄っぽくないジャケット写真には秘密があって、これは曇りの日にモノクロで木の表面を表と裏から撮ったものなんですけど、その木というのはCDのトレイ下にレイアウトしてあるヤシの木なんですよ。音楽それ自体には沖縄っぽさを入れなくないとは思っていたんですけど、このアルバムは南からの一発っていうことでもあるので、こういうアート・ワークにしたんです。でも、実は今年、沖縄を出て、ベルリンに行こうと思っているんです。これまで作品をリリースしてきたのも全部ヨーロッパのレーベルですし、ここから先のさらなる挑戦をベルリンの地でしてみたいなって。

最後に余談になりますけど、IORIって名前はぱっと見て、性別がわからないじゃないですか。ディープフリークエンシーでIORIくんのことを知った自分は、「もしかすると、IORIっていうのは、イギリス人が使ってる日本語の名前なのかな」って思ったんですよ。で、そういえば、IORIって漢字で書くと「家」とか「小屋」を意味する「庵」じゃないですか。だから、もしかすると、これ、「ハウス」って意味なのかなとへんに深読みしてみたりして(笑)。

IORI:ははは。それは完全な深読みでしたね。あ、でも、あるとき、デヴィッドと話してて、「漢字って意味があるんだろ? お前の名前はどういう意味なんだ? 」って訊かれて、「ハウスだよ」って答えて、その場が盛り上がったなんてこともありましたね。僕の漢字は「伊織」なんですが(笑)。

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